動(dòng)畫專業(yè)畢業(yè)論文_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  摘 要</b></p><p>  三維動(dòng)畫是一種用計(jì)算機(jī)模擬空間造型和運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫形式,是純粹的計(jì)算機(jī)技術(shù)的產(chǎn)物。三維動(dòng)畫的本質(zhì)即通過計(jì)算機(jī)的運(yùn)算和處理,建立三維物體造型,并使該物體在三維空間運(yùn)動(dòng)。建筑漫游動(dòng)畫是近幾年比較熱門的行業(yè),也是未來建筑表現(xiàn)的一個(gè)發(fā)展方向。</p><p>  這里主要對(duì)小區(qū)內(nèi)部和小區(qū)的外觀進(jìn)行展示。制作的關(guān)

2、鍵技術(shù)部分在論文中做了展示。有小區(qū)模型的建立,模型材質(zhì)燈光等,最后通過AE影片進(jìn)行剪輯,輸出。論文首先對(duì)動(dòng)畫制作軟件進(jìn)行介紹。然后對(duì)模型的建模,材質(zhì),燈光,攝像機(jī)的功能和使用做了論述。最后介紹了渲染動(dòng)畫的方法,以及最后作品渲染后,運(yùn)用影視合成軟件AE,對(duì)影片進(jìn)行剪輯拼接輸出后形成最后作品的方法。</p><p>  關(guān)鍵詞:建筑漫游;三維動(dòng)畫;別墅漫游;3DS MAX</p><p>&l

3、t;b>  Abstracts</b></p><p>  The 3D animation is a kind of computer simulation modeling and movement of the animation space form, is a product of pure computer technology. The essence of the three-d

4、imensional animation is through the computer operations and processing, 3D object modeling, and the movement of objects in three-dimensional space. Architectural animation is very hot industry in recent years, a but also

5、 the future development direction of architectural expression.</p><p>  Here the main appearance within the area and area of the display. Some of the key technology making do a show in the paper. Establishme

6、nt of cell model, model material such as light, finally through the AE film clips, output. The paper first carries on the animation software introduction. Then the modeling, the model material, lighting, function and use

7、 of the camera are discussed. Finally, introduces the method of rendering animation, as well as the final rendered using the film and television </p><p>  Keywords: Construction roaming; 3D animation; villa

8、roaming; 3DS MAX</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  1.前言1</b></p><p>  2.制作工具與環(huán)境3</p><p>  2.1 3DS max3</p><p>  2.2 PHOTOSHOP3

9、</p><p>  2.3 AFTER EFFECTS4</p><p><b>  3.前期策劃5</b></p><p>  3.1 制作思路5</p><p><b>  3.2制作流程5</b></p><p>  3.3分鏡頭設(shè)計(jì)6</p>

10、<p>  4.制作與實(shí)現(xiàn)9</p><p>  4.1前期素材收集9</p><p><b>  4.2模型建立9</b></p><p>  4.2.1, 地面模型的建立9</p><p>  4.2.2, 建筑模型的建立9</p><p>  4.2.3, 植物模型

11、建立11</p><p>  4.2.4,籃球場模型的建立13</p><p>  4.2.5,水池模型的建立15</p><p>  4.2.6, 公路模型的建立16</p><p>  4.2.7, 小區(qū)名字的模型的建立。17</p><p>  4.2.8, 臺(tái)階模型的建立。17</p>

12、<p>  4.2.9, 其他模型18</p><p><b>  4.3,材質(zhì)19</b></p><p>  4.4,建立攝像機(jī)動(dòng)畫28</p><p>  4.5, 導(dǎo)出序列幀31</p><p>  5.視頻制作33</p><p><b>  6.結(jié)論

13、36</b></p><p><b>  致謝37</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)38</b></p><p><b>  前言</b></p><p>  三維動(dòng)畫又稱 3D 動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新興科技,三維動(dòng)

14、畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三位世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場景,在根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其他動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)著一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后需要的畫面。</p><p>  建筑動(dòng)畫是三維動(dòng)畫的一個(gè)表現(xiàn)方向,即建筑三維動(dòng)畫。采用動(dòng)畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)品的建筑、園林、室

15、內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙。將建筑外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景形象的進(jìn)行提前演繹展示,拓寬了人們的視野,提前感受美好的生活品質(zhì)。</p><p>  房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對(duì)傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。同時(shí)購房者日益成熟,他們需要更直接、更快捷、更全面的

16、了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或者樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不及待地向準(zhǔn)業(yè)主介紹自己在質(zhì)量、設(shè)計(jì)、環(huán)境等方面的特點(diǎn)以及優(yōu)勢,以吸引他們或租或購的欲望。但由于樓盤尚在建造之中,準(zhǔn)業(yè)主無法得知實(shí)物在裝飾設(shè)計(jì),外形外觀及建筑質(zhì)量方面的情況,投資商會(huì)找來與此樓盤相似的實(shí)物進(jìn)行拍攝,或制作設(shè)計(jì)平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時(shí),還要斥資百萬甚至上千萬元,建造各種風(fēng)格的樣板房供客戶實(shí)地參觀,

17、使地產(chǎn)開發(fā)成本無形中增加了許多。這就讓三維建筑動(dòng)畫有了用武之地。 </p><p><b>  制作工具與環(huán)境</b></p><p>  2.1 3DS max</p><p>  3DS MAX是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、角色動(dòng)畫、電影電視視覺效果和設(shè)計(jì)行業(yè)等領(lǐng)域。它的突出特點(diǎn)為:基于PC系統(tǒng)的低

18、配置要求、安裝外掛(plugins)可以提供3DS max所沒有的功能以及增強(qiáng)原來的功能、強(qiáng)大的角色動(dòng)畫制作能力、可堆疊的建模步驟,使模型的制作有非常大的彈性。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。</p><p>  我使用3DS max 制作了動(dòng)畫中需要的所有模型,賦予材質(zhì)貼圖和燈光都是在max中完成,還有建立攝像機(jī),創(chuàng)建攝像機(jī)動(dòng)畫

19、,最后渲染出序列幀都是在max中完成的。</p><p>  2.2 PHOTOSHOP</p><p>  PHOTOSHOP簡稱“PS”,是一個(gè)由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進(jìn)行圖片編輯工作,從功能上看,它可以分為圖像編輯、圖像合成、調(diào)色、特效制作等。圖像編輯是圖像處理的基

20、礎(chǔ),可以對(duì)圖像做各種變換,也可以復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修復(fù)、修飾圖像的殘缺等。圖像合成是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應(yīng)用合成傳達(dá)明確意義的圖像。調(diào)色是該軟件中最具威力的功能,可方便的對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色偏的調(diào)整,也可以在不同顏色進(jìn)行切換滿足圖像在不同領(lǐng)域的應(yīng)用。特效制作在該軟件中主要由濾鏡、通道等完成。</p><p>  我使用PS繪制了一些材質(zhì)貼圖,比如公路,球場等,的確是非常方便的圖像處理軟件。</p&

21、gt;<p>  2.3 AFTER EFFECTS</p><p>  AE全稱After Effects,是adobe公司開發(fā)的一個(gè)影視后期特效合成及設(shè)計(jì)軟件。用于高端視頻特效系統(tǒng)的專業(yè)特效合成軟件,隸屬美國Adobe公司。它借鑒了許多優(yōu)秀軟件的成功之處,將視頻特效合成上升到了新的高度。Photoshop中層的引入 ,使AE可以對(duì)多層的合成圖像進(jìn)行控制,制作出天衣無縫的合成效果;關(guān)鍵幀、路徑的引

22、入,使我們對(duì)控制高級(jí)的二維動(dòng)畫游刃有余;高效的視頻處理系統(tǒng),確保了高質(zhì)量視頻的輸出;令人眼花繚亂的特技系統(tǒng)使AE能實(shí)現(xiàn)使用者的一切創(chuàng)意;AE同樣保留有Adobe優(yōu)秀的軟件相互兼容性。它可以非常方便地調(diào)入Photoshop,Illustrator的層文件;Premiere的項(xiàng)目文件也可以近乎完美的再現(xiàn)于AE中;甚至還可以調(diào)入Premiere的EDL文件。新版本還能將二維和三維在一個(gè)合成中靈活的混合起來。用戶可以在二維或者三維中工作或者混合

23、起來并在層的基礎(chǔ)上進(jìn)行匹配。使用三維的層切換可以隨時(shí)把一個(gè)層轉(zhuǎn)化為三維的;二維和三維的層都可以水平或垂直移動(dòng);三維層可以在三維空間里進(jìn)行動(dòng)畫操作,同時(shí)保持與燈光,陰影和相機(jī)的交互影響!并且AE支持大部分的音頻,視頻,圖文格式,甚至還</p><p>  我使用AE合成了每個(gè)攝像機(jī)的動(dòng)畫,添加了視頻特效,加入音樂。最后還用AE渲染出視頻。</p><p><b>  前期策劃<

24、;/b></p><p><b>  3.1 制作思路</b></p><p>  制作建筑動(dòng)畫講究制作思路、制作方向等,在建筑物或者是城市的漫游動(dòng)畫中,在構(gòu)想過程中,需要至少兩種思路的存在:</p><p>  其一宏觀場景制作和動(dòng)畫設(shè)計(jì),想要得到流暢,高質(zhì)量,高清的畫面效果,必須保證畫面中建筑物和自然景觀模型總面數(shù)不超過5萬個(gè)左右,使

25、其參數(shù)有利于動(dòng)畫制作,而且制作的效率也會(huì)提高</p><p>  其二是在強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的表現(xiàn),在設(shè)定好一個(gè)動(dòng)畫線路后,按照線路所要表現(xiàn)的建筑單體進(jìn)行細(xì)致的建模工作。</p><p><b>  3.2制作流程</b></p><p>  制作流程首先是建立模型,賦予材質(zhì),打上燈光,然后建立攝像機(jī),做出攝像機(jī)動(dòng)畫,渲染導(dǎo)出攝像機(jī)動(dòng)畫的序列幀,最后將序

26、列幀導(dǎo)入AE中合成、添加特效、渲染出成品,如表3.1。</p><p><b>  表3.1 制作流程</b></p><p><b>  3.3分鏡頭設(shè)計(jì)</b></p><p>  在動(dòng)畫制作之前,應(yīng)當(dāng)制定一套科學(xué)的分鏡頭腳本,作用有三:其一確定了前期拍攝腳本,其二后期制作有了依據(jù),其三能作為影片長度的參考。為此我制作

27、了這樣的一套分鏡頭腳本:首先在高空鳥瞰整個(gè)小區(qū),讓觀眾了解到整個(gè)小區(qū)的大概情況,然后從遠(yuǎn)處拍攝小區(qū)大門,再慢慢拉近鏡頭,就像一個(gè)人慢慢走向小區(qū)大門,讓人有身臨其境的感覺,進(jìn)入小區(qū)后首先映入眼簾的是寫有小區(qū)名字的石臺(tái),我給了石臺(tái)一個(gè)特寫,可以讓觀眾對(duì)小區(qū)名字加深印象,接著繼續(xù)向小區(qū)內(nèi)部拍攝,這個(gè)時(shí)候給了一個(gè)籃球場的鏡頭,讓觀眾看到小區(qū)內(nèi)的設(shè)施,然后鏡頭拉過籃球場,給了小區(qū)樓房一個(gè)特寫,讓觀眾看到小區(qū)房子的清晰模樣,接著鏡頭移向小區(qū)內(nèi)的水池

28、,再環(huán)繞水池拍攝,展現(xiàn)出水池的樣子和小區(qū)內(nèi)部的環(huán)境,然后展示小區(qū)內(nèi)主建筑,最后鏡頭慢慢離開地面,再次展現(xiàn)出小區(qū)全貌,如表3.2.</p><p><b>  表3.2</b></p><p><b>  制作與實(shí)現(xiàn)</b></p><p><b>  4.1前期素材收集</b></p>

29、<p>  前期收集素材是很有意義的,舉個(gè)例子來說:你想做一件衣服,做什么樣的衣服這是策劃,制作衣服用什么樣的材料是素材,怎么得到這些材料是素材收集。至于你這件衣服做好以后好不好看,或是說是什么樣的風(fēng)格,就和你的先材有很大關(guān)系。也就是說只有保證了充足的素材才有可能做出更理想的片子。</p><p>  我收集的素材有:從網(wǎng)上下載的主建筑的CAD文件;百度下載的公路、籃球場、地磚貼圖;百度音樂下載的背景音

30、樂:水邊的阿迪麗娜。</p><p><b>  4.2模型建立</b></p><p>  4.2.1, 地面模型的建立</p><p>  創(chuàng)建一塊平面,將Length Segs和Width Segs都改為1,如圖4.1,減少模型的面數(shù),節(jié)約系統(tǒng)資源。這樣地面就做成了。</p><p>  圖4.1 地面模型參數(shù)&l

31、t;/p><p>  4.2.2, 建筑模型的建立</p><p>  將樓房cad文件導(dǎo)入3ds max,使用捕捉工具,分別創(chuàng)建模型各個(gè)組成部分,相當(dāng)于搭積木,然后優(yōu)化模型,使它成為整體。</p><p>  第一步:整理cad圖紙,把各個(gè)平面和立面獨(dú)立起來,刪除不需要的備注和多余的內(nèi)部構(gòu)造線等等,然后保存為獨(dú)立的cad文件,如圖4.2。</p><

32、;p>  圖4.2 整理好的cad文件</p><p>  第二步:將整理好的各個(gè)平面和立面的cad文件導(dǎo)入。根據(jù)CAD立面圖用二維線畫出墻體的輪廓,留出窗洞和門洞,然后轉(zhuǎn)換成可編輯面片,再擠出墻體厚度,擠出值為200cm,如圖4.3。CAD平面圖用作制作樓板的參考,樓板使用二維線畫出輪廓,再轉(zhuǎn)換成可編輯面片,最后擠出厚度,樓板擠出厚度為90cm。最后合成整個(gè)模型,如圖4.4。在操作時(shí)要打開捕捉工具把線條捕

33、捉到cad線條上,以免出現(xiàn)誤差,注意要將模型重疊的面刪除,否則在做動(dòng)畫的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)閃爍的問題。</p><p>  圖4.3 墻體厚度參數(shù)</p><p>  圖4.4 樓房最終模型</p><p>  4.2.3, 植物模型建立</p><p>  在植物模型方面,我使用了3ds max 軟件自帶的植物創(chuàng)建功能,在模型建立卷展欄選擇AEC

34、Extended 然后選擇Foliage。就可以選擇各種不同的植物,如圖4.5。</p><p>  圖4.5 植物創(chuàng)建的界面</p><p>  由于植物的面比較多,創(chuàng)建比較多的樹的時(shí)候會(huì)很卡,所以需要把它們用線框顯示,以節(jié)約系統(tǒng)資源,避免死機(jī)。方法是選中物體,點(diǎn)擊右鍵,選擇object properties,然后把display as a box 的選項(xiàng)打上勾勾,如圖4.6。</

35、p><p>  圖4.6 如何使用線框顯示</p><p>  4.2.4,籃球場模型的建立</p><p>  地板是用一個(gè)box把它擠壓以后再加上貼圖完成的。擠壓厚度為150cm,如圖4.7,這樣一個(gè)球場模型就做好了,如圖4.8。</p><p>  圖4.7 球場模型擠壓厚度參數(shù)</p><p>  圖4.8 籃球場

36、地的模型</p><p>  籃球架模型是用基本幾何體轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形完成的,籃筐離地面3.15M,和現(xiàn)實(shí)生活中的籃球架一樣,如圖4.9。</p><p>  圖4.9 籃球架的模型</p><p>  4.2.5,水池模型的建立</p><p>  首先用二維線畫出小道,然后轉(zhuǎn)換成可編輯面片加以擠壓得到,小道地磚是用一組方形小平面制作而成

37、,水面是一塊平面加上波紋的貼圖,如圖4.10。</p><p>  圖4.10 水池的模型</p><p>  4.2.6, 公路模型的建立</p><p>  使用二維線畫出公路的形狀,再轉(zhuǎn)換成可編輯樣條線修改細(xì)節(jié),最后再轉(zhuǎn)換成可編輯面片,如圖4.11。</p><p>  圖4.11 公路的模型</p><p> 

38、 4.2.7, 小區(qū)名字的模型的建立。</p><p>  石臺(tái)是用一個(gè)box轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形修改成現(xiàn)實(shí)中石臺(tái)的樣子,上面的字是使用3ds max 自帶的文字輸入功能,然后擠壓出厚度形成和現(xiàn)實(shí)生活中相似的立體的文字,擠壓參數(shù)為200cm,如圖4.12,這樣一個(gè)小區(qū)標(biāo)志性的物體模型就做好了,如圖4.13。</p><p>  圖4.12 小區(qū)名字模型的擠出參數(shù)</p><

39、;p>  圖4.13 石臺(tái)模型</p><p>  4.2.8, 臺(tái)階模型的建立。</p><p>  使用二維樣條線畫出臺(tái)階的形狀,再轉(zhuǎn)換成面,加上厚度后形成體,厚度為150cm,如圖4.14。然后逐一復(fù)制到公路的兩邊,如圖4.15。</p><p>  圖4.14 臺(tái)階擠出厚度參數(shù)</p><p>  圖4.15 臺(tái)階的模型<

40、/p><p>  4.2.9, 其他模型</p><p>  其他的背景模型我使用了簡單的box,用來凸顯主體建筑物,如圖4.16。</p><p>  圖4.16 背景房屋的模型</p><p><b>  4.3,材質(zhì)</b></p><p>  樓房墻體我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的淡淡

41、的黃色,體現(xiàn)出建筑物的厚重感,如圖4.17。</p><p>  圖4.17 樓房墻體模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  玻璃我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的淺藍(lán)色,透明度調(diào)整為40,如圖4.18。</p><p>  圖4.18 窗戶玻璃模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  陽臺(tái)板的我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的乳白色,如圖4.

42、19。</p><p>  圖4.19 陽臺(tái)版模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  陽臺(tái)欄桿的我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的深藍(lán)色,如圖4.20。</p><p>  圖4.20 陽臺(tái)欄桿模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  大門我賦予了它不銹鋼材質(zhì),如圖4.21。</p><p>  圖4.21 大門模型的材質(zhì)參

43、數(shù)</p><p>  字體我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的金色,如圖4.22。</p><p>  圖4.22 小區(qū)名字模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  水面我使用了貼圖材質(zhì),如圖4.23。</p><p>  圖4.23 水面模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  地磚使用的貼圖材質(zhì),如圖4.24。</p

44、><p>  圖4.24 地磚模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  公路使用的是貼圖材質(zhì),如圖4.25。</p><p>  圖4.25 公路模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  籃球場和籃板也都是貼圖材質(zhì),如圖4.26。</p><p>  圖4.26 籃球場和籃板模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  

45、背景建筑我用了3ds max的默認(rèn)材質(zhì),加上了一點(diǎn)透明,以此淡化背景,凸顯主題,如圖4.27。</p><p>  圖4.27 背景房屋模型的材質(zhì)參數(shù)</p><p>  4.4,建立攝像機(jī)動(dòng)畫</p><p>  我一共建立了8臺(tái)攝像機(jī),都是目標(biāo)攝像機(jī),都使用了路徑約束動(dòng)畫,如圖4.28。</p><p>  圖4.28 在3D中建立的目標(biāo)

46、攝像機(jī)</p><p>  具體做法是,先建立一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),再畫出一條二維線,然后選中攝像機(jī),如圖4.29。</p><p>  圖4.29 制作攝像機(jī)路徑動(dòng)畫</p><p>  再點(diǎn)擊,然后選擇path constraint,再選擇add path,拾取樣條線,這樣攝像機(jī)就被約束到了樣條線上來回運(yùn)動(dòng),默認(rèn)的時(shí)間是100幀,我們可以在時(shí)間軸上修改時(shí)間,達(dá)到我們需

47、要的效果,為了方便操作,我使用了500幀。同理,攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)也需要約束到一條線上,用來制作出更生動(dòng)的動(dòng)畫效果,如圖4.30。</p><p>  圖4.30 攝像機(jī)動(dòng)畫參數(shù)設(shè)置</p><p>  4.5, 導(dǎo)出序列幀</p><p>  模型材質(zhì)和攝像機(jī)動(dòng)畫都做好了,現(xiàn)在就需要渲染出序列幀,以便于后期添加特效和合成。具體做法是:在攝像機(jī)鏡頭下,按F10,進(jìn)入渲染設(shè)

48、置界面,選擇好渲染范圍,分辨率,保存位置以及保存格式等,就可以開始渲染了,每個(gè)鏡頭的參數(shù)都不一樣,我選擇了其中一個(gè)鏡頭,渲染范圍是從第一幀到第240幀,分辨率為640*480,如圖4.31。</p><p>  圖4.31 渲染參數(shù)設(shè)置</p><p>  所有鏡頭渲染好了以后我得到一組序列幀,如圖4.32。</p><p>  圖4.32 導(dǎo)出的序列幀</p

49、><p><b>  視頻制作</b></p><p>  將上面渲染好的序列幀和后期素材導(dǎo)入到AE中,如圖5.1。</p><p>  圖5.1 將素材導(dǎo)入AE</p><p>  在時(shí)間軸上調(diào)整好每個(gè)序列幀和素材的播放順序,如圖5.2。</p><p>  圖5.2 調(diào)整序列幀</p>

50、<p>  在每段鏡頭的交接出添加上淡入淡出的特效,如圖5.3。</p><p>  圖5.3 淡入淡出的特效</p><p>  在主體建筑特下的時(shí)候加上了CC Light Burst2.5的特效,如圖5.4。</p><p>  圖5.4 CC LIGHT Bursr2.5 特效參數(shù)</p><p>  加上好聽的音樂,如圖

51、5.5。</p><p><b>  圖5.5 音樂</b></p><p>  最后渲染出最后的成品,我選擇的是FLV格式,這種格式渲染速度極快,效果也不錯(cuò),占用空間小,如圖5.6。</p><p>  圖5.6 AE渲染參數(shù)</p><p>  由于FLV格式的視頻不是通用的AVI格式視頻,所以需要轉(zhuǎn)換為AVI,我

52、用了一個(gè)小軟件,叫做萬能FLV轉(zhuǎn)換AVI如圖5.7。</p><p>  圖5.7 FLV轉(zhuǎn)換AVI的工具</p><p><b>  結(jié)論</b></p><p>  制作動(dòng)畫的過程是繁瑣的,但最終效果還算良好。通過對(duì)建筑動(dòng)畫的制作,讓我體會(huì)到建筑動(dòng)畫的前景是廣闊的,體會(huì)到建筑動(dòng)畫這種新穎的立體式傳播模式的樂趣,整部建筑漫游動(dòng)畫鏡頭處理和音樂

53、配合相得益彰。對(duì)整體效果的制作研究得比較深入,在制作研究前我有很多東西不會(huì)太懂,最終通過查書,自己搞研究,學(xué)習(xí)到了不少東西,對(duì)于制作建筑動(dòng)畫來說有非常大的幫助,我通過對(duì)它的深入研究發(fā)現(xiàn),它對(duì)節(jié)省成本,提高工作效率,總是就是節(jié)省人力物力時(shí)間非常有意義,可惜本人能力有限只能做出淺層次的研究。但是我會(huì)繼續(xù)努力,爭取研究出深層的建筑動(dòng)畫技術(shù),為建筑動(dòng)畫貢獻(xiàn)一份力量。</p><p><b>  致謝</b

54、></p><p>  感謝我的指導(dǎo)老師xx老師,在繁忙的教學(xué)和科研活動(dòng)中,李老師抽出時(shí)間悉心地指導(dǎo)我的畢業(yè)論文工作,并幫助我樹立科學(xué)的學(xué)習(xí)和研究方法。在這個(gè)過程中,x老師那認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度,淵博的學(xué)術(shù)知識(shí),一絲不茍的工作精神,敬業(yè)樂群的生活態(tài)度使我深受啟發(fā),受益終生。</p><p>  感謝大學(xué)里的每一位老師,正是因?yàn)槟銈兊男燎趧趧?dòng)讓我從無知少年成長為現(xiàn)在對(duì)建筑動(dòng)畫技術(shù)充滿好奇

55、與向往的一個(gè)青年,你們的敦敦教誨讓我明白了許多生活中的道理,感謝我的同學(xué)和朋友,你們的支持和關(guān)心溫暖了我的心,也給了我前進(jìn)的動(dòng)力,也祝愿我們的友誼可以地久天長。</p><p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p>  [1] 杜宇 建筑動(dòng)畫虛擬技術(shù)的應(yīng)用研究[D]. 東北師范大學(xué)2010</p><p>  [2] 龍季康 3ds m

56、ax6 建筑動(dòng)畫風(fēng)暴[M].北京科海電子出版社2012</p><p>  [3] 姚勇 嚴(yán)峻. 紅色風(fēng)暴3ds max 建筑表現(xiàn)教程[M].北京青年出版社 2010</p><p>  [4] 李紅明 建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)技法與實(shí)例詳解 北京:中國青年出版社 2011</p><p>  [5] 程明才 after effects 6.0 視頻特效完全大制作 北京希望電子

57、出版社2012</p><p>  [6] 劉治國 Photoshop cs4 圖像處理教程 清華大學(xué)出版社 2010</p><p>  [7] 王琦、秦向陽,3D火星課堂,人民郵電出版社2009</p><p>  [8] 李宇,3DS MAX 從入門到精通,人民郵電出版社2010</p><p>  [9] 萬建龍,3D火星課堂(第二版

58、),人民郵電出版社2011 </p><p>  [10]榮釬,3D建模與動(dòng)畫技巧,清華大學(xué)出版2011</p><p>  [11] 火星時(shí)代,3D 白金手冊(cè)3,人民郵電出版社2011 </p><p>  [12] 孫軍,3D 渲染與特效技術(shù)精粹,清華大學(xué)出版社2011 </p><p>  [13]胡安林,材質(zhì)的特效,北京科海電子出版社

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