2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  課程設計報告</b></p><p>  課程設計題目:瘋狂玻璃球</p><p>  2013年 11月 25 日</p><p><b>  目錄</b></p><p>  一、課程設計說明3</p><p>  課程設計題目-

2、---------------------------------------------------3</p><p>  瘋狂玻璃球設計架構概述------------------------------------------5</p><p>  瘋狂玻璃球有關算法設計概述--------------------------------------8</p><

3、p>  瘋狂玻璃球游戲流程及操作說明-----------------------------------12</p><p>  設計心得-------------------------------------------------------15</p><p>  參考文獻---------------------------------------------------

4、----15</p><p>  附課程設計評分表-----------------------------------------------16</p><p><b>  一、課程設計說明</b></p><p>  1。在cnki中查閱與ARM體系結構與WINCE程序設計相關的論文,了解ARM 嵌入式系統(tǒng)課題方向。</p&

5、gt;<p>  2。課程設計題目除給定的題目外,可以自擬與ARM嵌入式系統(tǒng)相關的課題。</p><p>  3。課程設計報告規(guī)定在10-16頁即可。</p><p>  4。課程設計報告在13周周二下午交完。</p><p><b>  二、課程設計題目</b></p><p><b>  題目

6、一 CEZIP</b></p><p>  眾所周知,最近幾年來,基于WINCE平臺的各種設備是越來越多,這得益于微軟對WINDOWS CE操作系統(tǒng)的大力推廣,當然這和WINDOWS CE系統(tǒng)的優(yōu)越性是分不開的。但運行這個系統(tǒng)的設備往往沒有像PC機那樣有海量的存儲介質,因此磁盤空間對于這些設備是非常寶貴的,往往是能節(jié)約1K是1K,所以如果能對這些設備上的文件進行壓縮存儲或對大文件進行分割存儲,就能使用

7、戶在有限的空間中存儲更多的數(shù)據(jù),這將會對用戶有莫大的幫助。</p><p>  題目二 SmartBoard</p><p>  手機由于體積的局限性,使得屏幕鍵盤空間都受到限制,從而在手機上查找資源的操作顯得比較復雜和麻煩,因此就有了本程序的創(chuàng)作思路,即將查找手機上各種資源(包括文件、SIM卡聯(lián)系人、短消息、其他應用程序)的操作集成到一起,采用統(tǒng)一的操作界面和簡單易行的方式提供給用戶,目

8、標只有一個,那就是盡量簡化用戶操作,使手機資源的利用率達到最大化。</p><p><b>  題目三 瘋狂玻璃球</b></p><p>  本游戲是微軟SMART PHONE平臺下的手機游戲,由于平臺的特殊性,所以在游戲的架構和設計上既要符合游戲的特點,又要考慮到與設計其他PC游戲的不同。難點在于手機資源是很有限的,不能直接從設計PC游戲的架構直接搬到SMART

9、PNONE游戲上,架構設計的變化是必然的。在本游戲中我們提出了一套全新的設計架構,充分考慮到了C#語言的特點,以及.NET平臺的優(yōu)點。在架構中擯棄了以前手機游戲設計中,雖然采用面向對象開發(fā)但是沒有充分利用面向對象的不足,大量采用了當前先進的設計模式</p><p>  題目四 Mail Man</p><p>  這個基于嵌入式平臺SMART PHONE電子郵件收發(fā)管理系統(tǒng)(MAIL M

10、AN是一個電子郵件客戶端軟件。它以很小的體積,消耗很少的系統(tǒng)資源,而實現(xiàn)了非常強大的功能。它支持全部的INTERNET 電子郵件功能。該電子郵件客戶端軟件比WEB MAIL系統(tǒng)(網(wǎng)頁郵件系統(tǒng))提供更全面的功能。使用我們的MAIL MAN統(tǒng)。登陸時不用下載網(wǎng)站頁面內容,速度更快;使用本系統(tǒng)收到的和曾經(jīng)發(fā)送過的郵件都保存在自己的SMART PHONE,不用上網(wǎng)就可以對舊郵件進行閱讀和管理。在收發(fā)郵件時,該系統(tǒng)必須連接到INTERNET。&l

11、t;/p><p><b>  題目五 網(wǎng)絡軍棋</b></p><p>  網(wǎng)絡棋牌類游戲的應用已經(jīng)深入人心,其中的軍棋更是我們項目組成員最喜愛的游戲。隨著POCKET PC廣泛推廣和應用以及我們對軍棋游戲的一份熱愛之情,我們決定自己親手寫一個軍棋游戲并且把他移植到POCKET PC去,讓更多的軍棋愛好者,可以隨時隨地進入有趣的軍棋世界中。</p><

12、p>  題目六 Pocket Dictionar</p><p>  本詞典功能完備:本機附帶二萬六千多詞的漢英字庫。在用戶能登陸到INTERNET的場合,更是可以通過我們提供的WEB SERVICE獲得強大的在線英漢,英英單詞查詢。用戶可對字庫進行DIY,隨用戶需要可對字庫執(zhí)行:添加新詞條,修改原詞條,刪除無用詞條。當用戶從網(wǎng)上下載了我們的字庫升級包到PC機后,能夠使用我們的同步機制來實現(xiàn)PC和PPC的同

13、步,使兩地的字庫得到雙向更新。用戶也可以在對PPC上的字庫進行擴充后將增量部分同步到PC機上保存。庫的解釋也可以加入自己的批注;也可以將不滿意的單詞及解釋刪除。</p><p><b>  題目七 智能閱讀器</b></p><p>  閱讀器(運行于WINCE平臺):閱讀器滿足一般現(xiàn)實中閱讀書籍時的需求,除一般閱讀器所具有的功能:索引,書簽,搜索,定位等。還可以一鍵

14、跳轉,自動滾屏。電子書生成器(運行于WINDOWS 平臺):讀入多個TXT文件連接成文章正文(順序按照讀入順序)??墒謩釉O置章節(jié),也可以根據(jù)用戶輸入的章節(jié)數(shù)目分自動生成章節(jié)(按照文章的長度等分)。</p><p>  題目八 嵌入式電子點菜系統(tǒng)設計</p><p>  設計一種基于GSM無線通信技術、嵌入式系統(tǒng)技術、ADS1.2開發(fā)平臺、三星S3C44B0X微控制器、μCOS-Ⅱ嵌入式操作

15、系統(tǒng)以及觸摸屏技術的新型點菜方式, 為餐飲業(yè)走向全面數(shù)字化提供解決方案。完成點菜終端的軟硬件設計,硬件設計主要是LCD、觸摸屏連接的設計,軟件設計主要是點菜應用程序和GSM發(fā)送程序的設計、編寫和調試。</p><p>  三、瘋狂玻璃球設計架構概述</p><p>  3.1游戲總體設計思想</p><p>  本游戲是微軟SmartPhone平臺下的手機游戲,由于

16、平臺的特殊性,所以在游戲的架構和設計上既要符合游戲的特點,又要考慮到與設計其他pc游戲的不同。難點在于手機資源是很有限的,不能直接從設計pc游戲的架構直接搬到SmartPhone游戲上,架構設計的變化是必然的。在本游戲中我們提出了一套全新的設計架構,充分考慮到了C#語言的特點,以及.NET平臺的優(yōu)點。在架構中擯棄了以前手機游戲設計中,雖然采用面向對象開發(fā)但是沒有充分利用面向對象的不足,大量采用了當前先進的設計模式。</p>

17、<p>  在本游戲中以狀態(tài)為主線,將游戲分為兩大模塊,用戶界面層和邏輯處理層(見圖1)。每一層中都將狀態(tài)分離,用面向對象繼承多態(tài)的方式,對每個狀態(tài)進行有效管理。對于用戶的操作,則采用了“命令”的方式將用戶的每一個動作都抽象成一個“Command”類去執(zhí)行。另外,對于一些特殊的操作,比如:貼圖;我們采取了再次封裝微軟類庫的方式,使所有的操作都集中到一個類中處理。如此設計使得每個類的分工相當明確,避免了無效代碼的出現(xiàn),且從邏輯

18、復雜度上降低了出錯的可能,在代碼的維護上也起到了至關重要的作用。</p><p><b>  圖1</b></p><p><b>  3.2用戶界面模塊</b></p><p>  在用戶界面模塊中,最主要的工作是將所繪制的圖形進行輸出。其次,在這一層面中對不同的界面采用了不同的狀態(tài)加以處理,且這些狀態(tài)都派生于一個接口父

19、類,另外對于各種凌亂的狀態(tài)采用了狀態(tài)管理類來統(tǒng)一的管理,狀態(tài)之間的轉換也是由該類負責執(zhí)行的。在這一層次中接收用戶的操作信息,并將信號傳入相應得邏輯處理模塊中進行處理。(對整個層次的描述見圖2)</p><p><b>  圖2</b></p><p><b>  圖3 </b></p><p><b>  3.3

20、邏輯處理模塊</b></p><p>  邏輯處理模塊是整個游戲的核心,它處理一切從用戶界面?zhèn)魅氲南?,并做出相應得處理。在整個游戲中,每一個用戶層的狀態(tài)都相應有一個邏輯處理模塊。在這些邏輯層模塊中游戲主邏輯(GameRun)的模塊是整個游戲的核心處理區(qū),幾乎所有的算法都集中于此。</p><p>  該邏輯處理模塊中,還是采用了狀態(tài)模式,對整個游戲過程加以控制。在這些狀態(tài)分別

21、由:慢落狀態(tài)(downslow)、快落狀態(tài)(downfast)、選擇玻璃球狀態(tài)(selectblock)、消狀態(tài)(cleanblock)、暫停狀態(tài)(Pause)等等,幾個主要的狀態(tài)組成,并且仍舊采用一個狀態(tài)管理類對所有的狀態(tài)加以管理,負責狀態(tài)的轉換。</p><p><b>  圖4</b></p><p>  此外該狀態(tài)中也處理用戶的按鍵事件,并根據(jù)用戶消息急迫程度

22、采取了,同步處理和異步處理的方式,使得程序的開銷大大降低。對于每一種按鍵事件,都抽象成了命令來處理,每個命令對應一個處理類,這樣使得按鍵處理和算法模塊式相互分離的,提高了代碼的完整性、可移植性。</p><p><b>  圖5</b></p><p>  瘋狂玻璃球有關算法概述</p><p><b>  4.1多線程處理</

23、b></p><p>  在整個游戲中涉及到了并發(fā)的問題,即用戶事件的處理和游戲邏輯的處理是同步執(zhí)行的,這就使得必須采用多線程來進行處理,我們在設計游戲時充分考慮到了這種情況,采用雙線程的方式來控制整個游戲。即主線程負責對用戶按鍵事件的接收,而游戲線程則對游戲的邏輯進行了全方位的控制。此外由于多線程,必然導致臨界區(qū)的出現(xiàn),在設計算法時注意到了這一情況,并用相應得方法加以了控制(圖7)。</p>

24、<p><b>  圖6</b></p><p><b>  圖7(臨界區(qū)處理)</b></p><p><b>  4.2多緩沖控制</b></p><p>  整個游戲是大部分是采用貼圖的方式完成對整個界面的繪制,在整個游戲中有很多紛繁復雜的繪制工作要做,且這些繪制都是異時發(fā)生的,這就

25、提出了一個問題如果頻繁的對界面進行繪制必會導致屏幕的閃動,使整個游戲陷入一個混亂的局面,為解決這一難題,采用的緩沖控制機制,即先將要繪制的圖形畫到一張緩沖上,在每次游戲一個大循環(huán)結束之后再進行對游戲界面的繪制工作,這樣保證了每次繪制時間間隔的平均性,又不會因為頻繁的刷新屏幕而是整個屏幕閃動(圖8)。</p><p><b>  圖(8)</b></p><p>  但

26、是,這么處理并能完全解決游戲的流暢性,由于游戲的特殊性,如果每次對每種物體都進行重繪將導致效率的低下,更糟的是,對于靜止玻璃球的繪制是采用了每個球繪制的方式,使得每次都要進行一個O(n2)的繪制,這就使得開銷極大,并且隨著球數(shù)的增加這種狀況會越加嚴重,游戲速度會變得越來越慢,以致到玩家不能忍受的地步。為此程序設計者對算法作了極大的調整。設計者觀察到,整張畫面不動的元素居多,尤其是那個二維的靜止球在消去以前始終是靜止不動的,所以在“sel

27、ectblock”狀態(tài)時將界面繪制到另一張緩沖中,既保存了靜態(tài)的界面,并在“downslow”和“downfast”狀態(tài)時直接利用這張緩沖進行繪制靜態(tài)的畫面,這就避免了繪制二維玻璃球O(n2)算法的頻繁出現(xiàn),大大的提高了效率。(圖9、圖10)</p><p><b>  圖(9)</b></p><p><b>  圖(10)</b></p

28、><p><b>  4.3游戲核心算法</b></p><p>  在對游戲的主要算法的描述上,介紹在游戲中非常關鍵的算法。判斷消層的算法,首先對于每一個玻璃球,采用了如下的數(shù)據(jù)結構進行控制。其中curObjectId表示當前玻璃球采用圖片索引,而backColorId則表示當有道具存在時道具的圖片索引,且該數(shù)據(jù)結構還定義了當前塊所處的狀態(tài)。</p>&l

29、t;p>  public class GameObject : IObjectChange</p><p><b>  {</b></p><p>  public GameObject(int objId)</p><p><b>  {</b></p><p>  curObjectId

30、 = objId;</p><p>  backColorId = curObjectId;</p><p>  curObjectState = GameObject.ObjectState.Idle;</p><p><b>  }</b></p><p>  /// <summary></p>

31、;<p>  /// 在picturesImage中的index</p><p>  /// </summary></p><p>  private int curObjectId;</p><p>  /// <summary></p><p>  /// 道具的背景顏色,僅當isColorRelat

32、ed == true時有效</p><p>  /// </summary></p><p>  protected int backColorId;</p><p>  /// <summary></p><p>  /// 當前所畫的圖形在picturesImage中的index</p><p&

33、gt;  /// </summary></p><p>  private int curFrameIndex;</p><p>  /// <summary></p><p>  /// Down下落狀態(tài)</p><p>  /// </summary></p><p>  pub

34、lic enum ObjectState</p><p><b>  {</b></p><p><b>  Down = 0,</b></p><p><b>  Clearing,</b></p><p><b>  Idle,</b></p&g

35、t;<p><b>  Cleared</b></p><p><b>  }</b></p><p><b> ?。?lt;/b></p><p>  在用戶手冊中可以看到游戲的消層規(guī)則,實際上玩家遇到的消層狀況完全是由于這個算法所導致的,當一個新的塊掉下來后,算法會去掃描所有的玻璃塊,對于

36、被掃描到的每一塊都進行是否可消的判斷,即是否橫向、縱向、斜向有沒有連續(xù)的三個球所對應得curObjectId有沒有相同的如果有一組相同即可消(圖11)</p><p><b>  圖11</b></p><p>  五、瘋狂玻璃球游戲流程及操作說明</p><p><b>  5.1游戲流程:</b></p>

37、<p>  在執(zhí)行程序之后,會出現(xiàn)如下邊的歡迎畫面,選中相應的菜單選項進入相應的游戲流程。</p><p><b>  菜單功能說明:</b></p><p>  開始游戲:進入游戲主界面。</p><p>  設置游戲:游戲的基本設置,包括速度和時間設置,速度越快,時間越短游戲難度越高。</p><p> 

38、 最高分:查看游戲的最高分,希望你可以坐到第一名哦。</p><p>  幫助:簡單的幫助文檔。</p><p>  退出游戲:退出應用程序。</p><p>  以下是各子界面的截圖:</p><p>  5.2游戲操作介紹:</p><p><b>  5.3游戲規(guī)則</b></p>

39、;<p>  游戲需要在規(guī)定時間內,達到規(guī)定的分數(shù)才可以升級,在游戲設置中用戶可以指定游戲的初始速度,和沖關時間,速度越快,時間越短,游戲的難度就越高。游戲中,如果玩家能夠將3個顏色相同的球(彩球表示任意顏色)消去。如下圖。</p><p>  游戲中如果能夠得到連擊,分數(shù)會加倍。</p><p>  5.4關于道具的使用</p><p>  游戲中共

40、有兩種類型的道具,一種是自動使用的道具(包括彩球和閃電),另一種是需要玩家控制使用的道具(包括烏龜和炸彈)。自動道具只需要玩家消去道具所在玻璃球則會自動發(fā)揮功能,控制道具在玩家消去此道具后或得,存放在道具條中,玩家可以按*,#鍵選擇,在玩家按0鍵后,被選中的道具(加大顯示的道具)會發(fā)揮功能。</p><p><b>  道具介紹:</b></p><p>  彩球:可

41、以和任意自動組合,只要達到消去條件。</p><p>  閃電:消去與之顏色相同的屏幕上所有的玻璃球。</p><p>  烏龜:移動速度恢復到初始狀態(tài)10秒,速度增加有十分有用。</p><p>  炸彈:使用后消去屏幕上玻璃球的最后一行。</p><p><b>  設計心得</b></p><p

42、>  這次設計中本人在架構方面突破了原來游戲設計的思想,在前人的基礎上提出了自己獨創(chuàng)的一套游戲架構,并在實踐中的到了肯定,這種設計思想使的代碼的模塊化非常的清晰,使得程序的修改和添加變得相當簡單,且不會破壞整個架構。最明顯例子是,在遇到繪制靜止玻璃球時出現(xiàn)效率低下,由于架構的優(yōu)越性使得修改算法不會去破壞其他模塊的代碼,用相當小的代價完成了算法的替換。</p><p>  在算法方面,我盡量采用了一些高效的算

43、法,比如:兩次緩沖的應用,尤其是第二次緩沖的應用是整個游戲的質量大大的提高了。</p><p>  總體來說,整個項目從代碼構架到算法使用都盡量朝著,程序高效、易維護、可讀性好,這幾個方面發(fā)展的。</p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  1、《C#入門經(jīng)典》 </p><p>  Karli W

44、atson 等編寫,2003.12月。清華大學出版社ISBN 7-302-05333-2</p><p>  2、《Visual C++網(wǎng)絡游戲建模與實現(xiàn)》 </p><p>  蘇羽 等編寫,2003.6月。北京科海電子出版社ISBN 7-900107-97-5</p><p>  3、《C#技術揭秘》</p><p>  Tom A

45、rcher ,Andrew Whitechapel編寫 2003.7月。 機械工業(yè)出版社 ISBN 7-111-12257-7</p><p>  4、 《使用Microsoft .NET框架精簡版編寫移動游戲》</p><p>  Ravi Krishnaswamy編寫 2004.8月 《msdn開發(fā)精選》 </p><p>  5、 《使用 .NET 框架精簡

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