2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要2</b></p><p>  第一章 概 述3</p><p>  第二章 設計閃客MTV名為"小鳥"7</p><p>  2.1 設計思路7</p><p>  2.2 制作分析

2、7</p><p>  2.3 制作過程7</p><p>  2.3(1)制作開始動畫7</p><p>  2.3(2)導入歌曲8</p><p>  2.3(3)添加歌詞9</p><p>  2.3(4)制作場景動畫9</p><p>  2.3(5)制作結(jié)束動畫17<

3、/p><p>  第三章 flash游戲的制作18</p><p>  3.1 了解actionscript 2.0腳本語言18</p><p>  3.2 掃雷的需求分析18</p><p>  3.3 游戲基本圖形元素設計20</p><p>  3.4 游戲基本對象的原型設計20</p>&l

4、t;p>  3.4(1)類CELL(CELL.AS)20</p><p>  3.4(2)類GAME(GAME.AS)22</p><p>  3.5游戲類GAME中各個模塊所實現(xiàn)的功能24</p><p>  3.5(1)繪制舞臺上的方格25</p><p>  3.5(2)游戲布雷周圍雷數(shù)相加的關(guān)鍵代碼26</p&g

5、t;<p>  3.5(3)標記方格的關(guān)鍵代碼27</p><p>  3.5(4)挖雷的關(guān)鍵代碼28</p><p>  3.5(5)掃雷游戲類GAME的完整概況圖29</p><p>  第四章 總結(jié)30</p><p><b>  致 謝31</b></p><p&g

6、t;<b>  參考文獻32</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p>  21世紀是高度發(fā)達的網(wǎng)絡信息時代,F(xiàn)LASH和網(wǎng)絡的發(fā)展是密不可分的。沒有網(wǎng)絡這個廣闊的平臺,F(xiàn)LASH不會獲得今天的成就;同時,沒有FLASH這種表現(xiàn)形式,網(wǎng)絡也不會展現(xiàn)出蓬勃的生機,如今“閃客”一詞已成為最受崇拜的一種職業(yè)和稱號,成為一名真

7、正的閃客,也是無數(shù)計算機專業(yè)人士的夢想和追求。同時,F(xiàn)lash 也是一種創(chuàng)作工具,設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含復雜的動畫、視頻內(nèi)容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。它不僅能夠制作出許多眩目多彩的效果,只要你肯賦予它一定的情景,它也會模擬出現(xiàn)實生活中的場景。</p><p>  在本此畢業(yè)設計中同時還使用了Flash軟件自帶的一種

8、腳本語言----ActionScript2.0可以利用此種面向?qū)ο蟮某绦蛟O計語言完成Flash交互游戲的設計,從而更加全面的詮釋了Flash MX 2004軟件的強大功能.</p><p>  關(guān)鍵詞: Flash  動畫   游戲</p><p><b>  第一章 概 述</b></p><p>  1.1 FLASH概述</p&g

9、t;<p>  21世紀是高度發(fā)達的網(wǎng)絡信息時代,伴隨著計算機的迅速普及,伴隨著網(wǎng)絡“觸角”的迅速延伸,信息時代到來了!信息時代給我們帶來了海量的信息,信息時代給我們帶來了全新的溝通交流的渠道,信息時代幫助我們跨越了時空的限制,信息時代改變了我們的生活方式!喜歡探索,充滿幻想,渴望參與,這是人的天性。信息時代帶給我們一個能夠滿足人類這種天性的禮物---計算機游戲和多媒體動畫。真實感,立體感,交互性強的游戲和動畫效果吸引著成

10、千上萬的人,很多人迷戀上了游戲,迷戀上了計算機,迷戀上了網(wǎng)絡。</p><p>  FLASH自98年面市以來以其獨特的2D網(wǎng)頁多媒體技術(shù)及交互式的編程令瀏覽者眼睛一亮,但新生事物總是被人忽略的,當時只在少數(shù)幾個先知先覺的個人主頁采用了這種技術(shù)。 99年中FLASH 4版本正式推出,其動畫制作與腳本編程得到了較大的加強,在短短的一年時間里,F(xiàn)LASH動畫得到了迅猛的發(fā)展與普及。 發(fā)展過程分成三個階段: 1、簡單F

11、LASH動畫期。 2、復雜FLASH動畫期。3、大型FLASH動畫期。在這兩次飛躍中從第二個階段到第三個階段飛躍對FLASH制作行業(yè)的影響是極其深遠的。大型FLASH動畫就是那些綜合應用FLASH及其相關(guān)聯(lián)的軟件,全面地表達了一種明確主題或者完成了一項完整的商業(yè)功能的多個意念主題的組合。</p><p>  如今,利用FLASH MX 2004軟件就可以實現(xiàn)制作一款矢量動畫和交互性游戲的任務,F(xiàn)LASH與DREA

12、MWEAVER和FIREWORKS并稱為“網(wǎng)頁設計三劍客”。FLASH自誕生以來,就受到了無數(shù)動畫設計愛好者的青睞。在它進入中國的這幾年,學習和使用的人數(shù)與日俱增,以FLASH為主題的網(wǎng)站在因特網(wǎng)上遍地開花,幾乎所有網(wǎng)站上都遍布著用FLASH制作的廣告,MTV,游戲等等。</p><p>  FLASH讓動畫業(yè)經(jīng)歷了一次深刻的變革,它也改寫了許多人的人生道路。在著名的FLASH網(wǎng)站SHOWGOOD上面,一個優(yōu)秀的

13、商業(yè)FLASH動畫價格在300人民幣/秒以上,許多頂尖閃客制作的FLASH,其價值更是不可估量。</p><p>  1.2 FLASH的特點</p><p>  1,Flash是一個成熟的動畫創(chuàng)作程序,它的動畫制作是基于傳統(tǒng)的動畫制作的幀的方式,所以從這個角度而言,它可以制作出任何復雜或簡單的平面動畫,這就為我們的動畫創(chuàng)作給予了充分發(fā)揮的空間。</p><p> 

14、 2,Flash動畫是基于矢量圖形的動畫,矢量圖形就是用少量的向量數(shù)據(jù)描述一個復雜的對象.這不但使存儲圖片只占用極少的空間,而且在播放時可任意拖放它的大小而不會失真.而且動畫的顯示效果確有它的獨到之處,畫面亮麗,清晰,效果絢麗迷人.</p><p>  3,生成的動畫播放文件可以存為多種格式,導出的播放文件可以存為以下格式:swf格式文件(需要安裝相應版本的Flash player播放器);直接發(fā)布為網(wǎng)頁HTML

15、文件(需要安裝相應版本的Flash player的IE插件才能正常播放);GIF的動畫格式;精美的JPEG圖像;存成exe文件(不依賴于播放器播放);Mocintosh播放器文件(hqx格式);還可以存為QuickTime的播放文件(mov格式).建議使用swf,html和exe文件,這樣可以不丟失效果和交互.4,發(fā)布時對引用的圖像和聲音在質(zhì)量損失不多的基礎(chǔ)上都有相當不錯的壓縮,使生成的文件非常小巧。如果能夠善用素材,一般也就幾百K,

16、甚至一,二十K的大小.尤其是對ActionScript比較熟悉的制作者,能善用ActionScript建模和控制符號制作的話,制作的動畫甚至可以成倍地縮小.這可就是其它多媒體制作軟件所不能相比的了.5,生成的文件可以有載入保護功能,可防范他人任意修改,使你對完整的作品真正擁有版權(quán),當然,你也可以用小巧的源文件供大家學習交流.6,雖說Flash是平面動畫的創(chuàng)作軟件,但它的動畫設計引入了層的概念</p><p>

17、  1.3 FLASH與網(wǎng)頁動畫</p><p>  作為網(wǎng)頁設計三劍客之一,FLASH從一誕生就與網(wǎng)頁結(jié)下了不解之緣。由于FLASH制作出的是矢量動畫,決定了它的體積小,更加適合于有限的網(wǎng)絡傳輸速度,因此用FLASH制作廣告就成了眾多企業(yè)推廣自己產(chǎn)品和文化的首選。也正是由于FLASH動畫的這個優(yōu)點,用它制作的MTV,游戲便能更好的地在網(wǎng)絡中流傳。所以,如果要想欣賞到更多更好的FLASH,最好的選擇就是上網(wǎng)。&l

18、t;/p><p>  用FLASH可以制作精彩的動畫,如下圖所示</p><p>  在FLASH軟件當中還可以用到一些腳本編程語言,把一些效果設計的更加的逼真和形象。</p><p>  1.4 FLASH的發(fā)展方向</p><p>  我們回顧歷史,目的就是展望未來。在閃客發(fā)展的這幾年中,有一個力量一直在左右著閃客的發(fā)展方向,那就是Flash

19、自身的技術(shù)發(fā)展方向。所以我們在談論閃客的未來時,也不可能脫離Flash的技術(shù)發(fā)展。我們看到了Macromedia公司對Flash MX 2004制作的產(chǎn)品預覽,在Flash MX 2004中,F(xiàn)lash增加了很多新功能,這似乎又預示著Macromedia公司已經(jīng)不滿足Flash作為矢量動畫軟件的事實。有了這些功能之后,設計者就可以為閃客創(chuàng)作優(yōu)秀動畫作品提供更加強力的支持了。</p><p>  網(wǎng)絡和手機技術(shù)的發(fā)

20、展,已經(jīng)為Flash的傳播提供了技術(shù)保障,而Flash動畫自身的親和力和傳播速度等優(yōu)勢,將會給Flash動畫產(chǎn)業(yè)帶來巨大的商業(yè)空間。以彩信和互動游戲為突破口,F(xiàn)lash將在近期迅速占領(lǐng)手機中的彩信市場。那么在不久的將來,這也會帶給閃客巨大的商業(yè)利潤,閃客的立足將不再是難題。所以,此次畢業(yè)設計的立題也就應運而生了。</p><p>  Flash動畫是基于矢量圖形的動畫,矢量圖形就是用少量的向量數(shù)據(jù)描述一個復雜的對

21、象。 此次畢業(yè)設計是基于FLASH MX 2004 軟件設計出兩個場景,場景1制作出一個完整的動畫效果,配有.mp3格式背景歌曲,根據(jù)歌詞利用元件的方法設計動畫效果;場景2利用FLASH自帶的ActionScript 2.0腳本語言設計出一個功能比較完善的交互性FLASH游戲。</p><p>  1.5 FLASH MX 2004簡介</p><p>  2003年, Macromedi

22、a公司發(fā)布了FLASH的最新版本---FLASH MX 2004,現(xiàn)在成為最受歡迎的,使用范圍最廣的動畫制作軟件和WEB應用程序的工具。據(jù)Macromedia官方網(wǎng)站上的數(shù)據(jù)顯示,在已經(jīng)上網(wǎng)的計算機中已有97.2%的機器安裝了FLASH PLAYER,這說明FLASH動畫也是當今最受歡迎的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容之一。</p><p>  Macromedia公司發(fā)布的FLASH MX 2004,也就是FLASH的第7個版本。

23、它在第6版FLASH MX 的基礎(chǔ)上,又進行了相當大的改進,即可以讓菜鳥花更少的時間做出更精彩的效果,也可以讓高手有更大的自由發(fā)揮空間,它的改進主要在以下幾個方面。</p><p>  第一,界面更美觀,更接近WINDOWS XP的外觀,讓WINDOWS XP的用戶倍感親切。</p><p>  第二,提供了更多更豐富的模板,大大提高了FLASH的“生產(chǎn)率”。</p><

24、;p>  第三,增加了歷史記錄面板,這個功能吸取了PHOTOSHOP的優(yōu)點,在制作動畫的時候能夠更加隨心所欲。</p><p>  第四,更好地視頻支持,新版本支持多種格式的視頻文件,使FLASH的功能也得到了大大的延伸。</p><p>  第五,更豐富的關(guān)鍵幀效果,不再需要繁復的手工操作,在FLASH MX 2004預設了多種精彩的動畫效果,制作一個動畫效果,只需要簡單地單擊幾下

25、鼠標就行了。</p><p>  第六,提供了更多的組件,節(jié)省了用戶的時間和精力,留下了更多的創(chuàng)造空間。</p><p>  第七,加作了動作腳本。動作腳本(ActionScript,簡稱AS)是FLASH內(nèi)置的動畫編程語言,使用它可以使動畫具備強大的人機交互功能,也可以做出許多手工無法實現(xiàn)的效果。FLASH MX 2004中的AS已升級成AS2.0,它基于JAVA語言,更加模塊化,也提高

26、了腳本的運行速度。 </p><p>  除此之外,F(xiàn)LASH MX 2004還增加了多邊形繪圖工具;支持萬國碼,可以使用多國文字;支持自定義 右鍵菜單,使鼠標右鍵不再“寂寞”;</p><p>  增強了網(wǎng)絡功能;提供了更詳細的發(fā)布設置等等。</p><p>  FLASH MX 2004的最低安裝要求如下表:</p><p>  FLA

27、SH的安裝過程是自動進行的.如果按默認的路徑安裝的話,只需一路單擊“下一步”按鈕,安裝之后進行FLASH,與FLASH以前的版本不同的地方是FLASH MX 2004是安裝完成后輸入注冊碼,并且通過互聯(lián)網(wǎng)激活。沒有注冊碼,可以選擇30天的試用版本,試用期間功能上與正式版沒有任何區(qū)別,操作系統(tǒng)為WIONDOW 98第二版的用戶必須裝有Micorsoft Internet Explorer 5.1更高版本才能通過INTERNET激話,安裝完

28、成之后界面如圖</p><p>  第二章 設計閃客MTV名為"小鳥"</p><p><b>  2.1 設計思路</b></p><p><b>  2.2 制作分析</b></p><p>  MTV動畫的制作是對FLASH的綜合應用,不但要求設計者具有熟練操作軟件的能力,而且要求對整部動畫的

29、架構(gòu)具有良好的把握。</p><p>  一個優(yōu)秀的FLASH MTV實際就是創(chuàng)意和技術(shù)的完美結(jié)合。要想讓你的MTV脫穎而出,就必須使MTV從創(chuàng)意上勝出其他MTV。但是如果空有創(chuàng)意,而沒有熟練操作FLASH的能力和好的審美觀點,那可能使MTV的畫面難看,體態(tài)臃腫,浪費一個好的創(chuàng)意。</p><p>  “閃客”制作MTV的方法可能各不相同,但基本的制作步驟類似。大致可以分為以下幾個步驟:&

30、lt;/p><p>  選擇歌曲,MTV作品的風格與歌曲本身有很大關(guān)系,同時也決定于制作者的創(chuàng)意和表現(xiàn)手法。因此選一首好歌可以讓大多數(shù)人接受,這是制作好MTV的前提。</p><p>  素材的前期處理,如對矢量圖,位圖,聲音等進行修改,壓縮等操作。</p><p>  導入各種素材,將處理好的各種素材都導入到元件庫中備用。</p><p>  

31、根據(jù)前期構(gòu)思制作動畫和場景,并將每個小動畫和場景自然流暢地連貫起來, 形成劇情。本例采用簡單而夸張的彩色和簡筆線條來表現(xiàn)劇情,在歌詞意義的基礎(chǔ)上作進一步的發(fā)揮,使得畫面簡單卻不顯空洞。</p><p>  導入音樂。最好將音樂設置為數(shù)據(jù)流的形式,這樣更易控制動畫,音樂和歌詞的關(guān)系使它們同步。</p><p>  輸入歌詞,并調(diào)整歌詞位置,使其歌曲與場景同步,這一步并沒有多少捷徑可走,一般都

32、需要反復測試,直到滿意為止。除此之外。MTV的情節(jié)也需要與歌詞同步,這就對制作過程造成了一些限制,所以需要在制作之前做充分的準備和構(gòu)思,在制作時還要有足夠的耐心和毅力。</p><p>  調(diào)試動畫。將MTV制作完成后可以播放一下,看看有什么問題,便于即時修改,同時也想辦法盡量減小它的文件大小。</p><p><b>  2.3 制作過程</b></p>

33、<p>  2.3(1)制作開始動畫</p><p>  開始動畫的主要內(nèi)容包括作品名稱,原唱以及動畫制作者等,除此之外,還需要一個用于開始播放動畫的按鈕。本例MTV的動畫如圖所示</p><p>  將圖層1重命名為MUSIC,在其第一幀中添加如下腳本, </p><p><b>  STOP();</b></p>

34、<p>  使影片停止在第一幀;該圖層同時用來放置導入的歌曲。</p><p> ?。?)新建一個圖層,并命名為MASK,在其中繪制兩個550*60的黑色矩形,分別對齊場景的上下邊界。</p><p> ?。?)在圖層MASK上新建一個圖層,并命名為TXT。在其中添加文本,包括“作品名稱,原唱以及動畫制作者”</p><p> ?。?)按CTRL+F8鍵

35、打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在其中進行設置元件為影片剪輯,名稱為“BIRD”的編緝場景。 </p><p> ?。?)在影片剪輯元件中,利用逐幀動畫的制作方法制作小鳥的翅膀擺動的動畫效果,如圖 </p><p>  (6)回到主場景,選中文本“小鳥”,按CTRL+B鍵將其打散成兩個文本</p><p>  選中文本“鳥”字,按F8鍵打開“轉(zhuǎn)換為符號”對話框

36、,在其中進行符號轉(zhuǎn)換,名稱為“Start”的按鈕元件。</p><p>  選中按鈕元件的第2幀“指針經(jīng)過”幀,按F7鍵插入空白關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件“Bird”</p><p>  添加到場景中。此時按鈕元件的兩個幀中,第一幀為“鳥”字,第二幀為小鳥的圖畫。</p><p> ?。?)回到主場景,選中按鈕元件“START”,在其“動作”面板中添加如下腳本:<

37、/p><p>  on (release) {</p><p><b>  play();</b></p><p><b>  }</b></p><p>  2.3(2)導入歌曲</p><p>  選擇"文件"-"導入"-"導

38、入到庫"命令,將"小鳥.MP3"導入到庫中.</p><p>  選中圖層Music的第2幀,按F7鍵插入空白關(guān)鍵幀,從庫中將導入的聲音拖放到場景中。</p><p>  在圖層Music的時間軸中按F5鍵插入普通幀,直到聲波曲線消失為止,然后在最后面按F7鍵插入空白關(guān)鍵幀。</p><p>  選中最后一幀,中其“動作”面板中添加腳本

39、</p><p><b>  STOP();</b></p><p>  選中添加了歌曲的任一幀,打開其“屬性”面板,將聲音類型由默認的“事件”改成“數(shù)據(jù)流”</p><p>  2.3(3)添加歌詞</p><p>  在圖層TXT的第2幀中插入空白關(guān)鍵幀.</p><p>  在播放音樂的同時

40、,鼠標跟隨TXT層移動,在開始有歌詞的地方暫停在圖層TXT中插入1個關(guān)鍵幀,使用文本工具輸入第1句歌詞。</p><p>  跟隨音樂的節(jié)奏,間隔一定幀數(shù)繼續(xù)插入關(guān)鍵幀,在原來的文本基礎(chǔ)上修改歌詞,直到所有歌詞添加完畢。</p><p>  在編緝窗口中按ENTER鍵,可以試聽聲音的效果,同時對比歌詞位置。當需要修改時再按回車鍵停止,使用鼠標拖動改變歌詞所在的關(guān)鍵幀的位置即可。</p

41、><p>  2.3(4)制作場景動畫</p><p>  將歌詞放置到正確的位置后就可以制作場景動畫了。</p><p>  在圖層Music上新建一個圖層,并重命名為CLOUD1。</p><p>  在圖層Cloud1的第2幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制白云的形狀,并且將其填充為由藍色到白色的漸變色。</p><p>  

42、選中繪制的圖形,按F8鍵將其轉(zhuǎn)換成圖形元件Cloud。</p><p>  選中主場景Cloud1層中的第二幀,在“屬性”面板中為其添加“動作”補間。</p><p>  在第53幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形元件移到舞臺的另一端,并在第54幀處插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p>  新建一個圖層,并命名為Cloud2。在圖層Cloud2的第18幀插

43、入關(guān)鍵幀,將圖形元件“Cloud”添加到場景中,并適當縮小,為第18幀添加動作補間。在第124幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形移動到舞臺的另一端,然后在第125幀處插入空白關(guān)鍵幀,刪除后面的動作補間。</p><p>  在圖層Cloud2上面新建一個圖層,并重命名為Bird。在圖層Bird的第2幀插入關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件Bird添加到場景中,為第2幀添加動作補間,然后在第45幀插入關(guān)鍵幀,將其中的影片剪輯元件Bir

44、d移動到舞臺中相應位置上,并且刪除第45幀的動作補間。</p><p>  在第88幀插入關(guān)鍵幀,在第89幀插入空白關(guān)鍵幀。</p><p>  按Ctrl+F8鍵新建一個影片剪輯元件Bird2,其動畫效果如圖,元件Bird2的編輯場景注意在最后1幀添加STOP();語句,使其停止在第2個動作上。</p><p>  回到主場景,在圖層Bird的第89幀中添加元件B

45、ird2,使其替代元件Bird所在位置。</p><p>  在第105幀插入關(guān)鍵幀,在其中添加動作補間,在第115幀插入關(guān)鍵幀,將其中的元件Bird2向下移出場景,使在105--115幀之間產(chǎn)生下墜效果。</p><p>  在第116幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p>  在圖層Bird上新建一個圖層Plane,在第55幀中繪制一個簡筆畫飛

46、機將其填充為灰色并將其轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件Plane。</p><p>  為第55幀添加動作補間,然后在第80幀插入關(guān)鍵幀,將元件 Plane移到和小鳥重合的位置,使其遮住元件Bird。</p><p>  在第100幀插入關(guān)鍵幀,不改變元件的位置,使其在第80--100幀之間飛機為停止狀態(tài)</p><p>  在第110幀插入關(guān)鍵幀,將元件Plane移出舞臺,然后

47、在111幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其中的動作補間。如下圖所示</p><p>  在Bird層上面新建一個Picture層在第116幀處插入空白關(guān)鍵幀,將外部圖片導入舞臺中,用F5延長幀到第195幀處。在圖層Bird的第128幀插入關(guān)鍵幀,將影片剪輯元件Bird添加到舞臺右邊,并為第128幀添加動作補間到第195幀處將小鳥移到舞臺的左側(cè),形成飛翔的動畫。</p><p>  用CTRL+F8創(chuàng)

48、建影片剪輯,名為“雪花”的元件,CTRL+E回主場景,CTRL+L打開元件庫,新建雪花層,把雪花托入場景中,在“屬性”中更改名字為“MCSNOW”,單擊雪花圖形,在“動作-幀”面板中輸入語句:</p><p>  onClipEvent (load) { /* 必須在影片剪輯中寫入的語句*/</p><p>  this._x = 20+random(45)*8; /*

49、控制雪花出現(xiàn)的X軸范圍 這個數(shù)是X軸隨機</p><p><b>  現(xiàn)的范圍*/</b></p><p>  this._y = -20; </p><p>  scale = 20+random(30); /*表示這個變量SCALE的值在20-50之間*/</p><

50、;p>  this._xscale = scale; /* 表示是等比將X軸和Y軸進行縮放*/</p><p>  this._yscale = scale;</p><p>  this._alpha = 100; /* 在ALPHA不透明度為100*/</p><p>  this._rata

51、tion = random(60); /* 這個對象雪花的旋轉(zhuǎn)角度是0-60度*/</p><p><b>  }</b></p><p>  onClipEvent (enterFrame) { /*當進入關(guān)鍵幀影片執(zhí)行的動作*/</p><p>  this._x = this._x+r

52、andom(6)-2; /* 雪花的X軸的左右運動*/</p><p>  this._y = this._y+random(6); /*雪花的Y軸控制下落的距離*/</p><p>  this._alpha = this._alpha-1; /* 表示對象的·極不透明度逐漸亮*/</p><p>

53、  if (this._alpha<0) { /* 當透明度看不到時把它刪除掉*/</p><p>  removeMovieClip(""); /*移出影片剪輯相當于把影片剪輯刪除*/ </p><p><b>  }</b></p>&

54、lt;p><b>  }</b></p><p>  以上語句是一個雪花的動作,想要完成多個雪花,選中“雪花層”中的第一幀,輸入:</p><p>  _root.onEnterFrame = function() { /*進入關(guān)鍵幀,執(zhí)行的動作*/</p><p>  goTime = getTimer()-startTi

55、me; /*獲取時間-開始時間(一般開始時間為0)*/</p><p>  if (goTime>setTime) { </p><p>  Num = random(6); /*NUMD 0-6之間*/</p><p>  for (i=0; i<Num; i++) {

56、 </p><p>  tmp=Sum+i; /*TMP為控制雪花的個數(shù) SUM為雪花的和*/</p><p>  mcSnow.duplicateMovieClip("snow"+tmp, tmp);</p><p>  } /*復制影片剪輯雪

57、花*/</p><p>  Sum = Sum+Num;</p><p>  if (Sum>900) { /* 如果雪花多于900個,時動從0開始*/</p><p><b>  Sum = 0;</b></p><p><b>  }</b><

58、/p><p><b>  }</b></p><p><b>  };</b></p><p>  如下圖所示,表現(xiàn)的是飛鳥穿過冬季。</p><p>  在圖層Plane上面新建一個圖層city,在第195幀插入關(guān)鍵幀。選擇直線工具,將線寬度設為5,在場景中繪制如下圖所示的圖形,選中繪制的圖形,選擇“

59、修改”-“形狀”-“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令,將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按CTRL+G鍵將該圖形組合。為第195幀添加動作補間,然后在第244幀插入關(guān)鍵幀,再將第195幀中的圖形向中心縮小,在第287幀插入關(guān)鍵幀,將圖形縱向壓扁,橫向拉長并移到場景下方。在第288幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p>  在圖層City上分別新建圖層Building1和Building2,并在第275幀同時插入關(guān)鍵幀

60、。選擇直線工具,將線型設置為不規(guī)則彎曲,分別在圖層Building1和Building2中繪制如下圖所示的兩個圖形,并將線條轉(zhuǎn)換為填充,再對圖形進行組合。分別為兩個圖層的275幀添加動作補間,將其中的圖形放置到如圖的位置上。分別在兩個圖層的第346幀插入關(guān)鍵幀,將其中的圖形放大并移動到舞臺的兩側(cè),然后在第347幀插入空白關(guān)鍵幀。刪除其中的動作補間。</p><p>  按CTRL+F8鍵新建一個影片剪輯元件Lig

61、ht,在其中繪制一個旋轉(zhuǎn)的圓,并為其設置一段長為20幀順時針旋轉(zhuǎn)一周的動作補間?;氐街鲌鼍埃趫D層City上新建一個圖層Light,在第300幀插入關(guān)鍵幀,將元件Light添加到場景中,并在“屬性”面板中將其Brightness(亮度)設為100%,此時元件Light所在位置在舞臺的中央。在第300幀添加動作補間,然后在第378幀插入關(guān)鍵幀,在“屬性”面板中將元件的顏色設為“無”。復制300-378幀的內(nèi)容在第379開始,一直到420幀

62、,然后在445幀插入延長幀。</p><p>  創(chuàng)建一個影片輯元件Flower,在其中繪制一個簡筆畫花的圖形,填充上彩色,回到主場景,在圖層Light上新建一個圖層Flower,在第363幀插入關(guān)鍵幀,將元件Flower,添加到場景中,依次在363-420幀之間插入關(guān)鍵幀,每隔一幀增加一個元件Flower,第420幀插入空白關(guān)鍵幀,。在圖層Flower上面新建一個圖層Flower2,在第420幀插入關(guān)鍵幀,將元

63、件Flower添加到場景中,其狀態(tài)如下圖所示,</p><p>  在第420幀添加動作補間,然后在第445幀插入關(guān)鍵幀,將元件放大并將其“亮度”設為100%,在第446幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p>  將影片剪輯元件Light添加到圖屋Light的第446幀,將其變形。在圖層Light的第660幀插入關(guān)鍵幀,在第661幀插入空白關(guān)鍵幀。</p>

64、<p>  新建一個圖形元件Building,在其中繪制高樓大廈和路燈。在圖層Flower2上新建一個圖層Building。在第445幀插入關(guān)鍵幀,將圖形元件Building添加到場景中,在第780幀插入關(guān)鍵幀,為其添加動作補間。在第885幀插入關(guān)鍵幀,將元件設為運動補間,逐漸增大。然后在第905幀插入關(guān)鍵幀,將元件的透明度設為0%,然后在906插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p> 

65、 創(chuàng)建一個影片剪輯元件Car,繪制一輛汽車,回到主場景,在圖層Building上新建一個圖層Car,在第445幀插入關(guān)鍵幀,將元件Car添加到場景中,為445幀添加動作補間,然后在第495幀插入關(guān)鍵幀,將元件移到場景右邊,按照相似的方法在第496幀到545添加動作補間,按照相反的方向移動汽車,在第546幀到第600幀之間插入運動補間,表示兩車相對而行。在第601幀到第630幀之間插入普通幀,表示兩車相撞。在第631幀到第704幀為運動補

66、間動畫,做出一個汽車往復運動的動畫。</p><p>  創(chuàng)建一個影片剪輯元件 Bike,在其中繪制自行車的簡筆畫。在圖層Car上新建一個圖層Bike,在第465幀插入一個關(guān)鍵幀到第545幀之間為動作補間,產(chǎn)生效果為自行車從一邊運動到另一邊,在第546幀到第599幀之間也為動作補間,產(chǎn)生的效果為自行車和汽車相撞,在第600幀到第630幀也為動作補間,表示汽車給自行車撞倒,在第631幀到第700幀插入普通幀,為自行

67、車倒了,汽車逃了,第700-734幀為動作補間為自行車扶起,在第735-778幀為動作補間,表示自行車繼續(xù)行進。</p><p>  創(chuàng)建一個影片剪輯元件Person,繪制一個簡筆圖形運動員和一面墻壁,為其中的墻添加左右移動的補間動畫。回到主場景,在圖層Mask下面新建一個圖層人物背影層將圖層的顏色轉(zhuǎn)變成黃色,在人物背影層上面新建一個Person層,在第905幀插入關(guān)鍵幀,將元件Person添加到場景中,為第90

68、5幀添加動作補間,然后在第940幀插入關(guān)鍵幀。將第940幀中的元件向左移動,使人物居中,直到第954幀,在第955幀插入關(guān)鍵幀,然后在第970幀插入關(guān)鍵幀,將其中的元件向上移動,刪除該幀以后的動作補間。如下圖所示</p><p>  在第1000幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中繪制一個小女孩,在第1085幀插入空白關(guān)鍵幀,在Person層上面新建兩個圖層,分別為“女人眼”層和“Heart”層,同時在女人眼圖層的第1000

69、幀插入一個空白關(guān)鍵幀,并且添加動作補間,直到第1009幀插入一個關(guān)鍵幀,然后刪除其后面的動作補間動畫,復制從第1000幀到第1009幀的內(nèi)容,在第1010幀,第1020幀,第1030幀,第1040幀,第1050幀,第1060幀上粘貼,使小女孩產(chǎn)生眼睛一眨一眨的效果。在Heart層中的第1000幀處插入空白關(guān)鍵幀,然后繪制一個紅心,在第1015幀處插入一個關(guān)鍵幀,在這一段中插入動作補間動畫,使紅心由小變大,在第1016幀處把紅心變大,插入

70、動作補間動畫,直到1040幀處,把紅心再變小,此處的動畫效果是小女孩的緊張情緒,紅心由小變大,再由大變小,把第1000幀到第1040幀的內(nèi)容復制,在第1041幀處粘貼幀的內(nèi)容。</p><p><b>  如下圖所示</b></p><p>  在圖層Person的第1085幀處繪制一個足球運動員,將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按CTRL+G鍵將其組合。第1085幀添加動作補

71、間,然后在第1140幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大后放置到舞臺的右側(cè)。在第1185幀插入關(guān)鍵幀,將圖形移到舞臺的左下側(cè),在第1125幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大并向下移出場景。然后在第1126幀插入空白關(guān)鍵幀,刪除其后面的動作補間。</p><p>  在圖層Person下面新建一個圖層,重命名為Football,在第1085幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制一個足球的圖形,并將線條轉(zhuǎn)換為填充,然后按CTRL+G鍵將其組合。為第10

72、85幀添加動作補間,在第1140幀插入關(guān)鍵幀,將足球圖形放大,在第1184幀處插入關(guān)鍵幀,將足球緩慢移動,在第1185幀處插入關(guān)鍵幀,并在Football圖層上面新建一個運動引導層,在第1185幀處插入關(guān)鍵幀,然后用鋼筆工具畫一條曲線,直到1228幀處,在Football圖層上插入動作補間,在第1228幀處插入空白關(guān)鍵幀。在起始幀時將足球放在曲線的起始位置,在終止幀時將足球放在曲線的終止位置上。</p><p>

73、  在圖層Football下面新建一個圖層Crowd,在第1085幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制球門和綠色的背景觀眾席,將線條轉(zhuǎn)換為填充后將其組合。為第1085幀添加動作補間,在第1185幀插入關(guān)鍵幀,將圖形放大,添加運動補間動畫,在第1186幀插入關(guān)鍵幀,選中其中的圖形,按CTRL+B鍵將其打散,刪除場景以外的圖形,再將剩余的圖形組合。在第1230幀插入關(guān)鍵幀,設置運動補間動畫,將圖形放大并向左移動,然后在第1286幀插空白關(guān)鍵幀,刪除其后

74、面的動作補間。如下圖所示</p><p>  給FLASH動畫添加時鐘:</p><p>  在Mask層上面新建一個時鐘層,按CTRL+F8創(chuàng)建一個影片剪輯元件單擊確定按鈕。在元件中的第一層中第一幀畫出電子時鐘的標準規(guī)范數(shù)字1,在第二幀畫出2,第三幀畫出3,以此類推,在第十幀畫出0,回到主場景,在時鐘層中插入時鐘元件復制五次以表現(xiàn)出兩位的時針,分針和秒針,每一個對象給一個名字(不能是中文

75、或數(shù)字)在“屬性”中給名字具體的名字依次是“Hour1”“Hour2”“Minute1”“Minute2”“Second1”“Second2”,在時鐘層的上面新建一個時鐘腳本圖層,選中第一針在“動作”面板中輸入如下語句:</p><p>  // 設置主時間軸播放過程的執(zhí)行指令</p><p>  _root.onEnterFrame = function() {</p>

76、<p>  // 創(chuàng)建Date對象time</p><p>  time = new Date();</p><p>  // 由Date對象time中獲取時、分、秒</p><p>  hour = time.getHours();</p><p>  minute = time.getMinutes();</p>

77、<p>  second = time.getSeconds();</p><p>  // 確定小時數(shù)的顯示</p><p>  H1 = int(hour/10) + 1;</p><p>  H2 = hour%10 + 1;</p><p>  Hour1.gotoAndStop(H1);</p><

78、p>  Hour2.gotoAndStop(H2);</p><p>  // 確定分鐘數(shù)的顯示</p><p>  M1 = int(minute/10) + 1;</p><p>  M2 = minute%10 + 1;</p><p>  Minute1.gotoAndStop(M1);</p><p>

79、;  Minute2.gotoAndStop(M2);</p><p>  // 確定秒數(shù)的顯示</p><p>  S1 = int(second/10) + 1;</p><p>  S2 = second%10 + 1;</p><p>  Second1.gotoAndStop(S1);</p><p>  

80、Second2.gotoAndStop(S2);</p><p>  // 刪除Date對象time</p><p>  delete time;</p><p><b>  };</b></p><p><b>  如圖所示</b></p><p>  在圖層Person

81、下面新建一個圖層TV,在第1290幀插入關(guān)鍵幀,在其中繪制一個電視的圖形,在第1291幀插入一個關(guān)鍵幀,將電視圖形中間的矩形區(qū)域填充成灰色。將1290幀和1291兩幀復制,在后面復制十次,形成電視屏幕閃動的效果。在人物背景層中設置背景為藍色,設置為一個轉(zhuǎn)動的五彩的背景。在第1335幀插入關(guān)鍵幀,將圖形開始壓扁,然后在1290幀插入空白關(guān)鍵幀。在這其間設置動作補間。</p><p>  在圖層TV上新建一個圖層TV

82、 sound,在第1392幀插入關(guān)鍵幀,使用直線工具在場景中添加發(fā)散的線條,按照相似的方法為以后的每隔兩幀添加線條,在第1415幀插入空白關(guān)鍵幀,如圖所示</p><p>  在圖層Person的第1420幀插入關(guān)鍵幀,使用“藝術(shù)字體”添加“進口組裝”四個字,并將其打散成矢量圖形,將線條轉(zhuǎn)換為填充后將其組合,為第1420幀添加動作補間,在第1475幀插入關(guān)鍵幀,將其中的文本圖形進行旋轉(zhuǎn)放大,在第1505幀插入關(guān)鍵

83、幀,將圖形放大,拖到舞臺的左上角,在第1506幀插入空白關(guān)鍵幀,按照相似的方法添加文本圖形“進口原裝”四個字,直到1585幀插入關(guān)鍵幀,將圖形旋轉(zhuǎn)放大,選擇動作補間按順時針方向旋轉(zhuǎn),從1586幀到第1620幀之間設動作補間,將“進口原裝”這四個大字按逆時針方向旋轉(zhuǎn),并放大圖形如圖所示</p><p>  在第1620幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中添加文本“正宗盜版”,在第1705幀插入關(guān)鍵幀,將文本圖形旋轉(zhuǎn)放大,添加動

84、作補間動畫并設置成順時針旋轉(zhuǎn)的方向。在第1810幀插入關(guān)鍵幀,將圖形旋轉(zhuǎn)放大,添加動作補間動畫并設置成逆時針旋轉(zhuǎn)的方向。</p><p>  在第1811幀插入空白關(guān)鍵幀,在其中添加文本“兩毛一張”,在第1855幀插入關(guān)鍵幀,將文本圖形進行放大,在第1856幀到第1880幀之間每隔一幀,插入一個空白幀,使“兩毛一張”這四個字,表現(xiàn)出一閃一閃的動畫效果。</p><p>  TV層的第188

85、5幀到第1990幀之間,使用動作補間動畫使電視變窄,變高。同時在TV sound層每隔一幀使電視的噪音的線條逐漸變少,在Person層中在第1900幀處插入一個“封”的彩色字體直到第1930幀處,使“封”字逐漸下落,在Person層下面,新建兩層,一個是左封條層,一個是右封條層,在左封條層中在第1930幀處到2005幀處添加形狀補間動作,在右封條中在第2006幀處到第2130幀處添加形狀補間動作,如下圖所示</p><

86、;p>  將FLASH中第445幀到775幀的內(nèi)容復制到第2130幀處的car層,bike層和building層中,制造出一個連貫的場景中來。</p><p>  2.3(5)制作結(jié)束動畫</p><p>  MTV動畫到第2475幀結(jié)束,下面在第2476幀制作一段結(jié)束動畫,如圖所示</p><p>  制作過程:創(chuàng)建一個影片剪輯元件water,在第1-15幀

87、之間制作水泡上升的動畫,在第25-30幀制作水泡到文本圖形“完”的變形動畫,在第31幀插入關(guān)鍵幀,為其添加腳本STOP();選中第31幀中的文本圖形,按CRTL+G鍵將其組合,再按F8鍵將其轉(zhuǎn)換成按鈕元件Replay雙擊進入編輯,在按鈕元件Replay的“指針經(jīng)過”幀添加影片剪輯元件Bird,影片剪輯元件“Water”的編輯場景,選中第31幀中的按鈕元件,為其添加如下腳本:</p><p>  ON(RELEAS

88、E){</p><p>  _root.gotoandplay(2);</p><p><b>  }</b></p><p>  回到主場景,在圖CAR的第2476幀添加影片剪輯元件WATER。</p><p>  按CTRL+Enter鍵測試影片。</p><p>  第三章 flash游戲的

89、設計</p><p>  3.1 了解Actionscript2.0腳本語言</p><p>  面向?qū)ο蟮木幊蹋∣OP)對很多人來說都是一個全新的領(lǐng)域,覺得它很神秘,很難理解。其實恰恰相反,它的概念非常直觀,很容易理解,首先看一下什么是對象,什么是類。</p><p>  對象是世界上真實存在的物體,如現(xiàn)實世界中的一只貓,它具有其自身的特點,例如狗名,體重,毛色等

90、,稱之為屬性(或狀態(tài));它還具有各種行為,如睡覺,吃食,汪汪叫等?,F(xiàn)實中各個狗的狗名,毛色,體重可能各不相同,它們吃食和汪汪叫的方式可能不同,但是所有的狗都是一個類,它們都屬于“狗”類。從這里可以看出類與對象的區(qū)別和聯(lián)系,類是描述一類對象的抽象的概念,對象是類的具體化,是類的實例,現(xiàn)實中每一只狗都是“狗”這個類的一個實例。</p><p>  在面向?qū)ο缶幊痰氖澜缰?,對象也具有屬性和行為。使用面向?qū)ο缶幊痰倪^程實

91、際是對現(xiàn)實世界的具體和抽象的對象建立模型的過程。類是定義一類對象的“藍圖”,同時類也是FLASH中的一種數(shù)據(jù)類型。類的特性和行為稱作類的成員,特性(在狗的例子中,特性包括狗名,體重,毛色等)稱作類的屬性,用變量名表示;行為(吃食,汪汪叫等)稱作類的方法,用函數(shù)表示。類通過實例化得到實例(對象),對象中含有類的所有屬性和方法。同時,在ACTIONSCRIPT2.0中有許多的內(nèi)置的類。</p><p>  本次畢業(yè)設

92、計的第二個內(nèi)容就是利用ACTIONSCRIPT2.0腳本語言實現(xiàn)一個FLASH游戲---掃雷的編程。通過本次畢業(yè)設計的第二個實訓內(nèi)容,做到以下幾點:</p><p>  了解實現(xiàn)掃雷游戲的原理</p><p>  了解在掃雷過程中二維數(shù)組CELLVALUE,OPENEDCELLS和MARKEDCELLS的作用</p><p>  實現(xiàn)掃雷游戲中調(diào)用遞歸函數(shù)的方法&l

93、t;/p><p>  了解判斷掃雷游戲完成的條件</p><p>  3.2 掃雷的需求分析</p><p>  掃雷游戲是Windows系列操作系統(tǒng)中自帶的游戲,以前許多人都玩過這個游戲,也定有過將它使用FLASH做出來的沖動,今天通過查找資料和素材,通過重新編排設計方案和流程,將下使用FLASH MX 2004軟件重新演繹了出來。</p><p

94、>  本設計主要是為了講述遞歸函數(shù)在此類游戲中的運用。游戲畫面如下圖所示</p><p>  3.2(1)掃雷游戲的規(guī)則:</p><p>  單擊挖開方塊,如果挖開的是地雷,則輸?shù)粲螒颍绻綁K上出現(xiàn)數(shù)字,則表示在其周圍的8個方塊中共有多少顆地雷,還可以標記認為含有地雷的方格。因為FLASH播放器沒有開放鼠標右鍵,所以在此游戲中使用的操作方式如下:</p><p

95、>  單擊鼠標左鍵,打開圖聽一個小方格(和WINDOW中掃雷游戲的操作相同)。</p><p>  按下SHIFT+單擊無鼠標左鍵,標記一個小方格(和WINDOW中單擊鼠標右鍵的效果相同)。</p><p>  按住CTRL+單擊鼠標左鍵,掃雷的快速方式(和WINDOW中鼠標左右鍵一起按下的效果相同)。</p><p>  當打開的小方格的數(shù)量等于游戲中的方格

96、的總數(shù)減去默認地雷的數(shù)量的結(jié)果時,游戲任務完成,注意標志游戲任務完成不是標記為地雷的數(shù)量等于默認地雷的數(shù)量,因為玩家有可能</p><p>  錯誤地將沒有地雷的方格標記為地雷。</p><p>  3.2(2)掃雷流程:</p><p>  3. 3游戲基本圖形元素設計</p><p>  游戲中最基本的圖形元素包括表示最小的單位---小方

97、格和彈出對話框的電影剪輯。電影剪輯MC_cell表示一個方格,其鏈接標識符為CELL,它一共包括15幀,包括了在游戲中所有可能的顯示狀態(tài),如圖所示</p><p>  如上圖所示,在MC-CELL中第1-8幀分別顯示1-8的數(shù)字,表示包含周圍地雷數(shù)量的沒有地雷的方格挖開后的顯示狀態(tài)。第9幀的幀標簽為BOMB,表示在游戲失敗后,含有地雷而示被標記的方格的顯示狀態(tài),第10幀的幀標簽為NOBOMB,表示在游戲失敗后,沒

98、有地雷而被標記含有地雷的方格的顯示狀態(tài),第11幀的幀標簽為MARK,表示方格被標記為含有地雷的顯示狀態(tài),第12幀的幀標簽為UNCERTAIN,表示方格被標記為疑問號的顯示狀態(tài),第13幀的幀標簽為UNDOWN,表示方格最初的顯示狀態(tài),第14幀的幀標簽為EMPTY,表示挖開周圍8個方格都沒有地雷的方格后方格的顯示狀態(tài),第15幀的幀標簽為HOTBOMB,表示當挖開含有地雷的方格后的顯示狀態(tài)。</p><p>  電影剪

99、輯MC-MSG表示彈出對話框,其鏈接標識符為MSG,它一共包括3幀,分別代表游戲開始,游戲完成,游戲失敗時的對話框,如下圖所示</p><p>  3. 4游戲基本對象的原型設計</p><p>  這個游戲可以看作含有兩個基本的對象:小方格和游戲主程序。</p><p>  3.4(1)類CELL(Cell.as)</p><p>  類C

100、ELL是舞臺上小方格的原型,類CELL的所有屬性和方法如下表所示</p><p> ?。ㄗⅲ赫f明在以下的表格中使用的是類似于UML(統(tǒng)一建模語言)對對象進行的建模分析,其中小方格部分表示的是對象的屬性,長方格部分表示的是對象的方法,“—”號表示私有屬性和方法,“+”號表示公共屬性和方法,關(guān)鍵字GET和SET使用藍色表示,紅色字段表示屬性,參數(shù),函數(shù)返回值的數(shù)據(jù)類型。)</p><p>&l

101、t;b>  cell </b></p><p>  類Cell的屬性及其代表的意思如下:</p><p>  presentMC:表示類Cell實例中顯示為小方格的電影剪輯實例。</p><p>  arondminesNum:表示方格周圍標記為地雷的總數(shù)。</p><p>  Xvalue:表示presentMC的X坐標值

102、。</p><p>  Yvalue:表示presentMC的Y坐標值。</p><p>  IdXvalue:表示類CELL對象的X方向的ID值。</p><p>  IdYvalue:表示類CELL對象的Y方向的ID值。</p><p>  Cellwidthvalue:靜態(tài)屬性,表示舞臺上單個小方格的寬度。</p><

103、;p>  類CELL的構(gòu)造函數(shù):</p><p><b>  //構(gòu)造函數(shù)</b></p><p>  function Cell(x:Number, y:Number, pidx:Number, pidy:Number) {</p><p>  //初始化presentMC指向的電影剪輯實例</p><p>  

104、var tempDepth:Number = _root.getNextHighestDepth();</p><p>  presentMC = _root.attachMovie("cell", "presentMC", tempDepth);</p><p>  //初始化presentMC的X和Y坐標</p><p>

105、  presentMC._x = x;</p><p>  presentMC._y = y;</p><p>  //初始化對象的屬性idxValue和idyValue的值</p><p>  idxValue = pidx;</p><p>  idyValue = pidy;</p><p>  //初始化每一個

106、對象的顯示狀態(tài)</p><p>  changePresent("unkown");</p><p><b>  }</b></p><p>  這個構(gòu)造函數(shù)接受四個數(shù)字類型的參數(shù):X,Y,PIDX,PIDY,分別用于初始化每一個方格的X,Y坐標值及屬性IDXVALUE和IDYVALUE的值。</p><

107、p><b>  類CELL的方法</b></p><p>  //公共靜態(tài)方法,獲取cellWidthValue的值</p><p>  public static function get cellWidth() {</p><p>  return cellWidthValue=16;</p><p><

108、b>  }</b></p><p>  //獲取屬性idxValue的值</p><p>  public function get idx():Number {</p><p>  return idxValue;</p><p><b>  }</b></p><p>  /

109、/獲取屬性idyValue的值</p><p>  public function get idy():Number {</p><p>  return idyValue;</p><p><b>  }</b></p><p>  //獲取屬性aroundMinesNum的值</p><p>

110、  public function get aroundMines():Number {</p><p>  return aroundMinesNum;</p><p><b>  }</b></p><p>  //設置屬性aroundMinesNum的值</p><p>  public function set

111、aroundMines(dummy:Number):Void {</p><p>  aroundMinesNum = dummy;</p><p><b>  }</b></p><p>  //使方格顯示為不同的狀態(tài)</p><p>  public function changePresent():Void {&l

112、t;/p><p>  presentMC.gotoAndStop(arguments[0]);</p><p><b>  }</b></p><p>  在類CELL中注意方法Changepresent,因為在程序中通過方法Changepresent使presentMC跳到不同的幀時接受的參數(shù)可能是數(shù)字(幀數(shù))也有可能是字符串(幀標簽),這樣在類

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