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1、大數(shù)據(jù)時代對網(wǎng)絡(luò)游戲的思考,一、大數(shù)據(jù)時代網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀二、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前景預(yù)測三、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的應(yīng)用四、總結(jié),近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,大數(shù)據(jù)概念開始被各界提及,各行各業(yè)也在不斷積極探索大數(shù)據(jù)在行業(yè)中的應(yīng)用。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也呈現(xiàn)如火如荼的趨勢,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知也在不斷改變。網(wǎng)絡(luò)游戲依托網(wǎng)絡(luò)而存在,也不可避免地受到互聯(lián)網(wǎng)時代下大數(shù)據(jù)的影響。,一、大數(shù)據(jù)時代網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀,第一,大數(shù)據(jù)與互聯(lián)網(wǎng)對人們生活的影
2、響。大數(shù)據(jù)對人們生活的影響可謂“無孔不入”,例如“雙 11”正在逐漸地與傳統(tǒng)節(jié)假日“五一”、“十一”等一樣成為購物的黃金周,由數(shù)據(jù)分析后的商品推薦代替了商場服務(wù)員熱情的推銷。第二,大數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,以及端游、頁游巨頭的紛紛入場,我國的移動游戲市場在經(jīng)歷了 2009 年~2011 年 的 探 索 期、2012 年 ~2013年的啟動期后,從 2014 年起進(jìn)入高速發(fā)展時期。借助大數(shù)據(jù),可
3、以預(yù)測我國移動游戲?qū)⒊蔀槭袌鲆?guī)模和用戶規(guī)模均增長最快的市場,未來仍有較大的市場空間。,二、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前景預(yù)測,1、手機(jī)移動端將成為網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的端口2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)將推動網(wǎng)絡(luò)游戲體驗再升級3、粉絲效應(yīng)將成為影游聯(lián)動能否成功的重要環(huán)節(jié),1、手機(jī)移動端將成為網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的端口,手游行業(yè)自 2013 年爆發(fā)以來,始終保持兩位數(shù)增長,反觀端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩。在此趨勢下,2018 年手游市場規(guī)模預(yù)計將超過PC
4、 端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游 , 以實現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長,具體如左圖所示。,市場的火爆和開發(fā)的低門檻吸引了大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示,手游數(shù)量在 2014 年 Q1~Q3 快速增長,并在此后基本保持在每個季度 7000 款游戲,具體如右圖所示。,2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)將推動網(wǎng)絡(luò)游戲體驗再升級,泛娛樂化背景下,VR 等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧,泛 IP 概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產(chǎn)業(yè)開始深
5、度結(jié)合,網(wǎng)絡(luò)游戲迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。與此同時,大數(shù)據(jù)對用戶的游戲類型偏好分析,用戶購買力、消費能力分析,都將成為推動 VR 設(shè)備推廣、游戲服務(wù)消費的主要手段。,3、粉絲效應(yīng)將成為影游聯(lián)動能否成功的重要環(huán)節(jié),從 2015 年下半年開始,幾乎講到影視、游戲必講 IP,圍繞 IP 產(chǎn)業(yè)打造的泛娛樂生態(tài)體系正在逐漸形成。數(shù)據(jù)顯示,僅由《花千骨》衍生出的同名手游收入已經(jīng)超過 2 億元人民幣。目前,影游聯(lián)動是泛娛樂行業(yè)非常熱門的話題,已經(jīng)有了很
6、多成功或者不成功的案例。但是在有些專家看來,影游并沒有實現(xiàn)真正的聯(lián)動,比如說影游發(fā)布不同步,可能影視作品已經(jīng)過了熱映期游戲才出來,或者影視只是游戲的附屬品,這些都導(dǎo)致 IP 價值不能最大化。因此,運用大數(shù)據(jù)實現(xiàn)對關(guān)鍵內(nèi)容的搜索分析,判斷 IP 的熱度、粉絲的關(guān)注度等將成為網(wǎng)絡(luò)游戲與影視、小說互聯(lián)的重要手段。,三、大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的應(yīng)用,1、用戶群體的獲取2、對用戶特征的洞察3、服務(wù)與內(nèi)容的定制,1、用戶群體的獲取,從 Data
7、Eye 提供的專業(yè)數(shù)據(jù)報告來看,16 歲至 35 歲的用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要人群,占比約為 60%,且女性的占比高達(dá) 40%。具體如左圖所示。,2、對用戶特征的洞察,通過大數(shù)據(jù)分析,能夠有效地對用戶的特點進(jìn)行識別,比如騰訊公司根據(jù)玩家在付費和活躍度等維度的不同,在同一個商業(yè)化活動中會設(shè)計不同的禮包和折扣。左圖為通過大數(shù)據(jù)分析發(fā)掘游戲用戶的主要訴求。,3、服務(wù)與內(nèi)容的定制,未來,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求一定是豐富多元化的,通過大數(shù)據(jù)分析,可以對
8、不同的人群提供差異化的服務(wù)與內(nèi)容,只有這樣才能吸引用戶繼續(xù)在網(wǎng),增加用戶對游戲的黏度,提升用戶的體驗和感知。如騰訊針對《穿越火線》不同的玩家,制訂了不同的服務(wù)與內(nèi)容,比如,在游戲商城,每個群體看到的游戲產(chǎn)品與道具是不同的,針對高消費人群,提供定制化、限量版的道具;而對低消費人群,更多展示的是抽獎類活動;針對活躍度不高的用戶,則定時提供游戲的更新信息,用新鮮的內(nèi)容吸引用戶回歸。,四、總結(jié),一、網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,一定會朝
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