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1、“諸位先生,我開始講課的時(shí)候,先向你們提出兩點(diǎn)要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會(huì)答應(yīng)我的要求。我為此預(yù)先向你們致以熱烈和誠(chéng)懇的謝意?!暴ぉさぜ{(法國(guó))就像魔幻現(xiàn)實(shí)主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點(diǎn)也就回到了原先的起點(diǎn),僅僅只是劃了一個(gè)圓而已。有些時(shí)候,一些經(jīng)驗(yàn)使我們不能不承認(rèn),事物的發(fā)展確實(shí)是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時(shí)的信誓旦旦。在它面前,我
2、們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預(yù)言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國(guó)能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務(wù)正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙??墒乾F(xiàn)在,擺在我們眼前的事實(shí)卻是:游戲——它已經(jīng)不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個(gè)充滿希望的文化產(chǎn)業(yè)。它正在光明正大地?fù)碛兄鴮儆谒约旱氖鼙姟⒚襟w、渠道、市場(chǎng)以及諸多衍生物,并且這
3、些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關(guān)注各國(guó)的正在成長(zhǎng)的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關(guān)的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術(shù)”理論真的能夠?yàn)樗麄儙碡?cái)富嗎?真的能創(chuàng)造一個(gè)嶄新藝術(shù)文化世界嗎?游戲與藝術(shù)篇關(guān)于這個(gè)章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關(guān)系時(shí)首先應(yīng)該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進(jìn)行比較只能是盲人
4、摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產(chǎn)業(yè)的概念?!坝螒颉钡亩x何謂“游戲”?《辭?!分械慕忉尀椋骸绑w育的重要手段之一。文化娛樂的一種?!螒蛞话愣加幸?guī)則,對(duì)發(fā)展智力和體力有一定作用。”這個(gè)定義雖然不是很精細(xì),但至少我們可以從中得出兩條結(jié)論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會(huì)學(xué)家對(duì)于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個(gè)社會(huì)都對(duì)游戲充滿了仇恨”。“游戲”的英文名為“Game”,“Game”的意思
5、是:“afmofplaysptswithrules”,這個(gè)定義同《辭?!分械慕忉屚耆恢?。游戲是“Play”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesfpleasureonly”,從這個(gè)“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以?shī)蕵窞橹鞯摹!坝螒颉钡姆诸悺掇o海》的定義中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動(dòng)性游戲(如捉迷藏、搬運(yùn)接力)”和“競(jìng)技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種
6、劃分方法實(shí)際上是以游戲者所花費(fèi)的時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn)的。“智力游戲”并非不需要“活動(dòng)”,而是指游戲者將大部分時(shí)間都用于思考問題上;“活動(dòng)性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時(shí)間都是處于運(yùn)動(dòng)之中;至于“競(jìng)技性游戲”的標(biāo)準(zhǔn)又有所不同,它的目標(biāo)是“更快、更高、更回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術(shù)這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門
7、藝術(shù),把游戲稱之為“第九藝術(shù)”的起源已經(jīng)無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會(huì)正在進(jìn)入一個(gè)文化革新的時(shí)代。“幻想是人類永恒的需要,它從不放過每一個(gè)展開翅膀的機(jī)會(huì)”。一種為實(shí)用而創(chuàng)造出來的工具往往會(huì)被人們轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對(duì)種種不同的技術(shù)手段,似乎始終保持著驚人的適應(yīng)和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴(yán)凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當(dāng)由“0“與“1“構(gòu)成的枯燥無味的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時(shí),這不也
8、是一種神奇嗎我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實(shí)現(xiàn)這相反的兩極之間的轉(zhuǎn)換,正是因?yàn)槿祟愊胂罅Φ拇嬖凇K囆g(shù)的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當(dāng)我們?cè)谟螒蛑匈潎@人類想象力的同時(shí),我們應(yīng)當(dāng)注意,技術(shù)的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術(shù)手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術(shù)門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術(shù)的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時(shí)候它還影響著
9、特定的藝術(shù)門類或娛樂形式在社會(huì)文化的整體格局中的位置。事實(shí)上,每一種信息傳播方式都會(huì)造就一種主導(dǎo)性的精神生活方式,在口語(yǔ)的時(shí)代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時(shí)代,詩(shī)歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時(shí)代,小說則是人類閑暇時(shí)間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進(jìn)入一個(gè)影視的時(shí)代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場(chǎng)直播等種種新的大眾文化消費(fèi)方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會(huì)發(fā)出驚訝的
10、疑問,在即將到來的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時(shí),人類最基本的精神生活方式將會(huì)是什么難道是電子游戲電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術(shù)嗎?下面讓我們來進(jìn)入關(guān)于數(shù)字和產(chǎn)業(yè)的章節(jié)。游戲文化產(chǎn)業(yè)國(guó)外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時(shí)尚“據(jù)英國(guó)最近的一份調(diào)查報(bào)告指出,2002年全世界范圍內(nèi)的游戲業(yè)界市場(chǎng)將會(huì)比去年增長(zhǎng)12%,而達(dá)到310億美圓的程度。而當(dāng)2008年的時(shí)候?qū)⒛苓_(dá)到400億美圓的規(guī)模?!薄吕司W(wǎng)一日千里
11、——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時(shí)代的高科技產(chǎn)物,在懂技術(shù)的新一代中具有強(qiáng)大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經(jīng)成為主流娛樂業(yè)。美國(guó)交互軟件協(xié)會(huì)(IDSA)最近的調(diào)查表明,目前美國(guó)人最喜歡的娛樂項(xiàng)目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調(diào)查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網(wǎng)與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長(zhǎng)勢(shì)頭,已經(jīng)成長(zhǎng)為市場(chǎng)巨大的娛樂商業(yè),不
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