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文檔簡介
1、<p><b> 目 錄</b></p><p> 內(nèi)容摘要……………………………………………………………………3</p><p> 關(guān) 鍵 詞……………………………………………………………………3</p><p> Key Words …………………………………………………………………3</p><p&g
2、t; 1.引言………………………………………4</p><p> 1.1歷史背景的研究…………………………………………4</p><p> 1.2現(xiàn)今電腦游戲?qū)W(xué)生影響的認(rèn)識……………………………………4</p><p> 1.3電腦游戲?qū)W(xué)生智能發(fā)展的利與弊研究…………………………5</p><p> 2.研究的理論基礎(chǔ)……………
3、……………………………………5</p><p> 2.1多元全面的智能理論…………………………………………… 5</p><p> 2.2電腦游戲………………………………………………………… 6</p><p> 3.研究的內(nèi)容和意義…………………………………………6</p><p> 3.1研究方法……………………………………………
4、……………6</p><p> 3.2測試………………………………………………………… 7</p><p> 3.3數(shù)據(jù)處理…………………………………………………………7</p><p> 3.4調(diào)查結(jié)果與分析……………………………………………7</p><p> 4.總結(jié)與評價…………………………………………10</p>
5、<p> 參考文獻(xiàn)………………………………………………………………… 11</p><p> 致 謝………………………………………………………………………12</p><p> 內(nèi)容摘要:該研究是針對電腦游戲在學(xué)生成長發(fā)展中充當(dāng)角色的利弊分析。結(jié)果表明其一,玩電腦游戲會對學(xué)生智力產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。第二,學(xué)生每天對玩電腦投入時間的差異會對學(xué)生產(chǎn)生不同的影響。第三,電腦游戲?qū)?/p>
6、性別不同的學(xué)生產(chǎn)生不同的影響。</p><p> 關(guān) 鍵 詞:電腦游戲 智能發(fā)展 調(diào)查研究</p><p> Key words: computer game intellectual development investigation</p><p><b> 1引言</b></p><p> 電腦游戲(
7、Presonal computer games,computer games或PC games)是指在電子計算機上運行的游戲軟件。電子游戲從發(fā)明之初到現(xiàn)在日益風(fēng)靡只經(jīng)歷了短短的幾十年時間。當(dāng)然,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與電腦硬件.電腦軟件.互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展密不可分。電子游戲為游戲參與者提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人擺脫現(xiàn)實,在另一個虛擬世界中扮演真實世界扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術(shù)的發(fā)展,使游戲給了人們很多體驗和享受。不得不承認(rèn),電
8、腦游戲的發(fā)展,不僅同時或多或少帶動了其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時也娛樂了眾多娛樂大眾的心。然而,我們在電腦游戲日益流行的今天,不僅要看到它給人們帶來的快樂與享受,同時也還要正視電腦游戲過度沉迷對人們帶來的不良后果。</p><p> 所謂有利必有弊,電腦游戲的發(fā)展,所謂利弊,只看我們自己如何對待!</p><p> 1.1歷史背景的研究 電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計算機進(jìn)入美國大學(xué)校
9、園有密切的聯(lián)系。當(dāng)時的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫~拉塞爾的大學(xué)生在美國DEC公司生產(chǎn)的PDP—1型電子計算機上編制的《宇宙戰(zhàn)爭》是當(dāng)時很有名的電腦游戲。一般認(rèn)為,他是電腦游戲的發(fā)明人。1971年,譽為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機。不久他創(chuàng)辦了世界第一家電子游戲公司———雅達(dá)利公司。在上個世紀(jì)70年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業(yè)化的道路。此時,電腦游戲的圖形
10、還非常簡陋,但游戲的類型化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。</p><p> 從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術(shù)也開始成熟,電腦游戲則成為這些進(jìn)步技術(shù)的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業(yè)帶來了一場圖像革命以后。</p><p> 進(jìn)入1990年代,電腦軟件技術(shù)的進(jìn)步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦的發(fā)展帶來了強大的動力。進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為電腦游戲的一個新的發(fā)展方向。</p&
11、gt;<p> 1.2現(xiàn)今電腦游戲?qū)W(xué)生影響的認(rèn)識</p><p> 近年來,隨著電子游戲市場的迅速成長,電腦游戲創(chuàng)造的巨大商業(yè)價值使得投資者對游戲產(chǎn)業(yè)的投資投入更多關(guān)注。在各種主流媒體上開始出現(xiàn)電腦游戲的文章和廣告。這使得學(xué)生接觸電腦游戲的幾率越來越高。因此,電腦游戲?qū)W(xué)生的影響也越來越大。</p><p> 就中國人一直秉承的觀念來說,大多數(shù)的家長和學(xué)校都認(rèn)為對于“
12、學(xué)為天職”的學(xué)生來說,把時間和精力花在游戲上,會產(chǎn)生很大一堆的不良后果。其中最為主要的是它會分散學(xué)生的學(xué)習(xí)精力,轉(zhuǎn)移學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。其次,現(xiàn)代醫(yī)學(xué)研究也表明,長時間接觸電腦,容易引起神經(jīng)衰弱,視力下降等不利于學(xué)生身體發(fā)展的疾病,而且電腦游戲容易使學(xué)生上癮,生理綜合癥,社會隔絕和攻擊性行為。</p><p> 但是也有研究者發(fā)現(xiàn),適當(dāng)?shù)耐嬗螒蛞嫣幎?。曾有Rochester大學(xué)的研究者們公布一項長期調(diào)研后總結(jié)出的研
13、究報告并在著名的《心理科學(xué)》上發(fā)表。Rochester大學(xué)的這份研究報告在眾多測試者中進(jìn)行觀察和研究后指出,動作要素豐富的電腦游戲有助于培養(yǎng)認(rèn)得觀察能力。當(dāng)然這是有數(shù)據(jù)支持的,報告列舉了一系列數(shù)據(jù),證明了在接觸過一段時間的動作游戲之后,被測試者對事物的觀察能力有了明顯的提高。前蘇聯(lián)教育家馬可連柯認(rèn)為:“游戲在兒童中具有與成年人的生活工作和服務(wù)同樣重要的意義?!彼J(rèn)為未來活動家的教育,首先要從游戲中開始。因此我們?nèi)绾卧u價學(xué)生愛玩游戲,不能
14、給以簡單的肯定和否定,尤其是在全面推動素質(zhì)教育的今天,這個問題理所當(dāng)然會影響到學(xué)生的健康發(fā)展,處理不好也會給社會帶來一些不良影響。</p><p> 1.3電腦游戲?qū)W(xué)生智能發(fā)展的利與弊研究</p><p> 目前電腦游戲給學(xué)生帶來的影響的研究大多是定性的論述形式,少有科學(xué)的數(shù)據(jù)分析。為了深入的研究電腦游戲在學(xué)生成長發(fā)展的過程中帶來的利弊,我們將以多元理論為指導(dǎo),深入研究探討電腦游戲?qū)?/p>
15、學(xué)生智能產(chǎn)生的影響。 </p><p><b> 2研究的理論基礎(chǔ)</b></p><p> 2.1多元全面的智能理論</p><p> 八十年代,美國著名發(fā)展心理學(xué)家.哈佛教授霍華德.加德納博士提出了多元智能理論,二十多年來該理論已經(jīng)廣泛用于歐美國家和亞洲許多國家的幼兒教育上,并且獲得了極大地成功。霍華德.加德納博士指出,人類的智能是多
16、元化而非單一的,主要有語言智能.數(shù)學(xué)邏輯智能.空間智能.人際智能.自我認(rèn)知智能.自然認(rèn)知智能八項組成,每個人都擁有不同的智能優(yōu)勢組合。</p><p> 多元智能的理論的主要觀點是:</p><p> 每個人同時擁有這八項智能。多智能理論不是一個“類型理論”,即確定某一個人的智能符合哪一種智能類型,它是一個認(rèn)知功能理論。此理論提出每個人在八種智能方面都具有潛質(zhì)。當(dāng)然,這八種智能多種方式
17、起作用,但是對每個人而言,作用方式是獨特的。一些人看起來在所有智能和大部分智能方面處于極高水平,例如,德國詩人.政治家.科學(xué)家.自然觀察家.哲學(xué)家歌德。另外一些人,如那些獨特的機構(gòu)中,發(fā)展過程中致殘的人,看起來喪失了除基本智能外的大部分智能。其實,我們中德 大多數(shù)人都只看到介于這兩個極端之間的——在某些智能方面而有較高的發(fā)展,在某些智能方面適度發(fā)展,在剩下的智能方面則未開發(fā)。</p><p> 大多數(shù)人都可能將
18、任何一種發(fā)展到令人滿意的水平。加德納加德納認(rèn)為如果給予適合的鼓勵,并提供豐富的環(huán)境和指導(dǎo),實際上每個人都有能力將這八種智能發(fā)展到一個相當(dāng)高的水平。</p><p> 這種智能之間通常以復(fù)雜的方式共同起作用。加德納指出,以上所述的每一種智能實際上是一個“虛構(gòu)故事”,即在生命中智能本身不存在。這些智能間通常是相互作用的。</p><p> 每一種智能類別存在多種表現(xiàn)方式。不存在標(biāo)準(zhǔn)化的.必
19、須被認(rèn)為是具有智慧的屬性組合。因此,一個人可能不會閱讀,但故事卻講得很棒或具有大量的口語詞匯而具有較高水平的言語能力。同樣,一個可能在比賽場上很笨拙的人,由于他織地毯或做一個鑲有棋盤的桌子時,擁有超長的肢體動覺智能,多能智能理論強調(diào)了智能表現(xiàn)方式的豐富多樣性,人們在某種智能中及多種智能間展現(xiàn)他們的天賦。</p><p><b> 2.2電腦游戲</b></p><p&g
20、t;<b> a.電腦游戲的定義</b></p><p> 在中國游戲工作委員會與與美國國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合進(jìn)行了“2003年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”研究報告中將電腦游戲定義如下:電腦游戲是指建立在PC平臺上的游戲,電腦游戲分網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲兩大類。需要連入網(wǎng)絡(luò)才能玩的稱為網(wǎng)絡(luò)游戲,而不必連入網(wǎng)絡(luò)的為單機游戲。不過有時界限不是很確定,有時單機游戲提供了聯(lián)機功能,而網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過修正也能不必連入網(wǎng)
21、絡(luò)而在單獨的電腦上玩。</p><p><b> b.電腦游戲的分類</b></p><p> 目前國內(nèi)關(guān)于電腦游戲的分類較全面的是在2006年4月第27第二期太原科技大學(xué)報上殷龍發(fā)表的《培養(yǎng)健康電腦游戲文化,促進(jìn)大學(xué)生素質(zhì)教育》中提到,游戲可以分類為11種,包括戰(zhàn)略類.動作類.冒險類.競技類.體育類.模擬類.棋牌類.網(wǎng)絡(luò)類.休閑類.益智類。</p>
22、<p><b> 3研究的內(nèi)容和意義</b></p><p> 本研究以多元智能理論為指導(dǎo),以初中生為研究對象,采用問卷調(diào)查的方法,深入研究以下幾個問題:玩游戲?qū)W(xué)生各個方面智能是否產(chǎn)生影響,如能解決這些問題,將對電腦游戲有一個更加全面和科學(xué)的認(rèn)識,也能然我們更加理性的認(rèn)識電腦游戲,這樣能夠有效的將電腦游戲應(yīng)用與促進(jìn)人的智能發(fā)展中,這也是本研究正真的意義所在。</p&g
23、t;<p><b> 3.1研究方法</b></p><p><b> 1.對象</b></p><p> 從溫州市第十二十三中學(xué).六中及溫州市一些輔導(dǎo)班的初一初二段中的抽出280人做問卷調(diào)查,收回271份,回收率96.97%,有效問卷271,有效率100%。其中男生148人,占總樣本的52.86%,女生123人,占總樣本數(shù)的
24、52.47%。</p><p><b> 2.測量工具</b></p><p> 本研究采用北京教科院潛能研究中心編制的《IMAP潛能的測試量表》中的一份測驗并結(jié)合自己設(shè)計的一些問題進(jìn)行調(diào)查研究。其中《IMAP潛能的測試量表》是北京教科院潛能研究中心從98年開始研究,經(jīng)過反復(fù)醞釀.實踐和修改,又經(jīng)過一年多的實踐和修改,又經(jīng)過一年多的實際運用,測試了近2000名的高
25、三學(xué)生,該量表進(jìn)行了三次大的訂正,量表整體gronbachaa信度系數(shù)為0.912.本研究采用《IMAP潛能的測試量表》中的一個分測驗,是依據(jù)Howard Gardenr的多元智能理論中智能傾向的劃分,結(jié)合我國中學(xué)生的特點,設(shè)計包含90個問題的問卷。問卷設(shè)計到基本智能.語言智能.數(shù)學(xué)邏輯智能.空間判斷智能.形態(tài)知覺智能.自省智能.身體運動智能.藝術(shù)創(chuàng)作智能和人際交往智能9種智能。其中每一個問題都密切結(jié)合中學(xué)生學(xué)習(xí)和生活實際來提問,以保證
26、回到問題的真實性,如果每一種智能都是滿分的話,總分630分。為進(jìn)一步分析電腦游戲?qū)W(xué)生的影響,我們設(shè)計了一些調(diào)查題目主要是圍繞游戲的時間.游戲的類型.調(diào)查對象的基本信息以及玩游戲時關(guān)系到九種智能的題目。</p><p><b> 3.2測試</b></p><p> 測試時間約為25分鐘.有關(guān)電腦游戲的調(diào)查以打勾的形式選擇適合自己的答案,量表采用7級量表法記分,用
27、“1.2.3.4.5.6.6”數(shù)字表示,分?jǐn)?shù)越高,表示越符合實際情況,分?jǐn)?shù)越低說明越不符合。</p><p><b> 3.3數(shù)據(jù)處理</b></p><p> 對回收問卷,全部錄入到spss10.0進(jìn)行數(shù)據(jù)處理分析。</p><p><b> 3.4結(jié)果與分析</b></p><p> 學(xué)
28、生九種智能的平均值</p><p> 從表格可以看出,調(diào)查的初中生整體較好,基本學(xué)習(xí)能力,形態(tài)知覺能力,自省能力,身體運動能力和人際交往能力較好你,都達(dá)到45分左右,數(shù)學(xué)邏輯能力,空間判斷能力和藝術(shù)創(chuàng)作能力均分在41分以上,但是語言能力同其他能力相比較低。這說明在現(xiàn)行階段的學(xué)生在學(xué)習(xí)和生活過程中相對于欺它能力而言不太重視語言能力的鍛煉,從標(biāo)準(zhǔn)差看,這九種能力的標(biāo)準(zhǔn)在8-10之間,表明了的到的這組數(shù)據(jù)關(guān)于平均數(shù)的
29、平均離散程度較小,較集中,平均水平較高。誤差在0.5到0.6之間,可信度較好。</p><p><b> 男女智能的比較</b></p><p> 如圖所示,男女生九種智能的具體情況為:從平均值可以的出,男生在基本能力,數(shù)學(xué)邏輯能力,空間判斷能力上大大超過了女生,尤其是在數(shù)學(xué)邏輯能力上和空間判斷能力上存在顯著的差異,即男生在數(shù)學(xué)邏輯和空間判斷能力上明顯強于女的。這
30、就是說男女生在某些智能上存在差異的。</p><p> 玩電腦游戲時間長短的學(xué)生智能的平均差異體驗</p><p> 同時,在問卷調(diào)查中,針對學(xué)生在電腦游戲中所投入時間精力的不同對智能的影響大小也進(jìn)行了調(diào)查。調(diào)查結(jié)果顯示,適當(dāng)?shù)耐骐娔X游戲的學(xué)生智能發(fā)展良好,尤其是平時玩益智性游戲比較多的學(xué)生。在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生最喜歡玩得電腦游戲可以看出,玩游戲的大多數(shù)同學(xué)是沉溺于娛樂性游戲。其中一些
31、學(xué)生在玩電腦游戲時間上選擇了一周四到五次,一次兩小時或以上,也就是過度玩游戲。而從喜歡游戲的類型上選擇了戰(zhàn)略類.冒險類.網(wǎng)絡(luò)類?,F(xiàn)在的游戲大多數(shù)是娛樂性的,初一初二的學(xué)生正好處于青春期的最初階段,對外來的一些不良因素的判斷的能力很受影響。再加上學(xué)生長期作業(yè)于電腦游戲前面,缺乏體育鍛煉,學(xué)習(xí)時間減少,受電腦輻射比其他同學(xué)強,也容易造成近視,身體機能下降以及學(xué)習(xí)下降。</p><p> 因此,過度玩智能游戲肯定會阻
32、礙學(xué)生的智能發(fā)展。當(dāng)然,也不可以否認(rèn)玩電腦游戲是對身體有一定益處的,但是這得有個度。適當(dāng)?shù)耐骐娔X游戲的學(xué)生的智能平均值都高于不玩電腦游戲的學(xué)生。在語言能力,形態(tài)知覺能力,空間判斷能力,平均值明顯比較大。尤其在形態(tài)知覺能力上存在著顯著差異。適當(dāng)?shù)耐骐娔X游戲?qū)W(xué)生的某些智能是有所提高的。</p><p> 調(diào)查時,我們隊學(xué)生為什么要玩電腦游戲也進(jìn)行了調(diào)查。得出了這樣的結(jié)論,首先學(xué)生玩電腦游戲豐富了學(xué)生的課外生活,學(xué)
33、生在適當(dāng)?shù)耐骐娔X游戲的過程中尋找到了樂趣從而排解了學(xué)業(yè)上的壓力。其次,學(xué)生在玩電腦游戲之需要清楚的明白游戲中存在的規(guī)則,這樣無形中增加了學(xué)生對語言理解的學(xué)習(xí)過程,使得學(xué)生在有目標(biāo)的前提下提高了語言的理解能力。再次,現(xiàn)在市場上設(shè)計的電腦游戲大多都是畫面精美仔細(xì)、3D效果明顯比較吸引學(xué)生的眼球也刺激了視覺神經(jīng)。而且現(xiàn)在的很多游戲都涉及到建筑、路標(biāo)等等,最重要的是大部分的游戲類型要求上都強調(diào)細(xì)節(jié)性的問題,比如學(xué)生在玩游戲時要找到某個隱藏在角落
34、的物品。這些都有助于鍛煉學(xué)生的形態(tài)知覺能力。他們覺得在錢游戲的過程中得到了滿足,也收獲了不少知識。</p><p><b> 4總結(jié)與評價</b></p><p> 通過本研究發(fā)現(xiàn)以下結(jié)論:玩電腦游戲?qū)W(xué)生的智能發(fā)展產(chǎn)生影響,具體影響為:第一,時間影響。適當(dāng)?shù)耐骐娔X游戲可以提高學(xué)生的語言能力.形態(tài)知覺能力和空間判斷能力。然而過度的玩電腦。然而過度的玩電腦對學(xué)生的智
35、能發(fā)展起到阻礙甚至降低了學(xué)生的這些智能,尤其是在基本學(xué)習(xí)能力,形態(tài)知覺能力,身體運動能力,自省能力和人際交往能力上。過度的玩電腦游戲的學(xué)生的智能平均值同整體學(xué)生的平均值相比,上述五種智能基本上都降低了2.0。第二,電腦游戲的類型對學(xué)生智能的影響。從調(diào)查結(jié)果上得到過度的娛樂性的游戲?qū)W(xué)生產(chǎn)生不良的影響,而過度玩智能性游戲的學(xué)生智能方面則高于娛樂性的學(xué)生。而且適當(dāng)?shù)耐嬉嬷切杂螒蛲瑠蕵沸韵啾?,對學(xué)生也有一定的促進(jìn)作用。第三,游戲者自身的性別對
36、于玩電腦游戲的不同影響。首先,首先玩電腦游戲的男生與玩電腦游戲的女生之間在數(shù)學(xué)邏輯能力和空間判斷能力上存在著顯著性的差異。其次,男生過度玩游戲受到的影響比女生要大。</p><p> 本研究采用調(diào)查問卷的研究方法,在市區(qū)中抽取部分學(xué)校及輔導(dǎo)班進(jìn)行調(diào)查研究,具有一定的實際性,但是,也存在一定的不足之處。首先,量表的局限性因素比較大,問卷沒有考慮到的東西也比較多,對數(shù)據(jù)的分析有一定的影響。其次,學(xué)生的調(diào)查人數(shù)有限,
37、沒有對其他的地區(qū)進(jìn)行調(diào)查,地區(qū)局限性比較大。</p><p> 經(jīng)過這次調(diào)查,再次讓我們深刻的認(rèn)識到,玩電腦游戲,有利也有弊。它就如同一把雙刃劍,關(guān)鍵是看我們?nèi)绾伟盐?,既能在玩電子游戲中快樂的學(xué)習(xí),同時又不耽擱和阻礙自己身體智能的發(fā)展。真確的認(rèn)識和把握電腦游戲,我們祖國的少年也才能更加健康的成長。</p><p><b> 參考文獻(xiàn):</b></p>
38、<p> [1]黃體乾,電子游戲?qū)和】档南麡O影響[J]。中國學(xué)校衛(wèi)生,1998,19卷: 438 </p><p> [2]秦顏顏,張義兵。中國電腦游戲現(xiàn)狀調(diào)查與分析[J]。中國信息教育,2005,12;</p><p> [3]羅曾讓,電腦游戲?qū)η嗌倌曦?fù)面的相關(guān)研究述評[J]。青少年研究,2003,11;</p><p> [4]朱美
39、榮,電腦游戲的實際影響[J]。國外社會科學(xué)文摘,2008——8:1-20</p><p> [5]尚俊杰,李芳樂,李浩文?!拜p游戲”:教育游戲的希望和未來[J]。電化教育研究,2005,01</p><p> [6]張貴良,雪穎。高考生專業(yè)選擇與潛能測試??茖W(xué)出版社2004,5:122-130</p><p> [7]郭喜青?,F(xiàn)代高中課程對學(xué)生智能發(fā)展的影響[
40、J]。教育基礎(chǔ)參考,2006,1:14-17</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 在本次論文設(shè)計過程中,感謝我的學(xué)校和指導(dǎo)老師以及周圍同學(xué)的幫助和指導(dǎo)。我知道,老師需要付出時間對每一篇論文進(jìn)行精心修改,給予細(xì)致的點評。雖然時間有限,但老師還是嚴(yán)謹(jǐn)求實,兢兢業(yè)業(yè)。同時也要感謝學(xué)校教育了我,讓我在這知識的海洋中不斷的學(xué)習(xí)成長。感謝父母和老
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