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文檔簡(jiǎn)介
1、[]2011.443語(yǔ)言學(xué)習(xí)中詞匯的掌握可謂是最基本的,就像房子的磚瓦水泥鋼筋,沒有這些是建不起高樓大廈的。詞匯之于語(yǔ)言就是這樣的基礎(chǔ)。但是,如何學(xué)習(xí)或者教學(xué)詞匯,一直以來都沒有最好最有效的方法,學(xué)生對(duì)詞匯學(xué)習(xí),通常都認(rèn)為是枯燥乏味又沒有什么效果的,常有學(xué)生抱怨詞匯的難記,背了忘,忘了又背,總是達(dá)不到預(yù)期效果。為了克服詞匯積累的軟肋,許多教育工作者將詞匯教學(xué)融入課堂游戲當(dāng)中,當(dāng)然其中不乏效果良好的成功典范,但仍有不少同行不得要領(lǐng),得失不
2、知其所以然。本文擬將詞匯教學(xué)中的游戲應(yīng)用以專業(yè)的姿態(tài)闡述其原理及應(yīng)用原則,力圖讓大家有跡可循,在以后的工作中能正確靈活地應(yīng)用游戲教學(xué)。那么,詞匯記憶的根本規(guī)律在哪里呢?在急速膨脹的知識(shí)面前,人們?cè)桨l(fā)不滿足于自己的記憶力,于是各種速記法、快速學(xué)習(xí)法等號(hào)稱學(xué)習(xí)捷徑的“結(jié)晶”應(yīng)運(yùn)而出。然而,剝落其夸張的廣告和商業(yè)的噱頭后,我們能很輕易地發(fā)現(xiàn)其根本方法:特定頻率的重復(fù)記憶。而這個(gè)被大家奉為秘密武器的方法其實(shí)已經(jīng)存在了一百多年,在這里我們不得不提
3、一下重復(fù)記憶法之父艾賓浩斯。聞名于教育心理學(xué)的艾賓浩斯利用遺忘實(shí)驗(yàn),得出了著名的艾賓浩斯遺忘曲線。它明確地揭示了詞匯記憶的關(guān)鍵:意義具體化和短周期重現(xiàn)。我們的課堂游戲是需要精心準(zhǔn)備的,天天讓學(xué)生在課堂上玩貓捉老鼠顯然是在浪費(fèi)時(shí)間。游戲的第一原則是在游戲場(chǎng)景中讓對(duì)象詞匯按照特定頻率重現(xiàn),那么這個(gè)特定頻率怎樣把握呢?從艾賓浩斯遺忘曲線可以看出,詞匯遺忘的規(guī)律是開始接受新單詞的短時(shí)間內(nèi)遺忘得最快,而記住的部分則逐漸轉(zhuǎn)為長(zhǎng)期記憶。因此我們應(yīng)該盡
4、量把新詞匯穿插到當(dāng)堂課的游戲當(dāng)中去,并且把歷史詞匯按照時(shí)間由近及遠(yuǎn)、從密到疏地在游戲中重現(xiàn)。并且這是一個(gè)難以精確量化的頻率,不能單純的以當(dāng)場(chǎng)重現(xiàn)、過幾天重現(xiàn)、再過幾天再次重現(xiàn)的經(jīng)驗(yàn)行事,而應(yīng)該按照學(xué)生的記憶情況堅(jiān)持重復(fù)至合格再放寬時(shí)限,這樣才能將大量詞匯帶入長(zhǎng)期記憶,達(dá)到積累的目的。游戲的第二原則,讓學(xué)生全感官投入。叫蜜蜂蟄過的人肯定每聞蜂鳴便渾身發(fā)毛拔腿而逃并且再次記起蜂蜇那揮之不去的記憶。記得學(xué)教育心理學(xué)的時(shí)候接觸過一個(gè)課題叫普魯斯
5、特現(xiàn)象,即通過味道回憶起往事的現(xiàn)象。普魯斯特現(xiàn)象是指被之前所聞到過的特定味道刺激后,回想起往事的現(xiàn)象。2001年,美國(guó)蒙乃爾化學(xué)感覺中心的赫茨(Rachelherz)博士團(tuán)論證了這一現(xiàn)象。研究團(tuán)將一些照片和特定味道提供給了人們,之后只讓人們聞到那個(gè)之前讓人們聞的特定的味道。結(jié)果表明,那些與之相關(guān)的記憶浮現(xiàn)在了這些人的大腦知覺中樞神經(jīng)里。這意味著,在各種感覺信號(hào)中,如果觸擊到其中某個(gè)的話,與其相關(guān)的回憶和知覺信號(hào)則會(huì)一一回應(yīng),致使喚醒所有
6、的回憶。當(dāng)下那些價(jià)格不菲的輔助學(xué)習(xí)電子產(chǎn)品宣傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“眼耳口手腦五維立體記憶法”其實(shí)就是運(yùn)用了該原理。所以我們?cè)O(shè)計(jì)的課堂游戲不應(yīng)當(dāng)僅僅是坐在課桌椅上對(duì)話,應(yīng)該有手舞足蹈,笑鬧喧嘩,絢麗多彩,苦辣甘酸……在如此強(qiáng)烈的感官刺激下,游戲中的詞匯不可能不成為深刻的記憶,而且這樣的記憶強(qiáng)度將大大延長(zhǎng)遺忘周期。游戲的第三原則,趣味性適中。想必大家都知道,如果一個(gè)游戲索然無(wú)味,是無(wú)法引人入勝的,但是大家可能沒想到,課堂游戲太過有趣也是個(gè)難以控制
7、的風(fēng)險(xiǎn)因素。《世說新語(yǔ)假譎》中望梅止渴的典故能映射出一些道理,一個(gè)趣味橫生的課堂游戲猶如那“饒子,甘酸可以解渴”的大梅林,一心向往的學(xué)生們肯定“軍皆渴”,光想著趕緊到大梅林一番朵頤,哪里還有多少心思能留給主體課程這一趟行軍路上的風(fēng)景?課堂游戲作為及時(shí)復(fù)習(xí)的輔助手段反而喧賓奪主,直接影響了學(xué)生對(duì)主體課程的吸收,新詞匯的初次接受記憶大打折扣,這樣一來可是大大不妙。游戲的第四原則,難度適當(dāng)。課堂游戲不應(yīng)當(dāng)成為尖子生的專屬秀場(chǎng),特別是詞匯教學(xué)這
8、種記憶性的學(xué)習(xí)活動(dòng),游戲參與者如果在臺(tái)上作出了錯(cuò)誤的示范,將給旁觀者帶來偏差記憶,而參與者正確完成游戲,不但對(duì)涉及詞匯有良好的復(fù)習(xí)效果,其在完成游戲所獲得的正面感受將成為長(zhǎng)久的積極動(dòng)力,對(duì)日后的詞匯學(xué)習(xí)有很大的幫助。這種正面感受在暗示心理學(xué)中稱之為皮格馬利翁效應(yīng),或者叫畢馬龍效應(yīng),這是個(gè)應(yīng)當(dāng)引起有志于教育心理學(xué)的教育工作者重視的心理現(xiàn)象。以詞匯教學(xué)課堂游戲說明,當(dāng)游戲者成功記憶起游戲涉及的詞匯時(shí),得到的是來自周圍和自己的肯定,為了滿足延
9、續(xù)這種自尊的心理期待,該學(xué)生會(huì)暗示自己對(duì)詞匯不斷努力記憶,而且有了一次自信的體驗(yàn),這種努力是卓有成效的,這將是一種喜人的良性循環(huán),這就是皮格馬利翁效應(yīng)。皮格馬利翁效應(yīng)對(duì)后進(jìn)生擺脫自卑感和學(xué)習(xí)惰性尤其有重大意義和顯著效果,所以若是能夠合理靈活地將游戲運(yùn)用在詞匯教學(xué)當(dāng)中,效果將能達(dá)到群體的飛躍。分析了那么多理論基礎(chǔ),下面我將自己的詞匯教學(xué)課堂游戲拿出來,權(quán)當(dāng)拋磚引玉之用。我在備課時(shí)挑出較難記憶的幾個(gè)詞匯,加上少數(shù)歷史詞匯湊齊10個(gè)。將預(yù)備好
10、的詞匯提前一天交給游戲參與者,令其有足夠準(zhǔn)備時(shí)間。游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單:任意用各種表達(dá)方式,只要不直接說出或者寫出,能讓旁觀者猜出所表達(dá)詞匯即可。在如此寬松的條件下,學(xué)生的想象力經(jīng)常閃爍著耀眼的光芒。比如有學(xué)生頂了一個(gè)刺猬頭詮釋radiate([reidieit]vi.散發(fā),輻射),雷得眾人,讓人欲忘不能;也有曾經(jīng)是后進(jìn)生的小男生用birdman描述angel,絕倒一片后不僅得到birdman的雅號(hào),而且一躍成為英語(yǔ)尖兵……通過這一番有理有據(jù)
11、的論述,希望能讓大家對(duì)課堂游戲有明朗深刻的理解,并把它變成英語(yǔ)詞匯教學(xué)中得心應(yīng)手的利器。(遵義縣第三中學(xué))游戲———英語(yǔ)詞匯教學(xué)中的成功符號(hào)貴州遵義●楊瓊關(guān)注【外語(yǔ)教學(xué)】[]2011.443語(yǔ)言學(xué)習(xí)中詞匯的掌握可謂是最基本的,就像房子的磚瓦水泥鋼筋,沒有這些是建不起高樓大廈的。詞匯之于語(yǔ)言就是這樣的基礎(chǔ)。但是,如何學(xué)習(xí)或者教學(xué)詞匯,一直以來都沒有最好最有效的方法,學(xué)生對(duì)詞匯學(xué)習(xí),通常都認(rèn)為是枯燥乏味又沒有什么效果的,常有學(xué)生抱怨詞匯的難
12、記,背了忘,忘了又背,總是達(dá)不到預(yù)期效果。為了克服詞匯積累的軟肋,許多教育工作者將詞匯教學(xué)融入課堂游戲當(dāng)中,當(dāng)然其中不乏效果良好的成功典范,但仍有不少同行不得要領(lǐng),得失不知其所以然。本文擬將詞匯教學(xué)中的游戲應(yīng)用以專業(yè)的姿態(tài)闡述其原理及應(yīng)用原則,力圖讓大家有跡可循,在以后的工作中能正確靈活地應(yīng)用游戲教學(xué)。那么,詞匯記憶的根本規(guī)律在哪里呢?在急速膨脹的知識(shí)面前,人們?cè)桨l(fā)不滿足于自己的記憶力,于是各種速記法、快速學(xué)習(xí)法等號(hào)稱學(xué)習(xí)捷徑的“結(jié)晶”
13、應(yīng)運(yùn)而出。然而,剝落其夸張的廣告和商業(yè)的噱頭后,我們能很輕易地發(fā)現(xiàn)其根本方法:特定頻率的重復(fù)記憶。而這個(gè)被大家奉為秘密武器的方法其實(shí)已經(jīng)存在了一百多年,在這里我們不得不提一下重復(fù)記憶法之父艾賓浩斯。聞名于教育心理學(xué)的艾賓浩斯利用遺忘實(shí)驗(yàn),得出了著名的艾賓浩斯遺忘曲線。它明確地揭示了詞匯記憶的關(guān)鍵:意義具體化和短周期重現(xiàn)。我們的課堂游戲是需要精心準(zhǔn)備的,天天讓學(xué)生在課堂上玩貓捉老鼠顯然是在浪費(fèi)時(shí)間。游戲的第一原則是在游戲場(chǎng)景中讓對(duì)象詞匯按
14、照特定頻率重現(xiàn),那么這個(gè)特定頻率怎樣把握呢?從艾賓浩斯遺忘曲線可以看出,詞匯遺忘的規(guī)律是開始接受新單詞的短時(shí)間內(nèi)遺忘得最快,而記住的部分則逐漸轉(zhuǎn)為長(zhǎng)期記憶。因此我們應(yīng)該盡量把新詞匯穿插到當(dāng)堂課的游戲當(dāng)中去,并且把歷史詞匯按照時(shí)間由近及遠(yuǎn)、從密到疏地在游戲中重現(xiàn)。并且這是一個(gè)難以精確量化的頻率,不能單純的以當(dāng)場(chǎng)重現(xiàn)、過幾天重現(xiàn)、再過幾天再次重現(xiàn)的經(jīng)驗(yàn)行事,而應(yīng)該按照學(xué)生的記憶情況堅(jiān)持重復(fù)至合格再放寬時(shí)限,這樣才能將大量詞匯帶入長(zhǎng)期記憶,達(dá)
15、到積累的目的。游戲的第二原則,讓學(xué)生全感官投入。叫蜜蜂蟄過的人肯定每聞蜂鳴便渾身發(fā)毛拔腿而逃并且再次記起蜂蜇那揮之不去的記憶。記得學(xué)教育心理學(xué)的時(shí)候接觸過一個(gè)課題叫普魯斯特現(xiàn)象,即通過味道回憶起往事的現(xiàn)象。普魯斯特現(xiàn)象是指被之前所聞到過的特定味道刺激后,回想起往事的現(xiàn)象。2001年,美國(guó)蒙乃爾化學(xué)感覺中心的赫茨(Rachelherz)博士團(tuán)論證了這一現(xiàn)象。研究團(tuán)將一些照片和特定味道提供給了人們,之后只讓人們聞到那個(gè)之前讓人們聞的特定的味
16、道。結(jié)果表明,那些與之相關(guān)的記憶浮現(xiàn)在了這些人的大腦知覺中樞神經(jīng)里。這意味著,在各種感覺信號(hào)中,如果觸擊到其中某個(gè)的話,與其相關(guān)的回憶和知覺信號(hào)則會(huì)一一回應(yīng),致使喚醒所有的回憶。當(dāng)下那些價(jià)格不菲的輔助學(xué)習(xí)電子產(chǎn)品宣傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“眼耳口手腦五維立體記憶法”其實(shí)就是運(yùn)用了該原理。所以我們?cè)O(shè)計(jì)的課堂游戲不應(yīng)當(dāng)僅僅是坐在課桌椅上對(duì)話,應(yīng)該有手舞足蹈,笑鬧喧嘩,絢麗多彩,苦辣甘酸……在如此強(qiáng)烈的感官刺激下,游戲中的詞匯不可能不成為深刻的記憶,而
17、且這樣的記憶強(qiáng)度將大大延長(zhǎng)遺忘周期。游戲的第三原則,趣味性適中。想必大家都知道,如果一個(gè)游戲索然無(wú)味,是無(wú)法引人入勝的,但是大家可能沒想到,課堂游戲太過有趣也是個(gè)難以控制的風(fēng)險(xiǎn)因素。《世說新語(yǔ)假譎》中望梅止渴的典故能映射出一些道理,一個(gè)趣味橫生的課堂游戲猶如那“饒子,甘酸可以解渴”的大梅林,一心向往的學(xué)生們肯定“軍皆渴”,光想著趕緊到大梅林一番朵頤,哪里還有多少心思能留給主體課程這一趟行軍路上的風(fēng)景?課堂游戲作為及時(shí)復(fù)習(xí)的輔助手段反而喧
18、賓奪主,直接影響了學(xué)生對(duì)主體課程的吸收,新詞匯的初次接受記憶大打折扣,這樣一來可是大大不妙。游戲的第四原則,難度適當(dāng)。課堂游戲不應(yīng)當(dāng)成為尖子生的專屬秀場(chǎng),特別是詞匯教學(xué)這種記憶性的學(xué)習(xí)活動(dòng),游戲參與者如果在臺(tái)上作出了錯(cuò)誤的示范,將給旁觀者帶來偏差記憶,而參與者正確完成游戲,不但對(duì)涉及詞匯有良好的復(fù)習(xí)效果,其在完成游戲所獲得的正面感受將成為長(zhǎng)久的積極動(dòng)力,對(duì)日后的詞匯學(xué)習(xí)有很大的幫助。這種正面感受在暗示心理學(xué)中稱之為皮格馬利翁效應(yīng),或者叫
19、畢馬龍效應(yīng),這是個(gè)應(yīng)當(dāng)引起有志于教育心理學(xué)的教育工作者重視的心理現(xiàn)象。以詞匯教學(xué)課堂游戲說明,當(dāng)游戲者成功記憶起游戲涉及的詞匯時(shí),得到的是來自周圍和自己的肯定,為了滿足延續(xù)這種自尊的心理期待,該學(xué)生會(huì)暗示自己對(duì)詞匯不斷努力記憶,而且有了一次自信的體驗(yàn),這種努力是卓有成效的,這將是一種喜人的良性循環(huán),這就是皮格馬利翁效應(yīng)。皮格馬利翁效應(yīng)對(duì)后進(jìn)生擺脫自卑感和學(xué)習(xí)惰性尤其有重大意義和顯著效果,所以若是能夠合理靈活地將游戲運(yùn)用在詞匯教學(xué)當(dāng)中,效
20、果將能達(dá)到群體的飛躍。分析了那么多理論基礎(chǔ),下面我將自己的詞匯教學(xué)課堂游戲拿出來,權(quán)當(dāng)拋磚引玉之用。我在備課時(shí)挑出較難記憶的幾個(gè)詞匯,加上少數(shù)歷史詞匯湊齊10個(gè)。將預(yù)備好的詞匯提前一天交給游戲參與者,令其有足夠準(zhǔn)備時(shí)間。游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單:任意用各種表達(dá)方式,只要不直接說出或者寫出,能讓旁觀者猜出所表達(dá)詞匯即可。在如此寬松的條件下,學(xué)生的想象力經(jīng)常閃爍著耀眼的光芒。比如有學(xué)生頂了一個(gè)刺猬頭詮釋radiate([reidieit]vi.散發(fā),
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