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1、索取號(hào): 旦晝壘窆』2 11 壘Q ;1 5 2 3 3 2 0 1 6南.索師范太鱟應(yīng)用心理碩士學(xué)位論文蟹 讖動(dòng)作視頻游戲?qū)臻g導(dǎo)航能力的影響研究研 究 生:指導(dǎo)教師:培養(yǎng)單位:專業(yè)學(xué)位領(lǐng)域:完成時(shí)間:答辯時(shí)間:川4 川5 ㈣5 jjjj●■- mj●l 洲3 ?3 ?Y摘要摘要視頻游戲自問世以來,就成了不同人群的主要娛樂活動(dòng),尤其在青少年閑暇活動(dòng)中所占據(jù)的比例日益增大。長期暴露在游戲環(huán)境中很可能會(huì)對(duì)玩家的注意、認(rèn)知等能力產(chǎn)生不同的影
2、響。國內(nèi)學(xué)者近年來比較關(guān)注暴力游戲、親社會(huì)性游戲與攻擊行為、親社會(huì)行為的關(guān)系,對(duì)游戲類型的多樣性和游戲可能產(chǎn)生的積極影響均關(guān)注較少,而國外學(xué)者已經(jīng)開始研究其他類型的游戲與認(rèn)知能力的影響,并取得了一定的成果。另外,已有研究證明了動(dòng)作視頻游戲能提高非玩家的空間注意和空間認(rèn)知能力。而空間注意是空間認(rèn)知的一項(xiàng)基本能力,空間導(dǎo)航是空間認(rèn)知的一項(xiàng)大規(guī)模的尋路行為。在虛擬游戲環(huán)境中,玩家常常在不同的復(fù)雜情境中變換,并做出快速反應(yīng),這就需要有良好的認(rèn)路
3、或空間導(dǎo)航能力。因此,本文在國外研究動(dòng)作視頻游戲的基礎(chǔ)上,假設(shè)長期暴露在動(dòng)作視頻游戲中的玩家,其現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的空間導(dǎo)航能力也會(huì)得到提高。本文采用問卷調(diào)查和實(shí)驗(yàn)測(cè)量的研究方法,以本科生和研究生為被試群體,探討動(dòng)作視頻游戲?qū)臻g注意、空間認(rèn)知及空間導(dǎo)航的影響。通過嚴(yán)格篩選將被試分為動(dòng)作視頻游戲玩家和非玩家,然后設(shè)計(jì)了三個(gè)實(shí)驗(yàn):有效視野任務(wù)、心理旋轉(zhuǎn)任務(wù)、空間導(dǎo)航測(cè)試,來分別測(cè)量玩家和非玩家在這三個(gè)任務(wù)上的表現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn):( 1 ) 在有效視野
4、任務(wù)中,在所有離心度條件下玩家定位目標(biāo)的準(zhǔn)確率均顯著高于非玩家,其中離心度為1 0 度時(shí)的準(zhǔn)確率最高,為3 0 度時(shí)的準(zhǔn)確率最低。( 2 ) 心理旋轉(zhuǎn)任務(wù)中,玩家心理旋轉(zhuǎn)物體的速度和準(zhǔn)確性均顯著高于非玩家,旋轉(zhuǎn)O 度時(shí)被試的反應(yīng)速度及準(zhǔn)確性最高,旋轉(zhuǎn)1 8 0 度時(shí)反應(yīng)速度及準(zhǔn)確性最低。( 3 ) 空間導(dǎo)航測(cè)試中,玩家在三種導(dǎo)航方式下的誤差距離均顯著小于非玩家,其中玩家在自我+ 環(huán)境參照導(dǎo)航下的誤差距離最小,非玩家在環(huán)境參照導(dǎo)航下的誤差
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