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文檔簡介
1、信息的可視化以及軟硬件技術(shù)的結(jié)合發(fā)展,使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)生動(dòng)的視覺形象來操作數(shù)據(jù)逐漸成為可能。本文主要在研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上來探索如何構(gòu)建虛擬場景并研究其優(yōu)化技術(shù)。首先介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念和基本技術(shù)特征,分析國內(nèi)外關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究現(xiàn)狀和進(jìn)展,在結(jié)合3DS Max建模技術(shù)以及OGRE渲染技術(shù)來共同討論并研究了虛擬場景的構(gòu)建技術(shù)以及整個(gè)場景的特征。在場景模型建立的基礎(chǔ)上,用到了紋理映射快速反走樣、網(wǎng)格模型簡化等一系列技術(shù)。對于場景比
2、較復(fù)雜的情況,需要解決真實(shí)感的繪制與實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性之間的矛盾。為了實(shí)現(xiàn)優(yōu)化的實(shí)時(shí)渲染,實(shí)現(xiàn)三維模型在網(wǎng)絡(luò)中的傳輸,用到了流式傳輸方式。本文在分析和總結(jié)的基礎(chǔ)上,研究了以下幾方面的工作:
一、三維虛擬模型建立是否具有真實(shí)感是整個(gè)虛擬場景的基礎(chǔ)。本文利用3DS環(huán)境下構(gòu)建三維模型,然后在導(dǎo)入到OGRE環(huán)境中完成場景的渲染工作。為了在視覺上實(shí)現(xiàn)真實(shí)感,采用了區(qū)域求和表算法來消除模型鋸齒。同時(shí)針對這種算法存在的問題,提出了改進(jìn)算法,實(shí)現(xiàn)
3、了視覺上鋸齒的減少,也在模型的顯示速度有了一定的提高。
二、解決真實(shí)感的繪制與實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性之間的矛盾,在模型的簡化中用了半邊折疊網(wǎng)格簡化算法,實(shí)現(xiàn)了模型的簡化。同時(shí)這種模型簡化方法也在后面實(shí)現(xiàn)流式傳輸中的模型壓縮做準(zhǔn)備。
三、分析場景中三維模型3DS文件的存儲(chǔ)數(shù)據(jù)類型,設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)庫的存儲(chǔ)與管理。為實(shí)現(xiàn)場景的有效地管理采用了BSP樹的算法原理,實(shí)現(xiàn)場景管理的優(yōu)化。在流式傳輸中,本文提出基于半邊折疊操作的漸進(jìn)網(wǎng)格壓縮
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