基于Unity3D的一款iOS游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、自從2007年美國蘋果公司推出第一款iPhone手機(jī)以來,智能手機(jī)經(jīng)歷了迅猛的發(fā)展。目前,智能手機(jī)已經(jīng)成為了人們生活中不可或缺的一部分。由于軟硬件性能的提升,手機(jī)除了打電話、發(fā)短信、郵件之外,更多的具備了游戲娛樂功能。蘋果AppStore上比例最大的應(yīng)用類型就是手機(jī)游戲。本文所述的“忍者酷跑”就是一款由作者所在的小團(tuán)隊(duì)制作的動作類休閑手機(jī)游戲。
  該游戲設(shè)計(jì)中舍棄了動作類游戲中通常應(yīng)包含的“關(guān)卡”概念,采用了無限游玩結(jié)合社交分享

2、的激勵機(jī)制。項(xiàng)目基于iOS平臺,主要采用Unity3D引擎進(jìn)行開發(fā)。對于引擎未能集成的部分功能,則通過iOS平臺自身的框架和第三方接口來實(shí)現(xiàn)。由于功能上的需要,游戲被劃分為客戶端和服務(wù)端??蛻舳耸怯螒虻暮诵闹黧w,由主角運(yùn)動控制、游戲元素隨機(jī)生成、物理碰撞檢測、游戲主體控制、UI界面、社交分享以及廣告和內(nèi)購等功能模塊組成。主角運(yùn)動控制模塊利用了Unity3D對觸屏輸入的封裝接口,編碼實(shí)現(xiàn)了主角的勻加速跳躍運(yùn)動。利用改變網(wǎng)格貼圖的尺寸和偏移

3、,實(shí)現(xiàn)了游戲元素的幀動畫特性。碰撞檢測則依賴于Unity3D本身集成的2D碰撞體組件。內(nèi)購、分享等功能則借助iOS平臺和第三方接口實(shí)現(xiàn),并按照規(guī)定的調(diào)用方式作為引擎的插件來使用。游戲的服務(wù)端主要負(fù)責(zé)iOS消息推送和內(nèi)購元素的下載。前者采用了第三方j(luò)Push的Rest接口,后者則使用了Python的SimpleHTTPServer庫實(shí)現(xiàn)了基礎(chǔ)的HTTP文件下載功能。
  項(xiàng)目中綜合使用了Unity3D引擎、iOS平臺系統(tǒng)接口和其他第

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