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文檔簡介
1、近年來,各大公司都加大了在體感設(shè)備的投入,比如微軟、索尼、HTC、Facebook等公司紛紛推出自己的體感設(shè)備。而將體感設(shè)備與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合在一起的研究一直都在進(jìn)行著。游戲產(chǎn)業(yè)也是現(xiàn)在的一個熱門產(chǎn)業(yè),尤其是隨著這些體感設(shè)備的發(fā)布,使用最自然的方法來進(jìn)行人機(jī)交互的體感游戲,也越來越受到玩家的期盼。體感游戲可以讓玩家更體驗(yàn)到一種身臨其境的感覺,并且能同時體驗(yàn)游戲的趣味性和培養(yǎng)自己身體的靈活性。但是目前為止還沒有出現(xiàn)一款真正流行起來的體感游戲,
2、多數(shù)開發(fā)者還在處于技術(shù)摸索中。
為了解決以上問題,本文用Unity3D游戲引擎進(jìn)行游戲主體的開發(fā),通過將Kinect作為輸入設(shè)備進(jìn)行一款體感游戲的設(shè)計和制作。通過對Kinect技術(shù)的研究和梳理,結(jié)合Unity3d引擎設(shè)計了游戲的主要框架結(jié)構(gòu),設(shè)計了不同游戲模塊的具體實(shí)現(xiàn);并使用有限狀態(tài)機(jī)和優(yōu)化后的A*尋路算法為核心的算法設(shè)計了敵人的AI;最后將Kinect接入Unity3D客戶游戲中去。
論文研究的主要內(nèi)容有:
3、> 1.從之前游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)入手,對游戲的玩法和主題進(jìn)行策劃,設(shè)計了總體的開發(fā)流程。通過有限狀態(tài)機(jī)和A*尋路算法來設(shè)計高智商的怪物從而增加游戲的趣味性。
2.設(shè)計并修改KinectSDK的類庫,將Kinect自帶的方法根據(jù)系統(tǒng)的需求進(jìn)行重新封裝,為游戲客戶端的調(diào)用提供接口。
3.完成基于Unity3d平臺的游戲具體設(shè)計和制作,設(shè)計并完成資源的動態(tài)加載、粒子系統(tǒng)、圖形界面的設(shè)計、腳本系統(tǒng)的設(shè)計等各個模塊,并將各個模塊
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