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文檔簡介
1、隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的飛速發(fā)展和計算機動畫的廣泛應(yīng)用,動漫和計算機動畫正在日益流行,動畫制作和編輯成為一項重要而繁瑣的工作,如何增加動畫制作和編輯過程中的智能性,減輕操作人員的工作量成為當(dāng)前計算機圖形領(lǐng)域的研究熱點之一。目前,動畫師在設(shè)計虛擬人體的骨骼動畫時,都是直接對3D模型進行操作。以最常見的關(guān)鍵幀動畫為例,操作人員先在所有關(guān)鍵幀內(nèi)修改每塊骨骼的位置、方向,然后將關(guān)鍵幀連續(xù)插值形成動畫。 基于上述考慮,本文提出了基于模板的動畫制
2、作方法,并實現(xiàn)了一個簡單的行走動畫模板系統(tǒng)。所謂動畫模板,就是用一段腳本語言定義的一個兩足動物在一般狀態(tài)下的行走動作。本文的研究目的是將這種一般的行走姿態(tài)附著到任何兩足動物的骨骼模型上,并可對行走姿態(tài)做風(fēng)格的改變,如改變步幅、步速、胳膊擺動的幅度等。 本文首先對3D人體動畫領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀、相關(guān)知識以及常用的人體運動控制方法進行了綜述。接著,詳細介紹了行走動畫模板系統(tǒng)的設(shè)計原則和實現(xiàn)過程,并展示了初步的實驗結(jié)果,證明系統(tǒng)的有效性和
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