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文檔簡介
1、隨著計算機圖形學(xué)的發(fā)展和顯示技術(shù)的不斷更新,把虛擬人體作為動畫角色已經(jīng)成為計算機動畫中的研究熱點。實現(xiàn)人體在三維虛擬空間的準確再現(xiàn),不僅需要精確的幾何模型,還要求逼真的動作。借由運動捕獲技術(shù)可以獲得虛擬人控制的真實運動數(shù)據(jù),然而其運動復(fù)制的本質(zhì)使得運動捕獲數(shù)據(jù)依賴特定的場景,對用戶需求改變的適應(yīng)能力較弱。因此,如何提高運動捕獲數(shù)據(jù)的重用性是虛擬人運動控制的主要困難之一。 本文對虛擬人的運動控制技術(shù)研究現(xiàn)狀進行了深入的調(diào)查,并在該
2、工作的基礎(chǔ)上提出了TMC(Translation for Motion Clips)算法,該算法利用逆向運動學(xué)的混合插值實現(xiàn)虛擬人運動片段間的過渡。通過計算運動序列間的最佳匹配幀搜索連接過渡點,利用插值計算末端效應(yīng)器的運動軌跡,通過逆向運動方程反算關(guān)節(jié)鏈的位置得劍虛擬人骨骼的空間狀態(tài)。實驗結(jié)果表明,逆向運動學(xué)保證了運動學(xué)約束的滿足,線性混合插值將運動過渡所需要的扭矩最小化,同時保留了關(guān)節(jié)角度的約束,能實現(xiàn)不同類型運動之間的無縫連接。
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