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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 摘 要</b></p><p> 近幾年,我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國(guó)際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展很快。特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問(wèn)世以及網(wǎng)絡(luò)游戲公司商業(yè)模式的成功,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展并進(jìn)入了一個(gè)高速增長(zhǎng)期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。隨著大量公司的進(jìn)入,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始了慘烈而殘酷的竟?fàn)?。目前?guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司己達(dá)到了300多家,他們的生存狀況
2、不容樂(lè)觀。</p><p> 本文介紹網(wǎng)絡(luò)游戲的定義分類和特點(diǎn)及其在我國(guó)的發(fā)展。通過(guò)對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)狀況的分析,確定了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略的選擇。對(duì)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的行為進(jìn)行調(diào)查分析,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式和生命周期,對(duì)游戲征途的經(jīng)營(yíng)狀況做出分析:經(jīng)典的免費(fèi)下的盈利鏈。還有網(wǎng)絡(luò)游戲周邊的開(kāi)發(fā)。</p><p> 關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷;競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略;運(yùn)營(yíng)管理</p>
3、<p><b> Abstract</b></p><p> In recent years, China's economic development, scientific and technological progress, increasing international cultural exchanges, networking and cultura
4、l development of the market soon. In particular, a number of excellent products online games online games available, as well as the success of the company business model, the rapid development of online games market and
5、has entered a period of rapid growth, the emergence of a group of well-known online game company. With the entry of a large num</p><p> Key words:Online games ;Online marketing;Operations management;Competi
6、tive strategy</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 摘 要I</b></p><p> AbstractII</p><p><b> 引 言1</b></p><p><b>
7、 1 網(wǎng)絡(luò)游戲3</b></p><p> 1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義3</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類3</p><p> 1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)4</p><p> 2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀6</p><p> 2.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展6</p><p&g
8、t; 2.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境7</p><p> 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略選擇10</p><p> 3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式分析12</p><p> 3.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析12</p><p> 3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者分析14</p><p> 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式
9、15</p><p> 3.4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品生命周期分析18</p><p> 4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式的發(fā)展20</p><p> 4.1 免費(fèi)下的盈利鏈20</p><p> 4.2 游戲周邊21</p><p><b> 總 結(jié)24</b></p>
10、<p><b> 參考文獻(xiàn)25</b></p><p><b> 致 謝26</b></p><p><b> 引 言</b></p><p> 從中國(guó)進(jìn)入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)到今天己經(jīng)渡過(guò)了10個(gè)春秋,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用已經(jīng)深入我們的生活,對(duì)于國(guó)家的政治、經(jīng)濟(jì)、文化等多方面起了越來(lái)越大的作用,
11、尤其是在我們國(guó)家實(shí)施以信息化帶動(dòng)工業(yè)化,以工業(yè)化促進(jìn)信息化,我們看到了互聯(lián)網(wǎng)的決速發(fā)展及其作用和影響。這十年的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展已經(jīng)作為一種社會(huì)的革命,從技術(shù)革命,到經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,社會(huì)的進(jìn)步,以及經(jīng)濟(jì)的騰飛都給我們國(guó)家?guī)?lái)巨大的發(fā)展變化,創(chuàng)造了難得的良好機(jī)遇和良好的環(huán)境。</p><p> 據(jù)iResearch艾瑞咨詢《2008-2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為207.8億元
12、,同比增長(zhǎng)52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市場(chǎng)增長(zhǎng)率,2008年市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于平緩。 艾瑞認(rèn)為未來(lái)幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,預(yù)計(jì)在2012年前,每年的增長(zhǎng)率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)的可能性不大,艾瑞咨詢預(yù)計(jì)到2012年整個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。盡管不同的調(diào)查公司對(duì)中國(guó)來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模評(píng)估存有出入,但卻都表示了樂(lè)觀的態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是一個(gè)金礦,誰(shuí)進(jìn)去了都能撈上一筆?!?
13、lt;/p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的確誘人,不過(guò),這并不意味網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的錢(qián)就真那么好賺。隨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的日趨成熟,競(jìng)爭(zhēng)漸趨白熱化,當(dāng)前,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲竟?fàn)帒K烈而殘酷。據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2003年到2004年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)46%,而游戲運(yùn)營(yíng)公司數(shù)量增長(zhǎng)了102%,運(yùn)營(yíng)游戲數(shù)量增長(zhǎng)了139%。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的生存狀況也不樂(lè)觀,有 10%-15%的廠商贏利,85%-90%的網(wǎng)絡(luò)游戲公司則處于持平甚至虧損狀態(tài)。2003
14、至2004年間,在動(dòng)蕩中能挺過(guò)來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠家或運(yùn)營(yíng)商絕對(duì)是飽經(jīng)考驗(yàn)。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲作為高利潤(rùn)產(chǎn)業(yè)同時(shí)也是高風(fēng)險(xiǎn),隨著整個(gè)產(chǎn)業(yè)整體在研發(fā)和市場(chǎng)等費(fèi)的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終角逐的將是一個(gè)公司的整體實(shí)力。網(wǎng)絡(luò)游戲的門(mén)檻來(lái)越高,一些小公司在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中將逐漸的淡出,金山、網(wǎng)易、盛大等幾家流廠商則越來(lái)越成熟。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已初步形成三足鼎立的格局,寡頭時(shí)的到來(lái)已不再遙遠(yuǎn)。</p>
15、<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),從1997年在我國(guó)誕生以來(lái),一直高速發(fā)展。目前正是它快速發(fā)展的時(shí)期。然而國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的生存狀況并不樂(lè)觀,企業(yè)數(shù)量增加迅速,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響日益嚴(yán)重,本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的概念以及分類和特點(diǎn),從描述我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的發(fā)展歷史出發(fā),分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)營(yíng)銷的現(xiàn)狀,借鑒國(guó)內(nèi)幾個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)商成功與失敗的經(jīng)驗(yàn),從營(yíng)銷組合的角度闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)營(yíng)銷策略制
16、定的相關(guān)影響因素:產(chǎn)品與消費(fèi)者需求的不同、企業(yè)收入主要來(lái)源與產(chǎn)品價(jià)格和相關(guān)捆綁產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、營(yíng)銷渠道的發(fā)展現(xiàn)狀和未來(lái)趨勢(shì)、以及網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)于產(chǎn)品所做的促銷活動(dòng)。然后分析不同類型的消費(fèi)者心理及消費(fèi)行為,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境狀況,以及絡(luò)游戲產(chǎn)品所遵循的生命周期。最后,為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商營(yíng)銷策略的制定提出了建議。</p><p><b> 1 網(wǎng)絡(luò)游戲</b></p&g
17、t;<p> 1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲:縮寫(xiě)為MMOGAME,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲也為是人們一般所指的在線游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基于計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用軟件 ,是新型的休閑娛樂(lè)方式。愛(ài)玩是人類的本性之一,也正是由于這個(gè)原因,游戲在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重
18、要的角色。尤其是在工作日趨緊張,經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì)中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利,它通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。早先的網(wǎng)絡(luò)游戲是免費(fèi)的,完全處在單機(jī)版游戲向網(wǎng)絡(luò)化邁進(jìn)的嘗試性階段。經(jīng)過(guò)若干年的發(fā)展和演變,時(shí)至今日己經(jīng)完成了從免費(fèi)到付費(fèi)、從簡(jiǎn)單操控到復(fù)雜操控、從文字化界而到絢麗的3D圖形界面以及從簡(jiǎn)單游戲形式到龐大淤戲產(chǎn)業(yè)的演變。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起和普及而
19、發(fā)展起來(lái)的新型數(shù)字娛樂(lè)方式,是一種新的文化藝術(shù)形態(tài)。從文化產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載內(nèi)容的文化產(chǎn)品;從信息產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載程序的軟件產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為同影視、音樂(lè)等并駕齊驅(qū)的全球重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類</p><p> 目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的種類有很多,所以根據(jù)游戲不同的特點(diǎn),分類方式也有很多,這里主要介紹兩
20、種常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲分類方式。網(wǎng)絡(luò)游戲分類方式第一種是按游戲的運(yùn)行平臺(tái)分類,它把網(wǎng)絡(luò)游戲分為:PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲。目前國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?。本文所討論的也是PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)</p><p> 另一種分類方法是按照游戲內(nèi)容架構(gòu)進(jìn)行分類主要包括了以下幾種:1,角色扮演類游戲。由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié),強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展。玩家通
21、過(guò)在游戲中扮演虛擬社會(huì)中的角色的生存和成長(zhǎng),來(lái)體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法觸及到的感受,或緩解現(xiàn)實(shí)社會(huì)給予自身的壓力,以滿足自己的愿望、夢(mèng)想或成就感。2,策略類或戰(zhàn)略類、動(dòng)作射擊類、模擬類。用戶運(yùn)用策略與其他用戶較量,以取得各種形式勝利的游戲。策略類的游戲多以歷史題材為劇情,并且側(cè)重于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的使用。這些種類型的游戲多依靠網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)來(lái)運(yùn)行。3,休閑對(duì)戰(zhàn)類。包括棋牌休閑類和運(yùn)動(dòng)休閑類。制作者將棋類和牌類閑暇娛樂(lè)活動(dòng)移植到網(wǎng)絡(luò)上,形成一種基于互聯(lián)
22、網(wǎng)的競(jìng)技活動(dòng)。</p><p> 1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將一定的文化因素、娛樂(lè)因素和游戲人群的心理因素綜合起來(lái)而制作的虛擬的游戲世界,通過(guò)游戲代理運(yùn)營(yíng)商管理并主宰這個(gè)虛擬的世界。它的不可重復(fù)性、玩家之間的互動(dòng)性使游戲世界更接近于現(xiàn)實(shí)社會(huì)。與傳統(tǒng)的娛樂(lè)游戲模式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲有兩大特點(diǎn):其一是超真實(shí)感覺(jué)的模擬性。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基
23、于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)應(yīng)用軟件的新型休閑娛樂(lè)方式。玩游戲的人可以在高度擬真的虛擬世界里,一改生活中的本來(lái)面目,戴著虛擬身份的面具與網(wǎng)絡(luò)的其他玩家進(jìn)行“面對(duì)面”的交流。與網(wǎng)絡(luò)的虛擬化相對(duì)應(yīng)的,是網(wǎng)絡(luò)游戲具有超強(qiáng)的擬真性,它可以通過(guò)游戲模擬如射擊、飛行、體育竟技和棋牌類休閑等各方面的內(nèi)容,使玩游戲的人可以在游戲中扮演各種人物,模擬各種現(xiàn)實(shí)生活,甚至能夠滿足現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法滿足的愛(ài)好。網(wǎng)絡(luò)游戲的另一個(gè)特點(diǎn)是交流互動(dòng),它尤其吸引著年輕人的眼球。你在游戲
24、中不是孤獨(dú)的,而是在和來(lái)自各地的擁有共同愛(ài)好的人群交流。有人稱模擬真實(shí)只是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的基本因素,而其最大魅力就在于網(wǎng)絡(luò)提供了人與人之間不限地域的交流。交流是快樂(lè)的源泉。這一點(diǎn),不僅能滿足這些年輕人喜歡結(jié)交朋友、談夭說(shuō)地的喜好。實(shí)際上,也征服了不</p><p> 2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀</p><p> 2.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展</p><p> &qu
25、ot;網(wǎng)絡(luò)讓我們的地球變成一個(gè)村落!"曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網(wǎng)絡(luò)所營(yíng)造的泡沫經(jīng)濟(jì)開(kāi)始破滅,一個(gè)個(gè)盛極一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個(gè)網(wǎng)站卻呈現(xiàn)另外一番景象:2001年5月,聯(lián)眾游戲以17萬(wàn)同時(shí)在線、2000萬(wàn)注冊(cè)用戶的規(guī)模成為當(dāng)時(shí)世界最大在線游戲網(wǎng)站。就是以聯(lián)眾游戲和文字MUD為代表的網(wǎng)絡(luò)在.Com泡沫經(jīng)濟(jì)中獨(dú)樹(shù)一幟的表現(xiàn),讓不少人看到了其中所蘊(yùn)涵的巨大商機(jī)。在后面的這幾年里
26、,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)以驚人的速度發(fā)展起來(lái)了。</p><p><b> ?。?)開(kāi)拓者的道路</b></p><p> 第一批進(jìn)入中國(guó)大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲之一《萬(wàn)王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時(shí)代》于2001年1月正式上市。由亞聯(lián)游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開(kāi)始測(cè)試,4月開(kāi)始正式收費(fèi)。</p><p> 到2001年6月
27、止,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó)大陸一年間,市場(chǎng)上推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達(dá)到十?dāng)?shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。 網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆登場(chǎng),引起了眾多媒體的關(guān)注,一批網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)媒體在此期間顯露頭角。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲從無(wú)到有的快速成長(zhǎng)背后,不可否認(rèn)地存在成長(zhǎng)過(guò)快所帶來(lái)的問(wèn)題,如盲目引進(jìn)游戲、游戲運(yùn)營(yíng)管理混亂等。早期中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,并沒(méi)有進(jìn)行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。因而早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,除少部分仍能成功運(yùn)營(yíng)外,大部分都已退出市場(chǎng)或慘淡經(jīng)營(yíng)。<
28、/p><p><b> ?。?)崛起的前奏</b></p><p> 從《萬(wàn)王之王》進(jìn)入中國(guó)開(kāi)始,就注定與之相關(guān)的許多方面?zhèn)涫苡绊?,其中受影響最大之一的則是單機(jī)游戲市場(chǎng)。2000年底,網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,使其規(guī)模達(dá)到了多年形成的單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的數(shù)成,而到了2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲更是發(fā)展到與單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)。</p><p> 一個(gè)接一個(gè)新網(wǎng)
29、絡(luò)游戲測(cè)試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時(shí)期開(kāi)始有一些資深的單機(jī)游戲廠商加入,他們?cè)趩螜C(jī)游戲市場(chǎng)運(yùn)作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。大部分在今天占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡(luò)游戲代理商都在這一時(shí)期顯露頭角,而大量在未來(lái)發(fā)展中起推動(dòng)作用的網(wǎng)絡(luò)游戲也都在這時(shí)開(kāi)始測(cè)試及準(zhǔn)備工作。</p><p> 與此同
30、時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)媒體如《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》也表現(xiàn)得進(jìn)一步成熟,他們?cè)趯?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的詮釋和指導(dǎo)玩家正確進(jìn)行游戲方面表現(xiàn)得更加有力??梢钥吹?,在這一時(shí)期,媒體與運(yùn)營(yíng)商之間開(kāi)始了更頻繁更廣泛的合作,為網(wǎng)絡(luò)游戲向成熟穩(wěn)重的方向發(fā)展起到推波助瀾的作用。</p><p> ?。?)飛速發(fā)展的今天</p><p> 到現(xiàn)在,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個(gè)穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。從整體來(lái)看,這個(gè)階段中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
31、的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來(lái)。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,變得更加成熟和理智。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡(luò)廠商也建立了非常緊密的合作關(guān)系。</p><p> 2.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境</p><p> ?。?)政治與法律環(huán)境&
32、lt;/p><p> 我國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面與網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)達(dá)國(guó)家相比存在多方面的差距,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)正處快速發(fā)展階段,國(guó)家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)扶持,但目前還沒(méi)有統(tǒng)一的管理機(jī)構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的管理單位。有新聞出版署文化部信息產(chǎn)業(yè)部公安部四家處于多頭管理狀態(tài)。這就給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的合理發(fā)展造成一定的阻礙作用,同時(shí)也缺少一個(gè)明確穩(wěn)定的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策和管理制度。由于政策不明確有關(guān)管理職能部門(mén)往往會(huì)采取一
33、種不出事時(shí)放任自流出事后又矯枉過(guò)正的管理模式,人為加大了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難度。</p><p> 目前政府已經(jīng)認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的貢獻(xiàn),但對(duì)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)支持力度還是不足。近幾年來(lái)韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與韓國(guó)把發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)定為基本國(guó)策的產(chǎn)業(yè)政策是分不開(kāi)的。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)基本國(guó)策,韓國(guó)政府每年都有相當(dāng)于5億元人民幣的撥款用來(lái)扶持游戲公司開(kāi)發(fā)新的項(xiàng)目和建立大型的游戲資源中心和信息化基金、文化產(chǎn)業(yè)基金等為游戲產(chǎn)業(yè)
34、提供多方面的支援與服務(wù),并建立培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的學(xué)校。正是政府的支持造就了今天韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起。</p><p> 在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行等級(jí)分類方面由于并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都適合每一個(gè)玩家,有些網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力成分、奢侈作風(fēng)、幫派思想或者黃賭等不良因素對(duì)青少年有著非常大的負(fù)面作用。韓國(guó)文化觀光部發(fā)表了《網(wǎng)上游戲等級(jí)分類和標(biāo)準(zhǔn)案》,在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)案當(dāng)中,象國(guó)內(nèi)比較流行和普遍的PK 游戲只限18 歲以上成年人玩。而在中國(guó),
35、和電影一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也尚未實(shí)現(xiàn)分級(jí)制度。作為同為媒體的電影和網(wǎng)絡(luò)游戲,都無(wú)法脫離政府的監(jiān)管,因此游戲生產(chǎn)商在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)和盈利模式的策劃都必須小心翼翼。</p><p> 由于過(guò)多的國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),不但造成我國(guó)外匯收入的大量外流,而且還在一定程度上形成了‘文化侵略’,與國(guó)外大片一樣,如果對(duì)每一個(gè)進(jìn)入中國(guó)境內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行內(nèi)容審查,并對(duì)每年進(jìn)口的游戲數(shù)量進(jìn)行限制,則可以在很大程度上保護(hù)正在
36、興起的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。</p><p> (2)社會(huì)與文化環(huán)境</p><p> 國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲面臨著比較大的社會(huì)輿論問(wèn)題的威脅。這種輿論在一定程度上抑制了政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的支持力度。相比較韓國(guó)將發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成一項(xiàng)國(guó)策來(lái)對(duì)待,我國(guó)相關(guān)政策的扶持力度顯得相當(dāng)薄弱。社會(huì)環(huán)境對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的阻礙,使我們與國(guó)外游戲廠商的差距在不斷地?cái)U(kuò)大。嚴(yán)重影響了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展。</p>
37、<p> 從本質(zhì)上來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲是開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商獲取商業(yè)利潤(rùn)的工具。與傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè),制造業(yè)對(duì)比,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂(lè)服務(wù),也帶有了文化產(chǎn)品的特性。網(wǎng)絡(luò)游戲不應(yīng)該也不可能逃避社會(huì)責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該具有健康的、向上的價(jià)值取向,承載更多的文化與教育意義,將中華民族的優(yōu)秀文化發(fā)揚(yáng)光大。但現(xiàn)實(shí)的矛盾是市場(chǎng)上的大多數(shù)產(chǎn)品多為‘舶來(lái)品’,不可能要求和指望國(guó)外的廠商能夠幫助游戲產(chǎn)品增加更多的中國(guó)特色的文化價(jià)值,而部分外國(guó)開(kāi)發(fā)商從利潤(rùn)的角度考
38、慮,有意識(shí)的增加暴力、色情等內(nèi)容,更是加大了游戲產(chǎn)品與文化價(jià)值的背離。</p><p> 我國(guó)目前有數(shù)百萬(wàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,并且從經(jīng)濟(jì)的角度已經(jīng)形成了巨大的消費(fèi)市場(chǎng)。日本、韓國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品不斷涌入我國(guó),對(duì)我們開(kāi)發(fā)具有中華文化內(nèi)涵和自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品帶來(lái)了壓力。在認(rèn)識(shí)到以上的問(wèn)題后,已經(jīng)有政協(xié)委員站出來(lái)為中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲呼吁:扶持我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。并在2004年7月7日,由中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)消費(fèi)指
39、導(dǎo)工作委員會(huì)中國(guó)軟件行業(yè)協(xié)會(huì)、游戲軟件分會(huì)宣布,即日起發(fā)動(dòng)各方力量推動(dòng)制定我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度。隨著更多人、公司、投資商開(kāi)始關(guān)注和進(jìn)入,網(wǎng)絡(luò)游戲我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)發(fā)展環(huán)境將會(huì)有所改善。</p><p><b> ?。?)技術(shù)環(huán)境</b></p><p> 目前流行的游戲中,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的公司不過(guò)幾家,在游戲引擎的開(kāi)發(fā)和內(nèi)容制作上缺乏核心競(jìng)爭(zhēng),力其實(shí)從技術(shù)條件上來(lái)講
40、,網(wǎng)絡(luò)游戲也并不是高不可攀的,只是由于產(chǎn)業(yè)政策的不確定性,以及代理商為考慮短期利益,大多采取了代理國(guó)外游戲的策略。而網(wǎng)絡(luò)游戲的核心技術(shù)才是一個(gè)游戲企業(yè)能否取得用戶的關(guān)鍵,2004 年“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開(kāi)發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個(gè)項(xiàng)目正式被納入“國(guó)家863計(jì)劃”,并分別由金山、中科院自動(dòng)化研究所和炎黃新星兩家公司承擔(dān)。這表明國(guó)家開(kāi)始重視國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和扶持。</p><p> 除了
41、技術(shù)的落后外,我國(guó)目前也非常缺乏網(wǎng)游的人才和經(jīng)驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)需要游戲策劃、軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)以及電腦美術(shù)技術(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)則需要網(wǎng)絡(luò)工程技術(shù)、市場(chǎng)營(yíng)銷技能、客戶服務(wù)技能等專業(yè)知識(shí)。在未來(lái)的五年中,我國(guó)至少需要5 萬(wàn)專業(yè)人才。但站在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈高端游戲生產(chǎn)商之上的網(wǎng)游專業(yè)教育卻為人所忽視。直到2003年10月,四川大學(xué)影視動(dòng)畫(huà)中心正式開(kāi)設(shè)了游戲軟件系,我國(guó)高校才首次開(kāi)設(shè)與游戲研發(fā)有關(guān)的專業(yè)學(xué)科,為我國(guó)填補(bǔ)游戲研發(fā)人才缺口,為促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲教育,培
42、養(yǎng)了后續(xù)人才。</p><p> (4)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的威脅</p><p> 1. 政府的多頭管理</p><p> 目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)正處快速發(fā)展階段,國(guó)家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)扶植,但目前還沒(méi)有統(tǒng)一的管理機(jī)構(gòu),處于多頭管理的狀態(tài);新聞出版署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商部門(mén)、公安部門(mén)等都在不同程度的管理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),這就給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展造成一
43、定的阻礙作用。</p><p> 2. 還未形成明確、清晰的產(chǎn)業(yè)政策</p><p> 我國(guó)目前還沒(méi)有有關(guān)的明確的產(chǎn)業(yè)政策,一些地方政府雖然開(kāi)始制定本地區(qū)的優(yōu)惠措施,但存在政策變動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)。</p><p> 3. 社會(huì)存在反對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的呼聲</p><p> 首先是由于網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問(wèn)題引起,網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力傾向,部分游戲還存在
44、色情內(nèi)容,影響了未成年人及學(xué)生的健康成長(zhǎng),誘發(fā)一系列社會(huì)問(wèn)題。日前,在韓國(guó)被定義為18 歲以下未成年人禁止接觸的成人游戲A3 已經(jīng)在國(guó)內(nèi)開(kāi)始正常的運(yùn)營(yíng)了,18 歲以下人群目前正是中韓兩國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的主力軍,但到現(xiàn)在我國(guó)仍然還沒(méi)有建立明確的網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度。據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,學(xué)生占了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)的32%,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅占用了孩子大量的時(shí)間,影響了正常的學(xué)業(yè),而且學(xué)生很容易受到游戲中不健康因素的影響,不利于正常的世界觀和價(jià)值觀的
45、形成,因而社會(huì)上反對(duì)呼聲較高,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲由于只是一種娛樂(lè)方式,因而與中國(guó)的傳統(tǒng)文化價(jià)值觀存在沖突。</p><p> 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略選擇</p><p> (1)明確的企業(yè)定位</p><p> 現(xiàn)階段主要的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商以及銷售渠道商,每一類型的企業(yè)的經(jīng)營(yíng)方式和商業(yè)模式均有較大的差異,根據(jù)企業(yè)的目標(biāo),以及企業(yè)自身的特點(diǎn),新加
46、入企業(yè)的企業(yè)必須要有一個(gè)清晰而明確的定位。</p><p> 在企業(yè)進(jìn)行定位或運(yùn)營(yíng)之前,企業(yè)自身必須要有個(gè)優(yōu)秀的管理團(tuán)隊(duì)。同其它任何一個(gè)行業(yè)一樣,優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)是在激烈競(jìng)爭(zhēng)中勝出的必要條件,游戲的團(tuán)隊(duì)里應(yīng)包括熟悉國(guó)際、國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)環(huán)境或政策的人才、懂得運(yùn)營(yíng)的人才、具備進(jìn)行推廣談判銷售經(jīng)驗(yàn)的人才、熟悉或者把握技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展方向的人才等等。除了人才,相應(yīng)的組織結(jié)構(gòu)、管理制度、股權(quán)結(jié)構(gòu)、激勵(lì)機(jī)制等也是企業(yè)成功必不可少的基本保
47、障,如果開(kāi)始階段沒(méi)有進(jìn)行良好的設(shè)計(jì)與組織,則為未來(lái)的發(fā)展預(yù)先埋下了失敗的種子。</p><p> ?。?)大膽創(chuàng)新尋找新的細(xì)分市場(chǎng)</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲目前還沒(méi)有完全發(fā)展成熟,各經(jīng)營(yíng)企業(yè)和開(kāi)發(fā)企業(yè)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)仍在摸索。一方面沒(méi)有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗(yàn),僅可參考。已不能完全照搬如目前角色扮演類游戲(MMORPG)占據(jù)游戲市場(chǎng)的85%, 如果對(duì)游戲模式不創(chuàng)新,就容易陷
48、入同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)中。陷入泥潭而不能自撥另一方面可以創(chuàng)新的領(lǐng)域還很多。成功的創(chuàng)新,需要正確分析產(chǎn)業(yè)未來(lái)趨勢(shì),結(jié)合自身情況,適時(shí)推出正確的策略,而用戶細(xì)分、服務(wù)細(xì)分,新的營(yíng)銷方式以及新的游戲理念等都是值得進(jìn)行創(chuàng)新探索的方面。</p><p> ?。?)與游戲開(kāi)發(fā)商合資經(jīng)營(yíng)</p><p> 對(duì)于初次進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的企業(yè)來(lái)說(shuō),都不可避免地需要一個(gè)摸索進(jìn)行學(xué)習(xí)運(yùn)作的過(guò)程。而與有經(jīng)驗(yàn)的游戲廠商合作
49、不失為一條捷徑。合資模式,就是由國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)商將游戲版權(quán)或者游戲版權(quán)和部分資金以投資的形式與中方代理商合資經(jīng)營(yíng)。</p><p><b> ?。?)收購(gòu)核心技術(shù)</b></p><p> 自主研發(fā)的路非常漫長(zhǎng),除了在于技術(shù)的復(fù)雜性,外我國(guó)每年市場(chǎng)上新進(jìn)入幾十種游戲產(chǎn)品,游戲類型開(kāi)始發(fā)展出眾多的類型,因而對(duì)市場(chǎng)的預(yù)測(cè)和發(fā)展趨勢(shì)的把握極具困難。國(guó)內(nèi)企業(yè)由于基礎(chǔ)差、底子薄
50、,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨(dú)立自主的研發(fā)之路很困難,買(mǎi)斷游戲引擎及版權(quán),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),迅速地消化游戲引擎技術(shù),掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。</p><p><b> (5)其它</b></p><p> 當(dāng)然對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的新加入者,除了以上的方法外,和目前優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)結(jié)盟、投資、入股等傳統(tǒng)方式也是切實(shí)可行的方法,因其與其
51、它產(chǎn)業(yè)的投資方法沒(méi)有差別,這里不再進(jìn)行闡述。</p><p> 3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式分析</p><p> 3.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析</p><p> 所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個(gè)企業(yè)為大節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品為小節(jié)點(diǎn)縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。產(chǎn)業(yè)鏈分為兩種類型:一種是垂直的供需,另一種是橫向的協(xié)作鏈。垂直關(guān)系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)
52、構(gòu),一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關(guān)系,橫向協(xié)作關(guān)系則是產(chǎn)業(yè)的服務(wù)與配套。</p><p> 從四年前到現(xiàn)在,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)艘階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、渠道銷售商、點(diǎn)卡銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)和媒體等各個(gè)環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來(lái)。</p><p> 我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)非常債晰地形
53、成了三個(gè)層次;</p><p> 處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制透(軟件設(shè)計(jì)》公司,或者叫做游戲開(kāi)發(fā)商但目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高是超過(guò)總市場(chǎng)份額的90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,簡(jiǎn)彌游戲運(yùn)營(yíng)商,目前,國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般就是純粹的代理公司由于沒(méi)有知識(shí)產(chǎn)權(quán),即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。</p><p> 處于最下
54、游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商,負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國(guó)電信,負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等等。</p><p> 首先,不難發(fā)現(xiàn),在整個(gè)價(jià)值鏈甲起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。因?yàn)樗坏沁B接客戶的唯一途徑,同時(shí)也是各種利益集團(tuán)通向客戶的‘路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不間斷提供服務(wù),運(yùn)營(yíng)商就成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中心,所有的},節(jié)都直接和它發(fā)生互動(dòng)關(guān)系。生產(chǎn)商,硬件服務(wù)商、銷售商、用戶都掌握
55、在運(yùn)曹商手里。運(yùn)營(yíng)商從生產(chǎn)商手里買(mǎi)下一個(gè)游戲以后.購(gòu)買(mǎi)和維護(hù)服務(wù)器,向電信租用網(wǎng)絡(luò)帶寬,與銷售商合作銷售點(diǎn)數(shù)卡,到媒體作廣告宣傳,發(fā)展用戶,為用戶提供服務(wù),這些都由運(yùn)營(yíng)商來(lái)做??梢哉f(shuō),運(yùn)營(yíng)商是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心,其他環(huán)節(jié)都需依附它。</p><p> 其次 ,從整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的幾條的走向來(lái)看,不管產(chǎn)業(yè)鏈條如何復(fù)雜,整個(gè)鏈條中各個(gè)環(huán)節(jié)、各個(gè)渠道的最終指向,直接或間接的,都是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。也就是說(shuō),整個(gè)產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、
56、各方面一切經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的最終目標(biāo)是游戲玩家。他們是產(chǎn)業(yè)利益點(diǎn)所在。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)通過(guò)提供數(shù)碼娛樂(lè)方式,滿足人們的精神熟費(fèi)需求,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的供給與需求互動(dòng)。而錐個(gè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來(lái)源,是游戲用戶的消費(fèi)支出,是消費(fèi)者可支配收入中用于支付精神消費(fèi)那一部分。在網(wǎng)絡(luò)游戲的整個(gè)供應(yīng)鏈中,只有客戶(玩家)貢獻(xiàn)的正現(xiàn)金流,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值源泉,其余都是分享價(jià)值、增加價(jià)值。不管是會(huì)員收費(fèi)還是廣告銷售抑或合作分成,無(wú)論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)
57、底來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲客戶。</p><p> 最后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)存在著上、下游的相互關(guān)聯(lián)和制約關(guān)系。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠(yuǎn)離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動(dòng)和制約。如運(yùn)營(yíng)商要受制于上游游戲開(kāi)發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權(quán)并與之運(yùn)營(yíng)收入分成,同時(shí)又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上下游之間存在相互擴(kuò)張和整合的可能性。如游戲開(kāi)發(fā)商研發(fā)制作出一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品
58、,具有廣闊的市場(chǎng)空間和良好的盈利前景,則可能直接擴(kuò)張到游戲運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域;游戲運(yùn)營(yíng)商為取得自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),避免利益被瓜分的間題,則可能實(shí)施研發(fā)和運(yùn)營(yíng)一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。如圖3.1:</p><p> 圖3.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈</p><p> 3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者分析</p><p> 調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,其比率為59
59、.6%,其次是鍛煉智力和純粹娛樂(lè),其比率分別為9.7%和7.5%。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂(lè)為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為一種人際交往模式。</p><p> 游戲操作難易度和游戲畫(huà)面和音效是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最看中的游戲因素,其次是活動(dòng)和客戶服務(wù),分別占9%、8%。</p><p> 有66%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要場(chǎng)所是家
60、中,其次是學(xué)校和單位,其比例分別為15%和9%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每天玩游戲所花費(fèi)的平均時(shí)間為4.1小時(shí),其中,每天花費(fèi)1-3小時(shí)玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占45%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要時(shí)間段是下班或下課后的18-24點(diǎn),其中20-22點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲相對(duì)比較集中的時(shí)間段。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)某款游戲的平均黏
61、著度為7.9個(gè)月,和去年的調(diào)研結(jié)果基本一致。</p><p> 軟件專賣(mài)店是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購(gòu)買(mǎi)游戲點(diǎn)卡的主要場(chǎng)所,其使用比率為51%,其次是書(shū)報(bào)攤和報(bào)亭,分別為15%和12%。</p><p> 專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過(guò)廣告和一些產(chǎn)品活動(dòng)相結(jié)果的推廣方式已經(jīng)愈來(lái)愈多的被游戲玩家認(rèn)可,成為比
62、較主流的玩家了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的途徑。近50%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動(dòng),并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。</p><p> 促使中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開(kāi)某款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要因素是親人朋友的反對(duì),占29%。其次的原因是轉(zhuǎn)站和游戲安全。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周邊朋友不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲和親人朋友的反對(duì)。</p>
63、;<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的游戲類型是格斗游戲/射擊類,占33.1%,其次是戰(zhàn)略類和角色扮演類,分別占27%和18.3%。</p><p> 目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每月的平均游戲費(fèi)用(含上網(wǎng)費(fèi))為205元,其中,每月平均花費(fèi)在81-120元的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比率相對(duì)比較高。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接受的每月游戲費(fèi)用遠(yuǎn)低與目前每月實(shí)際消費(fèi)的費(fèi)用,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以接
64、受的每月游戲費(fèi)用為87元,其中,心理價(jià)位在20-50元的用戶比例最高,占29.1%。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的收費(fèi)方式是點(diǎn)卡,占37.7%,其次是道具收費(fèi)和包月卡。</p><p> 有48.1%網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲費(fèi)用主要來(lái)源與個(gè)人收入,有26.6%玩家玩游戲的費(fèi)用則來(lái)源于家長(zhǎng)供給。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,在游戲中發(fā)生過(guò)物品或現(xiàn)金交易
65、的玩家占83.7%,其中最主要發(fā)上在500元以下。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過(guò)的費(fèi)用。</p><p> 有47%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家表示,有可能為游戲攻略消費(fèi),其次促使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品則是電影和服裝。</p><p> 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式</p><p><b> 1.自有產(chǎn)權(quán)型</b></p&
66、gt;<p> 代表企業(yè)為聯(lián)眾。自有產(chǎn)權(quán)的核心優(yōu)勢(shì)在于充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)上商業(yè)模式上的完整性。除了需要電信企業(yè)和IDC的帶寬和數(shù)據(jù)支持外,自主開(kāi)發(fā)型商業(yè)模式包含了網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)。它們位于產(chǎn)業(yè)鏈的上游,經(jīng)營(yíng)方式靈活,可以自身運(yùn)營(yíng)服務(wù),也可以通過(guò)技術(shù)轉(zhuǎn)讓或合作運(yùn)營(yíng)、銷售等方式,積極開(kāi)展代理、合作。以韓國(guó)游戲代理形式為例,目前普遍游戲授權(quán)費(fèi)在100萬(wàn)美元以上,同時(shí)效益提成平均在30%,可見(jiàn)開(kāi)發(fā)游戲的利潤(rùn)相當(dāng)豐厚,作
67、為產(chǎn)業(yè)鏈上游的自主開(kāi)發(fā)性企業(yè),向產(chǎn)業(yè)鏈下游擴(kuò)張的能力較強(qiáng),較為主動(dòng)。</p><p><b> 它的企業(yè)優(yōu)勢(shì)在于:</b></p><p> (1)有利于運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和社區(qū)的建設(shè)——由于擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),便于運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的開(kāi)發(fā)和大建。聯(lián)眾公司利用基于自主開(kāi)發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計(jì)費(fèi)平臺(tái)和客戶服務(wù)平臺(tái),開(kāi)創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP 捆綁的分成模式,獲得客觀的
68、接入分成收入。自主產(chǎn)權(quán)的游戲,有利于游戲與攝取的捆綁,可樂(lè)吧實(shí)際上是通過(guò)專門(mén)的圖形化技術(shù)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上社區(qū)的建立,繼而開(kāi)發(fā)臺(tái)球等用戶喜愛(ài)的游戲,并最終實(shí)現(xiàn)會(huì)員制收費(fèi)服務(wù),可見(jiàn)對(duì)于自主開(kāi)發(fā)型企業(yè)游戲與社區(qū)是相互促進(jìn)的,通過(guò)好的社區(qū)可以凝聚用戶,并為引進(jìn)新游戲和實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)奠定基礎(chǔ)。</p><p> (2)網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)能力強(qiáng)——自主產(chǎn)權(quán)企業(yè)有能力對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整和靈活控制,有助于網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)的運(yùn)作和服務(wù),如網(wǎng)絡(luò)游戲的深度挖掘,創(chuàng)
69、造增值服務(wù),產(chǎn)生新的價(jià)值,網(wǎng)上經(jīng)營(yíng)也有利于互動(dòng)服務(wù),有助于游戲的推廣和會(huì)員的鞏固。</p><p> (3)盈利模式的多樣化——此類企業(yè)的收入來(lái)源最為全面,其中不僅包括簡(jiǎn)單的包月和計(jì)時(shí)方式的會(huì)員收費(fèi),而且還包括:合作分成、網(wǎng)絡(luò)廣告、產(chǎn)品銷售、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、會(huì)員費(fèi)用、技術(shù)平臺(tái)的代理,周邊產(chǎn)品的電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)游戲一卡通的收入等。</p><p> ?。?)公司品牌大于游戲品牌
70、——單一游戲?qū)τ谟脩艟哂幸欢ǖ膲勖?,隨著用戶興趣和游戲風(fēng)潮的轉(zhuǎn)移,單一游戲很可能由盛到衰。2000年的火暴一時(shí)的《萬(wàn)王之王》,如今已被淘汰出局,可見(jiàn)游戲是具有生命周期的。而自主研發(fā)型企業(yè)可以不斷推出新產(chǎn)品或及時(shí)進(jìn)行升級(jí)改進(jìn),來(lái)延長(zhǎng)游戲的壽命。同時(shí)自主研發(fā)行企業(yè)注重公司品牌的推廣,有助于企業(yè)無(wú)形資產(chǎn)的積累。問(wèn)題:產(chǎn)品類型單一、用戶群?jiǎn)我?、市?chǎng)運(yùn)作能力較弱,銷售渠道不健全。</p><p><b> 2
71、.代理運(yùn)營(yíng)型</b></p><p> 代理運(yùn)營(yíng)型企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開(kāi)發(fā)商,所代理的產(chǎn)品有限,游戲產(chǎn)品對(duì)運(yùn)營(yíng)商的影響較大,商業(yè)模式不完整。代理運(yùn)營(yíng)的商業(yè)模式也具有比較突出的優(yōu)勢(shì),周期短,回報(bào)豐富,直接投入運(yùn)營(yíng),具有短平快的特點(diǎn)。高風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí)能獲得高的回報(bào)。</p><p> 優(yōu)勢(shì):(1)市場(chǎng)銷售拓展能力強(qiáng):只要商業(yè)運(yùn)做集中在銷售和會(huì)員制的運(yùn)營(yíng)服務(wù)上,因此具有
72、較強(qiáng)的市場(chǎng)運(yùn)做能力。其中盛大網(wǎng)絡(luò)更為突出,建立國(guó)內(nèi)最成熟的網(wǎng)上游戲直銷體系,并且編織了最大的全國(guó)網(wǎng)吧聯(lián)盟,充分把握國(guó)內(nèi)市場(chǎng),形成代理運(yùn)營(yíng)企業(yè)最大的品牌。(2)代理游戲具有一定的靈活性:通過(guò)代理不同的產(chǎn)品使產(chǎn)品多樣化,豐富客戶群資源。例如盛大引進(jìn)的《瘋狂坦克2》、《泡泡堂》等易智類游戲、體育類游戲,亞聯(lián)的休閑游戲《百站天蟲(chóng)》等,都正在試圖通過(guò)游戲產(chǎn)品的引入,完善產(chǎn)品體系。在產(chǎn)品引入方面,代理運(yùn)營(yíng)商是有一定經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)勢(shì)的。同時(shí),能夠根據(jù)市場(chǎng)熱
73、點(diǎn),對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,由于不牽涉到游戲的開(kāi)發(fā)成本,游戲調(diào)整靈活。如果定位準(zhǔn)確,與開(kāi)發(fā)商談判有利,可獲得較高的市場(chǎng)利潤(rùn)。</p><p> 劣勢(shì):最大的缺點(diǎn)就是受游戲開(kāi)發(fā)商制約嚴(yán)重——在產(chǎn)品維護(hù)、升級(jí)以及利益關(guān)系中,受制于開(kāi)發(fā)商,并很難達(dá)成充分協(xié)調(diào)。目前開(kāi)發(fā)商授權(quán)費(fèi)和分成要求很高,加重了代理運(yùn)營(yíng)商的風(fēng)險(xiǎn)。私服的存在已經(jīng)成為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的一大景象。所謂私服,就是在沒(méi)有得到軟件開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)權(quán)所有者許可的情況下,私自開(kāi)設(shè)
74、游戲服務(wù)器,吸引用戶并收費(fèi)。私服分流了市場(chǎng)上成功產(chǎn)品的用戶,但幾乎沒(méi)有人開(kāi)設(shè)不成功游戲的私服。同時(shí)存在如《傳奇》私服等來(lái)自開(kāi)發(fā)商或不同區(qū)域代理上的風(fēng)險(xiǎn)。代理模式無(wú)自主權(quán),無(wú)法開(kāi)拓由游戲衍生的周邊市場(chǎng),尤其是無(wú)法建立完善的社區(qū)服務(wù),對(duì)客戶群凝聚力低。主要體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)上存在滯后性,技術(shù)控制能力較弱,無(wú)法充分創(chuàng)造增值服務(wù)價(jià)值。同時(shí)版權(quán)、技術(shù)等問(wèn)題,限制了周邊市場(chǎng)的開(kāi)拓,以及跨平臺(tái)市場(chǎng)的發(fā)展。單一游戲產(chǎn)品的引進(jìn),雖然可以利用現(xiàn)在的銷售渠道,但
75、不同開(kāi)發(fā)商之間的利益分配的沖突,造成計(jì)費(fèi)、運(yùn)營(yíng)平臺(tái)無(wú)法互通互聯(lián),更無(wú)法建立統(tǒng)一的社區(qū)環(huán)境,造成時(shí)常拓展和品牌經(jīng)營(yíng)的利用率降低。</p><p> 而且,單純的會(huì)員月卡、點(diǎn)數(shù)卡收費(fèi)模式,相對(duì)自主開(kāi)發(fā)企業(yè)的多種贏利模式,并且銷售渠道、市場(chǎng)宣傳、代理非應(yīng)造成數(shù)次截流,這種商業(yè)模式的實(shí)際;利潤(rùn)率并不高。并且在實(shí)際運(yùn)行中,代理游戲品牌往往大于公司品牌,無(wú)形資產(chǎn)價(jià)值低,不利于公司形象的樹(shù)立,這類企業(yè)的游戲社區(qū)經(jīng)營(yíng)比較薄弱,
76、無(wú)法形成核心競(jìng)爭(zhēng)力,用戶穩(wěn)定性差。</p><p><b> 3.綜合門(mén)戶型</b></p><p> 2002年繼網(wǎng)易推出《大話西游》(網(wǎng)絡(luò)版)與《精靈》之后,新浪以《天堂》為起點(diǎn),介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng),隨后,搜狐也宣布運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》。這類企業(yè)中有自行開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,有代理運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,也有兩者兼有。但網(wǎng)絡(luò)游戲并非此類企業(yè)的主營(yíng),所以此類企業(yè)一般的收
77、入集中在會(huì)員服務(wù)類。</p><p> 這種非主營(yíng)的商業(yè)模式在運(yùn)營(yíng)中有一定的便利:(1)、擁有原始客戶群積累,社區(qū)基礎(chǔ)以及一定的電子商務(wù)的渠道;(2)、強(qiáng)大品牌有利于市場(chǎng)推廣和獲取網(wǎng)民的信賴;(3)、經(jīng)過(guò)多年的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)營(yíng)實(shí)踐,擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)積累,商業(yè)模式較為成熟,企業(yè)管理能力較強(qiáng);(4)、網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的補(bǔ)充,能夠擴(kuò)大客戶數(shù)量,提高網(wǎng)站知名度,獲得雙贏;(5)、通過(guò)與網(wǎng)站其他內(nèi)容相結(jié)合,使經(jīng)營(yíng)形式多樣化,
78、增加收入來(lái)源。</p><p> 但是也正是非主營(yíng)這個(gè)特點(diǎn)使這個(gè)商業(yè)模式不象上訴兩個(gè)商業(yè)模式那么清晰。在實(shí)際運(yùn)做中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诩鏍I(yíng)項(xiàng)目,不專一,很容易受到其他熱點(diǎn)的影響,而導(dǎo)致曇花一現(xiàn)。另外,受本身資源缺陷的限制的制約,綜合門(mén)戶型企業(yè)運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?huì)受到企業(yè)本身存在的問(wèn)題的餓影響,這種繼承性將制約網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。</p><p> 3.4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品生命周期分析</
79、p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期被公認(rèn)為3到5年的時(shí)間,主要經(jīng)歷以下幾個(gè)階段。</p><p><b> 1.產(chǎn)品導(dǎo)入期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的導(dǎo)入期,也就是游戲運(yùn)營(yíng)商引進(jìn)游戲后在國(guó)內(nèi)的內(nèi)測(cè)與公測(cè)階段。這一階段的主要是限量發(fā)放游戲測(cè)試賬號(hào),挑選一些網(wǎng)絡(luò)游戲的資深級(jí)別玩家參與游戲的測(cè)試,以便找游戲本身設(shè)計(jì)卜的缺陷,及早改善。運(yùn)曹商
80、花內(nèi)捌就是游戲制作商及相關(guān)黃劃人員對(duì)游戲的性能、及游戲系統(tǒng)等方面的問(wèn)跟進(jìn)行技術(shù)階段的全面測(cè)試。公測(cè)是相對(duì)內(nèi)測(cè)而言的,指邀請(qǐng)一些全國(guó)各地的用戶參加測(cè)試,主要是側(cè)重于客戶端可能出現(xiàn)的問(wèn)題,測(cè)試服務(wù)器的性能等應(yīng)對(duì)游戲消費(fèi)者做消費(fèi)心理行為的調(diào)查;制定游戲產(chǎn)品上市規(guī)劃;制定通路計(jì)劃及各階段實(shí)施目標(biāo):制定游戲產(chǎn)品價(jià)格;制定產(chǎn)品企劃策略。</p><p><b> 2.產(chǎn)品發(fā)展期</b></p&g
81、t;<p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展期,即上市期,也就是完成公測(cè),正式面向公眾開(kāi)放的階段。此時(shí)運(yùn)營(yíng)商應(yīng)建立和完善營(yíng)銷信息收集、處理、交流及保密系統(tǒng);制定年度營(yíng)銷目標(biāo)計(jì)劃;并在各部門(mén)之間進(jìn)行協(xié)調(diào)。</p><p><b> 3.產(chǎn)品成熟期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的成熟期,即一款網(wǎng)絡(luò)游戲在完成了測(cè)試以及免費(fèi)運(yùn)營(yíng)后,開(kāi)始收費(fèi)運(yùn)營(yíng)并有盈利的階段。在這一
82、階段運(yùn)營(yíng)商應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)游戲的廣告策略、競(jìng)爭(zhēng)手段進(jìn)行分析;同時(shí)進(jìn)行銷售預(yù)測(cè),提出未來(lái)市場(chǎng)的分析、發(fā)展方向和規(guī)劃;制定游戲產(chǎn)品企劃策略;制定廣告策略,實(shí)施品牌規(guī)劃。</p><p><b> 4.產(chǎn)品衰退期</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲的衰退期,即網(wǎng)絡(luò)游戲再無(wú)開(kāi)發(fā)改版價(jià)值,或是被外掛或私服搞垮,游戲運(yùn)營(yíng)商再無(wú)利潤(rùn)可圖的階段。此時(shí)運(yùn)營(yíng)商應(yīng)選擇是對(duì)此款游戲進(jìn)行整頓改版,
83、或是另行開(kāi)發(fā)其他游戲。</p><p> 4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式的發(fā)展</p><p> 4.1 免費(fèi)下的盈利鏈</p><p> 商業(yè)模式的設(shè)定必然要與商業(yè)環(huán)境和消費(fèi)環(huán)境相吻合,否則其商業(yè)模式往往難以發(fā)揮盈利效益。多個(gè)實(shí)踐證明,消費(fèi)者對(duì)“免費(fèi)”二字普遍熱衷,免費(fèi)也已經(jīng)成為一個(gè)有效的策略。但是,免費(fèi)之后怎么辦呢?史玉柱的精明之處在于,他沒(méi)有重蹈淘寶之父馬云的
84、覆轍:看似風(fēng)光無(wú)限,卻是一片郁郁蔥蔥的無(wú)果樹(shù)—— 被免費(fèi)套牢。</p><p> 早在2005年內(nèi)測(cè)時(shí),《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),這就像收費(fèi)郵箱大行其道的時(shí)候,免費(fèi)郵箱立即會(huì)吸引眾多目光—— 大批玩家喧鬧著走進(jìn)史玉柱構(gòu)建的游戲迷局。而貌似免費(fèi)的午餐,只是表象?!墩魍尽返臓I(yíng)銷策略是:不按照在線時(shí)間收費(fèi),而是靠出售道具、材料等賺錢(qián),玩家對(duì)游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)成為運(yùn)營(yíng)公司貢獻(xiàn)的利潤(rùn)來(lái)源。這種突破其他游戲企業(yè)的
85、商業(yè)模式,立即使《征途》開(kāi)創(chuàng)了一片盈利藍(lán)海。</p><p> 通過(guò)免費(fèi)模式,《征途》的收入超過(guò)收費(fèi)游戲。但同行的慣性跟隨,使得很多網(wǎng)絡(luò)公司追著《征途》逐步向免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,而調(diào)研顯示,仍然有三分之一的玩家喜歡收費(fèi)模式。于是,巨人網(wǎng)絡(luò)在2007年對(duì)《征途》進(jìn)行改造,從單一的道具收費(fèi),到道具收費(fèi)與時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)雙軌并行。史玉柱的目的非常明顯:將另外三分之一的玩家拉進(jìn)《征途》的游戲中來(lái)。</p><p&
86、gt; 1.定位的顛覆:專注“有錢(qián)人” </p><p> 有人將游戲玩家分為金字塔型:底層是沒(méi)錢(qián)沒(méi)時(shí)間的人群,二層是沒(méi)錢(qián)有時(shí)間的人群,三層有錢(qián)沒(méi)時(shí)間的人群,頂層是有錢(qián)有時(shí)間的人群。中間兩層的人群居多,是游戲廠商需要關(guān)注的游戲群體,巨人網(wǎng)絡(luò)對(duì)其作了分析后發(fā)現(xiàn),有錢(qián)沒(méi)時(shí)間的人群占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒(méi)錢(qián)有時(shí)間的占70%,他們主要靠大量的在線時(shí)間掙錢(qián)玩游戲。通過(guò)對(duì)玩家的詳細(xì)分類和了解
87、各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是“掙有錢(qián)人的錢(qián),讓沒(méi)錢(qián)的人撐人氣”。于是,與收費(fèi)游戲不同的是,《征途》要掙“有錢(qián)人的錢(qián)”。</p><p> 《征途》在抓住“人民幣玩家的心態(tài)”后,還推出替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以進(jìn)行不斷升級(jí)。從“有錢(qián)人”的角度看,《征途》滿足了這些人的欲望:有錢(qián)之后,號(hào)令四方,一呼百應(yīng)!</p><p>
88、另外,為了抓住70%的沒(méi)錢(qián)有時(shí)間的人群,《征途》也專門(mén)推出跑商任務(wù)等系統(tǒng),這些玩家可以通過(guò)這些系統(tǒng)賺錢(qián),也可以通過(guò)做生意來(lái)獲得豐厚的收入。</p><p> 2.推廣的顛覆:給玩家“發(fā)工資”</p><p> 從運(yùn)營(yíng)模式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲存在三種形式:一是點(diǎn)卡收費(fèi)。即全部按照人頭收費(fèi)。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰;二是免費(fèi)游戲。即通過(guò)增值服務(wù)獲得運(yùn)營(yíng)收益,這是目前的主流模式。但這種運(yùn)營(yíng)模式招
89、來(lái)很多批評(píng),引發(fā)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的貧富之爭(zhēng),窮人不敢消費(fèi),亦無(wú)法進(jìn)入其中。</p><p> 于是,巨人網(wǎng)絡(luò)又進(jìn)行了一次革命性突破,即向符合條件的玩家每月定期發(fā)放“工資”。而具體發(fā)放“工資”的方式是:每月1至7日, 符合條件的60級(jí)以上的玩家可以憑榮譽(yù)點(diǎn)在NPC處一次性領(lǐng)取相應(yīng)的“工資”,玩家最高每月可以獲得等值于100元的“工資”。事實(shí)上,這種“發(fā)工資”,就類似一些會(huì)員服務(wù),消費(fèi)到一定程度可以獲得打折、送消費(fèi)券等服務(wù)
90、。這在現(xiàn)實(shí)中是商家普遍采取的形式。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中還是開(kāi)天辟地的第一次。因此,這種顛覆性創(chuàng)新給《征途》帶來(lái)了巨大收獲。很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長(zhǎng)。</p><p> 《征途》還有“推薦人制度”,即你帶一個(gè)新玩家進(jìn)來(lái),新人每升一級(jí),系統(tǒng)都會(huì)付給你錢(qián)。這種形式帶來(lái)了玩家的很大積極性,到后來(lái)沒(méi)有新人可以帶了,有人就自己注冊(cè)若干小號(hào),自己帶自己玩,賺幾兩銀子?!墩魍尽返姆?wù)區(qū)合并現(xiàn)象非常頻繁—— 幾個(gè)小服務(wù)區(qū)
91、合并成一個(gè)大服務(wù)區(qū)。其結(jié)果就是,本來(lái)一個(gè)環(huán)境運(yùn)轉(zhuǎn)得很正常,一合區(qū),原來(lái)的環(huán)境和秩序就被打破了,利益沖突就產(chǎn)生了,城主要重新安排,國(guó)王要重新?tīng)?zhēng)王位,大號(hào)和大號(hào)之間要重新?tīng)?zhēng)奪排名。最終,網(wǎng)絡(luò)江湖的打拼再次硝煙彌漫。</p><p><b> 4.2 游戲周邊</b></p><p> 2005年自盛大宣布實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)服務(wù)以來(lái),各個(gè)廠商都全力跟進(jìn),一時(shí)間免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲
92、風(fēng)起云涌,成為了市場(chǎng)主旋律。先來(lái)確認(rèn)一個(gè)事實(shí),游戲的免費(fèi)運(yùn)營(yíng)毫無(wú)疑問(wèn)將拉長(zhǎng)廠商收回投資并贏利的時(shí)間,根據(jù)去年的統(tǒng)計(jì),中國(guó)市場(chǎng)上200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢(qián),而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計(jì)這個(gè)數(shù)值在免費(fèi)游戲遍地開(kāi)花的今年將進(jìn)一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)推廣越來(lái)越像一場(chǎng)“燒錢(qián)”競(jìng)賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測(cè)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)、正式運(yùn)營(yíng),耗資至少是千萬(wàn)級(jí)。以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》為例,僅操辦一場(chǎng)成都 “超級(jí)盛典”新品發(fā)布會(huì),其耗
93、資即達(dá)百萬(wàn)元。金山高級(jí)副總裁王峰曾透露:“一款成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,其市場(chǎng)推廣費(fèi)用至少需要2000萬(wàn)元?!比绱烁甙旱挠螒蛲茝V費(fèi)用,無(wú)疑讓免費(fèi)游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務(wù)。 </p><p> 廣大的游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商誰(shuí)也不愿意放棄網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)撈錢(qián)的利器,所以在免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找新的贏利模式就成了當(dāng)務(wù)之急。筆者在這里提供一個(gè)新的經(jīng)營(yíng)理念,希望可以給大家以參考,那就是:做好游戲周邊的開(kāi)發(fā)。 </p>
94、<p> 其實(shí)游戲周邊開(kāi)發(fā)并不是什么全新的概念,在電子游戲發(fā)達(dá)國(guó)家,早就成為了游戲業(yè)的一個(gè)重要支柱。游戲周邊通常指游戲版權(quán)所有者開(kāi)發(fā)的或者通過(guò)相關(guān)授權(quán)開(kāi)發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實(shí)物表現(xiàn)形式。游戲周邊的形式多樣,通常包括游戲角色形象的玩具模型、與游戲內(nèi)容相關(guān)的書(shū)籍、帶有游戲LOGO或圖案的服裝、生活用品以及在游戲中的音樂(lè)專集等等。中國(guó)玩家非常熟悉的小說(shuō)《龍槍編年史》,是根據(jù)桌面游戲《龍與地下城》創(chuàng)作的小說(shuō),可以說(shuō)這就是一種周邊開(kāi)發(fā)
95、的形式。而更為直觀的,就是根據(jù)游戲形象制作的玩具人偶或模型,相比《魔獸世界》推出逼真的游戲角色塑像,各位玩家都有印象,這也是周邊開(kāi)發(fā)的一種。 </p><p> 電子游戲是一門(mén)綜合視覺(jué)藝術(shù),它的觸角幾乎可以伸向傳統(tǒng)藝術(shù)的各個(gè)領(lǐng)域,所以說(shuō)游戲周遍的市場(chǎng)容量相當(dāng)驚人。按照國(guó)際通行的判斷標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)成熟游戲周邊市場(chǎng)的產(chǎn)值,是電子游戲業(yè)直接產(chǎn)值的2—9倍,如果算上游戲周邊市場(chǎng)的大眾影響力,更是電子游戲業(yè)本身難以達(dá)到的。以
96、我們的鄰居日本為例,日本游戲廠商推出的游戲產(chǎn)品,至少三分之一的利潤(rùn)來(lái)源自游戲周邊,而整個(gè)日本游戲業(yè)的市場(chǎng)空間,將近一半都是游戲周邊的天地。隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的日益成熟,游戲周邊的地位一定會(huì)有提升的空間,加上現(xiàn)在大部分游戲采取免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的方式,這也導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)商們將贏利的希望寄托到利潤(rùn)豐厚的游戲周邊產(chǎn)品上,所以業(yè)界應(yīng)該對(duì)游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)有個(gè)清醒的認(rèn)識(shí)。 </p><p> 值得高興的是,現(xiàn)在有些先知先覺(jué)的廠商已經(jīng)
97、開(kāi)始了游戲周邊產(chǎn)品化的嘗試。其中起步比較早的是金山。早在《劍網(wǎng)2》推廣的時(shí)候,金山就于國(guó)內(nèi)周邊生產(chǎn)商深圳維泰科技合作設(shè)計(jì)其周邊產(chǎn)品。金山軟件透露,《劍網(wǎng)》周邊開(kāi)發(fā)是公司進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲以來(lái)投入最大的一次。公司已經(jīng)制定了長(zhǎng)期的市場(chǎng)策略,作為《劍網(wǎng)》整體銷售與開(kāi)發(fā)的重要組成部分,周邊的開(kāi)發(fā)將有利于游戲整體營(yíng)收的提升。而金山周邊策略的另一方面,是和出版業(yè)合作,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的影響范圍。由金山公司、北京洋洋大觀文化傳播有限公司共同策劃,新世界出版社出
98、版的游戲同人小說(shuō)《劍俠情緣》于6月25日正式上市。這部首次以國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楸尘暗奈鋫b小說(shuō),由近來(lái)網(wǎng)上人氣頗高的奇幻武俠作家步非煙擔(dān)綱創(chuàng)作。金山和洋洋大觀有關(guān)負(fù)責(zé)人均表示,此次合作推出首部游戲同人小說(shuō)《劍俠情緣》,一方面是希望讓廣大玩家在體驗(yàn)網(wǎng)游樂(lè)趣的同時(shí),享受到中國(guó)深厚文化底蘊(yùn)的精神大餐。但更為主要的是,力求通過(guò)游戲文化與武俠文學(xué)的合作嘗試,創(chuàng)造出新的游戲產(chǎn)品贏利模式以及武俠文學(xué)作品出版的新思路。金山方面還表示,同人小說(shuō)《劍俠情緣》的出
99、版意味著公司將繼續(xù)加大以強(qiáng)勢(shì)網(wǎng)游品牌為支點(diǎn)向周邊行業(yè)拓展的力度。 </p><p> 盛大在周邊開(kāi)發(fā)上也不落人后。盛大的游戲周邊市場(chǎng)分為出版和出版以外的游戲周邊產(chǎn)品兩大類。出版物包括游戲攻略、動(dòng)漫、社科類圖書(shū),以每月大概20本的速度進(jìn)行中,特別是游戲攻略的圖書(shū),是其推廣的重點(diǎn)。而在非出版類的衍生產(chǎn)品中,盛大比以往更注重產(chǎn)品的實(shí)用性,從以往的玩具、紀(jì)念品變成現(xiàn)在的手機(jī)鏈、T恤等。產(chǎn)品銷售體系也已經(jīng)從一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩
100、家經(jīng)常出沒(méi)的場(chǎng)所走向了大眾場(chǎng)所,據(jù)盛大新華渠道經(jīng)理林瑋介紹,走進(jìn)上海新世界8樓的玩具商場(chǎng)已經(jīng)能看到盛大娛樂(lè)出品的衍生產(chǎn)品,從T恤、絨毛公仔到鑰匙圈,琳瑯滿目。而其內(nèi)容,不局限于傳奇2、泡泡堂等盛大自己運(yùn)營(yíng)的游戲形象,而是包括像櫻桃小丸子和華納擁有版權(quán)的一些形象等,這些新的產(chǎn)品是盛大通過(guò)版權(quán)公司獲得,是對(duì)自己運(yùn)營(yíng)的游戲衍生品的一個(gè)拓展,據(jù)介紹,這些產(chǎn)品也將在一、兩月內(nèi)面市。在這樣的布局下,盛大的衍生品銷售量已是05年剛涉足這個(gè)行業(yè)時(shí)銷售額
101、的18倍。</p><p><b> 總 結(jié)</b></p><p> 隨著中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)快速發(fā)展,逐漸暴露出在產(chǎn)品選擇及渠道營(yíng)銷和促銷方面的問(wèn)題和漏洞。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商雖然在數(shù)量上的增長(zhǎng)趨勢(shì)很明顯,但是很多企業(yè)都忽略了營(yíng)銷在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的重要作用。在競(jìng)爭(zhēng)者云集的市場(chǎng)中,開(kāi)發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設(shè)適合自己企業(yè)發(fā)展的營(yíng)銷渠道。以及合理利用不同種類的促銷方
102、式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過(guò)產(chǎn)品不同時(shí)期的生命周期階段并且促進(jìn)企在市場(chǎng)中站穩(wěn)腳踉的關(guān)鍵。文章通過(guò)列舉一些網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商成功和失敗的例子,主要對(duì)目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品及其壽命周期、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的主要收入模式,以及網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中的地位及其營(yíng)銷渠道進(jìn)行了全面的分析,然后針對(duì)目前存在的問(wèn)題從通過(guò)延長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期、改善游戲分鏡渠道、大力開(kāi)發(fā)教育軟件市場(chǎng)以及建立網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽機(jī)制等這幾個(gè)方面來(lái)研究應(yīng)對(duì)策略。</p
103、><p> 總之,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間是廣闊的,市場(chǎng)是巨大的。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)內(nèi)部自身的調(diào)整,將會(huì)有長(zhǎng)足的進(jìn)步,而且能夠走向世界,為推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出自己的貢獻(xiàn)。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> 天軍,《網(wǎng)絡(luò)游戲一金礦還是錢(qián)坑》,科技創(chuàng)業(yè)月刊,2004年</p><p> 戴
104、夫·查菲,《網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷:戰(zhàn)略、實(shí)施與實(shí)踐》,機(jī)械工業(yè)出版社,2004年</p><p> 包東智,《增值業(yè)務(wù)又一閃光點(diǎn)一網(wǎng)絡(luò)游戲》, 當(dāng)代通信,2004年</p><p> 耿斌,《網(wǎng)絡(luò)游戲掌握人心》, 網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷論壇,第26期</p><p> 拉菲一默罕默德等著,王刊良譯, 《網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷》第二版,中國(guó)財(cái)政經(jīng)濟(jì)出版社,2004年</p>&
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