國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、ValueEngineeringNo.122008價(jià)值工程2008年第12期0引言每一項(xiàng)新技術(shù)的出現(xiàn)都可能催生一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)成熟發(fā)展并逐步完善現(xiàn)有技術(shù)已經(jīng)能將現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界完美的結(jié)合起來在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施已經(jīng)基本過渡到寬帶的中國(guó)一個(gè)巨大的數(shù)字娛樂媒體產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生這個(gè)產(chǎn)業(yè)就是體驗(yàn)娛樂經(jīng)濟(jì)和網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的新寵——— 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了全球重要的娛樂產(chǎn)業(yè)其產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到了55億美元。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游

2、戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題也日益明顯這一切都引起了國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)界和學(xué)界的高度關(guān)注形成一個(gè)新的研究熱點(diǎn)。本文將基于國(guó)際視野對(duì)這一研究熱點(diǎn)的現(xiàn)狀作一綜述。1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史與現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源于歐美國(guó)家。最早可以追溯到1969年瑞克·布洛姆RickBrooke效仿麻省理工學(xué)院學(xué)生開發(fā)的《太空大戰(zhàn)》為“柏拉圖”系統(tǒng)編寫了一個(gè)可以同時(shí)供兩個(gè)用戶遠(yuǎn)程連線游戲的軟件這個(gè)甚至沒有被正式命名的游戲軟件就是網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖隨后在1978年就讀于英國(guó)艾塞克

3、斯大學(xué)UniversityofEssex的羅伊杜伯蕭RoyTrubshaw和理查德巴特爾RichardBartle利用美國(guó)數(shù)據(jù)設(shè)備公司DEC生產(chǎn)的PDP10型計(jì)算機(jī)編寫出一款名為《Multi— UserDungeon》的網(wǎng)絡(luò)游戲就是這款MUD1邁出了多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的第一步至此網(wǎng)絡(luò)游戲開始它幾十年的技術(shù)成熟和完善階段1997年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》正式推出用戶人數(shù)很快即突破1萬(wàn)大關(guān)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以

4、及越來越多的專業(yè)游戲公司的介入網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來1在2世紀(jì)世界各主要發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)的現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)格局雛形已經(jīng)基本形成到上世紀(jì)末開始成熟并向大規(guī)模發(fā)展如圖1所示國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述ToSumarizeonDocuentsofAbroadnHoeforStudyingOnlneGeInustry李寧琪LiNingqi李一可LiYike 中南大學(xué)長(zhǎng)沙4183CentralSouthUniversityChangsha

5、4183China摘要進(jìn)入21世紀(jì)以來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展起來成為IT業(yè)界最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)和學(xué)者們研究的熱點(diǎn)。文中對(duì)國(guó)內(nèi)外眾多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究文獻(xiàn)進(jìn)行了歸類總結(jié)介紹了國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲的起源和發(fā)展歷史分析了美、日、韓、中四國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景明確了研究的重點(diǎn)和主要結(jié)論并指出了研究的不足和急待解決的問題。Abstract:Intheearlyyearsof21centurytheonlinegameindustryhasbee

6、ngrowingrapidlyandevenbecamethemostpro misingindustryinITfieldThearticlesummarizednumerousofdocumentsbothfromabroadandh omeAndmostimportantthispapergeneralizedthehottopicsandresearchperspectiveandachiev ementsaboutonline

7、gameindustryandcorporationalsoindicatedtheshortcomingofthemarketa ndtheissueswhichrequestimmediatesolutionsInadditionitintroducedtheoriginanddevelopm enthistoryofonlinegameindustryoverseasandhomebrieflyplusanalyzedthecur

8、rentsituationa ndprospectsofthemarketsofEuropeandUSJapanandSKoreaChina關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀比較評(píng)價(jià)綜述Kyworsonlinegameindustrycurrentsituationcomparativecommentssummarization中圖分類號(hào)F22433文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A文章編號(hào)1006-4311200812-0096-06———————————————

9、———————— 作者簡(jiǎn)介李寧琪1962男湖南衡陽(yáng)人博士后副教授研究方向?yàn)槿肆Y源管理、管理倫理與企業(yè)文化、創(chuàng)業(yè)與家族企業(yè)成長(zhǎng)李一可1982男湖南長(zhǎng)沙人碩士研究方向?yàn)楫a(chǎn)業(yè)擬世界能夠應(yīng)用于教育領(lǐng)域使教育充滿趣味性并達(dá)到更好的教學(xué)效果研究也指出了過多的參與游戲能夠混淆現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界2。hinLungHsu和HsiPengLu006以心理學(xué)和行為學(xué)為基礎(chǔ)根據(jù)玩家的心理因素和消費(fèi)行為習(xí)慣利用TAM法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在玩家中接受程度做出了分析研究認(rèn)

10、為玩家不重視網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)用性指出社會(huì)道德表12000年到2005年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)重大事件時(shí)間重大事件00007000000000070030003000304003050040004040040500409005000500500605007《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》創(chuàng)刊開辟了第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲版塊北京華義代理的《石器時(shí)代》正式上市網(wǎng)易推出《大話西游Online》上海盛大代理的《傳奇》正式上市《傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破50萬(wàn)成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲盛大網(wǎng)絡(luò)

11、因拖欠韓國(guó)方分成費(fèi)Actoz和Wemade單方面中止了盛大對(duì)《傳奇》的運(yùn)營(yíng)權(quán)中韓第一次網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)糾紛就此開始剛測(cè)試驗(yàn)不久的《仙境傳說》在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)私服非典《SAPS》在全國(guó)蔓延網(wǎng)絡(luò)游戲成為這一時(shí)期國(guó)人主要的一種娛樂方式部分公司借此作出了一些頗具創(chuàng)意的推廣活動(dòng)搶灘市場(chǎng)奧美電子宣布網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》終止運(yùn)營(yíng)這是中國(guó)第一款經(jīng)過運(yùn)營(yíng)后退出市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲九城取得《魔獸世界》中國(guó)大陸?yīng)毤掖頇?quán)“深入打擊私服外掛專項(xiàng)治理工作會(huì)議”在上海召開。新聞出版

12、署、信息產(chǎn)業(yè)部、國(guó)家工商行政管理局、國(guó)家版權(quán)局、全國(guó)“打掃打非辦”對(duì)工作進(jìn)行總結(jié)盛大在納斯克上市逆勢(shì)上揚(yáng)收盤價(jià)美元九城納斯達(dá)克上市融資9000萬(wàn)美元盛大收購(gòu)新浪近95股權(quán)神州通信收購(gòu)?qiáng)W美囊括S、S發(fā)行權(quán)金山軟件接管臺(tái)灣華義國(guó)陸在大陸的游戲業(yè)務(wù)美國(guó)加利福尼亞州的北好萊塢華特迪士尼互聯(lián)網(wǎng)部門正式宣布和上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司簽訂合作協(xié)議完美時(shí)空、巨人、網(wǎng)龍、金山四家網(wǎng)絡(luò)游戲公司陸續(xù)在海外上市資料來源作者根據(jù)相關(guān)資料整理。-97-ValueE

13、ngineeringNo.122008價(jià)值工程2008年第12期表2國(guó)外主要研究論文及其作者研究方向年份作者文獻(xiàn)名稱企業(yè)運(yùn)營(yíng)20012004VenkateshShankarBarryLBayusSangChulLeeYungHoSuhQunRenXiaosongYangNETWORKEFFECTSANDCOMPETITIONA nEmpiricalAnalysisoftheHomeVideoGameIndustryAcrossnatio

14、nalmarketsegmentationof onlinegameindustryusingSOMAnalysisoftheDevelopmentofChineseOnlineGameIndustry 產(chǎn)業(yè)發(fā)展22242627DmitriWilliamsViliLehdonvirtaPatrikStr觟mMirkoErnkvistIanMacInnesLiliHuSStructureandCompetitionintheUSHomeV

15、ideoGameIndustryRealMoneyTrade ofVirtualAssetsNewStrategiesForVirtualWorldOperatorsTheAsianOnlineGameWaveCha ngingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustriesBusinessmodelsandopera tionalissuesintheChineseonl

16、inegameindustry虛擬資產(chǎn)及其法律問題心理學(xué)23252726DanHunterFGregoryLastowkaArseniStarodoumovStevenJHorowitzNicholasYeeRECultural SpacePublicSphereVirtualPropertyRealmoneytrademodelinvirtualeconomiesCOMPETIN GLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROP

17、ERTYTheDemographicsMotivationsandDeri vedExperiencesofUsersofMassivelyMultiUserOnlineGraphicalEnvironmentsThePsycholo gyofMassivelyMultiUserOnlineRolePlayingGames規(guī)范在玩家選擇網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)是非常重要的選擇標(biāo)準(zhǔn)當(dāng)玩家能夠全身心的沉浸在游戲中時(shí)他們更有可能長(zhǎng)時(shí)間的在線參與游戲。②從法

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