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文檔簡介

1、伴隨著動漫游戲產業(yè)的發(fā)展,出現了一種被稱為御宅的亞文化現象。本文正是以御宅這種特殊現象為主體進行的研究。通過相關文獻的整理和考證,界定了御宅的概念。通過對動漫游戲產業(yè)的調查和研究,從理論、文化、媒介等三方面探討御宅現象產生的根源,并總結了御宅文化所包含的主要內容。從傳播學的視角揭示了御宅群體的傳播機制。最后,根據御宅文化在不同國家的發(fā)展和影響,對于如何正視和對待御宅現象的問題進行了探討。 由于御宅文化產生于日本,在日本的發(fā)展歷史

2、最長,因此,本文以日本動漫游戲產業(yè)為主要切入點,希望通過中日兩國的御宅文化的對比,為我國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展提出相關的建議。 御宅作為一類特殊的ACG受眾群體,同樣具備一般ACG受眾的共性。受眾研究是動漫游戲產業(yè)研究中不可或缺的一個方面,御宅研究同時也是ACG受眾研究的重要組成部分。 長期以來,作為一種亞文化群體,御宅一直飽受著誤解與歧視。本文亦希望通過研究御宅文化,將御宅自身所具有的積極因素與消極因素皆呈現給大眾,使社會

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