網絡虛擬貨幣需求影響因素分析——以騰訊公司Q幣為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近年來,網絡虛擬貨幣在網絡虛擬世界彌補現實法幣不能直接兌換的缺點,隨著互聯網的普及不斷發(fā)展,對實體經濟產生影響。網絡虛擬貨幣起源于游戲,而其形式不局限于游戲,還有電子商務、網絡購物(主要為積分購物)、各大網站會員專享特權等形式。網絡虛擬貨幣不受時間空間的約束,在提高交易效率的同時大幅降低交易成本。網絡虛擬貨幣已成為經濟發(fā)展的重要推動力量,經濟學家紛紛關注網絡虛擬貨幣,從貨幣定義角度、貨幣職能角度、宏觀調控角度和風險防范角度研究網絡虛擬貨

2、幣。
  網絡虛擬貨幣是社會經濟發(fā)展的產物,是時代進步的產物,更是貨幣發(fā)展的產物。根據內涵不同,本文將網絡虛擬貨幣分為三類:會員型網絡虛擬貨幣(初級階段)、充值型網絡虛擬貨幣(以Q幣為代表)和儲值型網絡虛擬貨幣(以比特幣為代表)。充值型網絡虛擬貨幣屬于中級階段的網絡虛擬貨幣,已形成龐大固定用戶,是現階段接受度和使用度最廣的網絡虛擬貨幣,本文研究此類網絡虛擬貨幣。充值型網絡虛擬貨幣雖不滿足貨幣定義,無法與現實法幣法定地位相媲美,但在

3、網絡虛擬世界中,執(zhí)行了價值尺度、流通手段和支付手段三項貨幣職能,可以定義為準貨幣。網絡虛擬貨幣需要消費者通過現實法幣進行購買兌換,屬于一種特殊商品,滿足商品需求的普遍規(guī)律。充值型網絡虛擬貨幣具有雙重屬性,需將其貨幣屬性和商品屬性結合研究。本文的創(chuàng)新之處在于將貨幣需求理論和商品需求理論結合,以騰訊公司Q幣為例,從微觀角度分析網絡虛擬貨幣需求影響因素。
  本文從貨幣起源入手,論述貨幣發(fā)展的各個階段,分析網絡虛擬貨幣產生背景和產生原因

4、,指出網絡虛擬貨幣產生的必然性,說明網絡虛擬貨幣的特點和雙重屬性。進而將網絡虛擬貨幣與現實法幣對比分析,得出二者的共性和差異,明確網絡虛擬貨幣的特殊性。借鑒現實法幣需求理論的研究方法,在弗里德曼現代貨幣數量論的基礎上,融入現實世界商品需求的分析方法和分析結論,綜合性提出網絡虛擬貨幣需求函數和需求影響因素。本文隨機向昆明市400位消費者發(fā)放調查問卷,共涉及17個變量。在定性分析的基礎上,建立多元回歸模型,利用Mann-Whitney研究方

5、法,進行定量分析和趨勢分析,得出Q幣使用量回歸方程、網絡虛擬貨幣需求函數和9項影響網絡虛擬貨幣需求的因素,其中核心影響因素為總收入、個人偏好、日均上網時間和網絡虛擬商品服務價格。
  分析上述結論并結合網絡虛擬貨幣自身特點,本文從貨幣內涵界定角度、互聯網公司發(fā)展角度和國家宏觀調控角度分別提出相應的政策建議。網絡虛擬貨幣的產生意味著現有貨幣體系在網絡虛擬世界具有局限性,應當從理論層面完善貨幣內涵。網絡虛擬貨幣是互聯網公司盈利手段之一

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