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文檔簡介
1、當(dāng)今世界,是互聯(lián)網(wǎng)的世界,網(wǎng)絡(luò)游戲也正逐漸成為娛樂活動中不可或缺的一部分,中國更幾乎1/4人是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。如此龐大的虛擬文化產(chǎn)業(yè),不禁令人擔(dān)心其弊是否大于利。
本文主要利用問卷調(diào)查法,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家選擇的游戲類型、游戲沉迷程度、人際交往能力三因素,進行結(jié)構(gòu)方程模型的建模,來描述不同類型游戲的玩家的游戲沉迷度是否不同,以及前兩項研究對象對玩家人際交往能力的影響方向及程度,從而趨利避害,擁護有益網(wǎng)游、抵制不良網(wǎng)游,使玩家更健康
2、地享受上網(wǎng)地樂趣。
全文共收集有效問卷314份,問卷信度與結(jié)構(gòu)效度均達到研究所需要求,適合進行后續(xù)分析。結(jié)構(gòu)方程模型建模結(jié)果顯示:1.不同網(wǎng)絡(luò)游戲類型玩家在游戲沉迷度及其各維度上存在顯著差異2.游戲粘度、游戲頻率、游戲年限與玩家的人際交往能力總分及其各維度均相關(guān)3.將網(wǎng)絡(luò)游戲玩家沉迷度三要素與游戲成癮度量化對應(yīng)后,其數(shù)據(jù)同對人際交往能力的分析結(jié)果不一致,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮度指標(biāo)或?qū)⑿拚?.不同網(wǎng)絡(luò)游戲類型玩家在人際交往能力上存在顯
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