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文檔簡介
1、在計算機(jī)三維仿真應(yīng)用中,數(shù)字地形模型系統(tǒng)占據(jù)了相當(dāng)重要的地位,對整個應(yīng)用的用戶感官感受起到了非常大的影響,利用數(shù)字地形模型,三維仿真系統(tǒng)能實(shí)現(xiàn)整個場景的漫游,能更好的使用戶沉浸在仿真出來的場景中。傳統(tǒng)的三維仿真系統(tǒng)場景地形范圍并不大,紋理也并不精細(xì),因而其地形仿真效果始終無法跟上人們的預(yù)期。隨著人們對地形真實(shí)性的要求越來越高,數(shù)字地形模型開始逐漸變大,紋理分辨率逐漸變高,然而,問題也隨之出現(xiàn),由于硬件的瓶頸效應(yīng),數(shù)字地形模型在滿足了人們
2、對真實(shí)性的要求后,卻對硬件規(guī)格要求越來越高,實(shí)時性也越來越難以滿足。如何使數(shù)字地形模型能同時滿足真實(shí)性和實(shí)時性,是目前研究人員關(guān)注的焦點(diǎn)問題。
通過對數(shù)字地形模型系統(tǒng)的研究發(fā)現(xiàn),影響其性能的主要因素在于目前的數(shù)字地形模型系統(tǒng)都是靜態(tài)實(shí)現(xiàn),如何處理大范圍的地形模型,如何處理高分辨率的紋理,以及如何動態(tài)實(shí)現(xiàn)數(shù)字地形模型的渲染,是本文的研究重點(diǎn)。針對大范圍地形模型,本文提出了基于細(xì)節(jié)層次算法的地形模型分割思想,通過將地形模型分割成小
3、塊,為三維地形系統(tǒng)的動態(tài)化提供了基礎(chǔ);針對高分辨率紋理,本文提出了紋理分割和多層紋理動態(tài)加載相結(jié)合的算法,通過創(chuàng)建紋理的多個拷貝并分割動態(tài)加載,減少了高分辨率紋理圖片對硬件資源的壓力。通過以上兩個算法的實(shí)現(xiàn),結(jié)合其他輔助技術(shù),設(shè)計了一個動態(tài)三維地形系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了整個場景的實(shí)時無縫漫游。
針對設(shè)計實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng),本文進(jìn)行了測試,分別測試了系統(tǒng)運(yùn)行過程中的FPS值變化情況,和系統(tǒng)對資源的占用情況,通過對測試結(jié)果的分析,證明該系統(tǒng)能較好的
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