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文檔簡介
1、二十世紀末以來,網(wǎng)絡游戲在我國迅速發(fā)展,隨著我國寬帶網(wǎng)絡建設的進一步推進,網(wǎng)絡游戲面向的玩家不斷增多,對網(wǎng)絡游戲平臺的性能提出了更高要求。然而,當前大多數(shù)網(wǎng)絡游戲的通信系統(tǒng)都是基于傳統(tǒng)集中式結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡游戲平臺開發(fā),無法滿足廣大游戲玩家對網(wǎng)絡可靠性和流暢度的高標準要求。在目前主流的基于DHT的P2P網(wǎng)絡應用中,盡管已經(jīng)研發(fā)了多種算法來處理負載均衡的問題,取了一定的效果,但這些算法對負載均衡效率和速度的提升仍然有限,一方面,靜態(tài)算法沒有全面
2、考慮到玩家節(jié)點的異構(gòu)性、擾動性以及鄰近性問題;另一方面,使用基于協(xié)調(diào)者的動態(tài)負載均衡算法同樣不能避免單點失效的問題,無法達到完全的分布式結(jié)構(gòu)。因此,從玩家節(jié)點鄰近關(guān)系出發(fā)來優(yōu)化結(jié)構(gòu)化P2P網(wǎng)絡負載均衡成為新的思路。
本文從玩家節(jié)點鄰近關(guān)系出發(fā)討論了基于DHT的P2P網(wǎng)絡的負載均衡型網(wǎng)絡游戲通信系統(tǒng)設計問題。首先,針對目前負載均衡算法沒有考慮節(jié)點鄰近關(guān)系,從而影響負載均衡效率和速度,提出了一種考慮節(jié)點鄰近關(guān)系的負載均衡算法,該算
3、法采用基于虛擬服務器策略,同時改進Transfer策略的一對一模式為多對多模式。當某個節(jié)點重載的時候,按貪婪算法找到距離最近的合適的輕載節(jié)點分擔它的負載,使得節(jié)點間負載的轉(zhuǎn)移消耗減少。其次,本文具體實現(xiàn)了一種考慮了節(jié)點鄰近關(guān)系的負載均衡算法,通過建立全分布式K叉樹,調(diào)用NIC子系統(tǒng)沿著K叉樹從葉子節(jié)點到根節(jié)點收集系統(tǒng)信息,調(diào)用NTD子系統(tǒng)找出重載節(jié)點,調(diào)用NLA子系統(tǒng)產(chǎn)生負載轉(zhuǎn)移調(diào)配信息,最后調(diào)用NLM子系統(tǒng)依據(jù)NLA信息實現(xiàn)負載的轉(zhuǎn)移
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