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文檔簡介
1、在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)領(lǐng)域,尤其是在“大型多人在線角色扮演”(MMORPG)類網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)過程中,如何利用有效的負(fù)載均衡方法來解決服務(wù)器過載的問題,一直困擾著服務(wù)器程序的研發(fā)人員。本文試圖通過一個(gè)簡化的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器模型,來給出一種解決上述問題的方法。 本文主要分為三個(gè)部分,第一部分緒論,主要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展和研發(fā)技術(shù)發(fā)展的現(xiàn)狀。第二部分網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的負(fù)載均衡,從程序設(shè)計(jì)的角度出發(fā),給出了一個(gè)解決服務(wù)器過載問題的方案。該部分
2、分別從客戶端、通訊、世界服務(wù)器、場景服務(wù)器的角度進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),并且給出了關(guān)鍵的實(shí)現(xiàn)代碼。第三部分給出了上述方案的運(yùn)行結(jié)果和數(shù)據(jù)分析,并加以總結(jié),通過分析程序的運(yùn)行結(jié)果,從數(shù)據(jù)上證實(shí)了本文第二部分所給出的方案是正確可行的。 在本文對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)載均衡方面的理論和實(shí)踐探索中,采取了設(shè)計(jì)模式當(dāng)中的多個(gè)思想和方法,并充分應(yīng)用了完成端口(IOCP)技術(shù)以及多線程技術(shù)的理論與實(shí)現(xiàn)技巧,最終,通過可視化的模型達(dá)成了預(yù)期目標(biāo)。
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