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文檔簡介
1、在計算機技術(shù)和電子技術(shù)高速發(fā)展的今天,計算機硬件性能大幅度提高,使三維動畫技術(shù)也已經(jīng)逐步走入人們的視線。當今的三維動畫技術(shù)已經(jīng)深入電影、電視、游戲、廣告等多個領(lǐng)域,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧HS動畫技術(shù)包括:建模、材質(zhì)貼圖、動畫制作、燈光、渲染等幾部分,建模是整個動畫制作的基礎(chǔ),而場景建模又是整個建模技術(shù)的根基。
在三維動畫的發(fā)展過程中,建模技術(shù)出現(xiàn)了幾種不同的技術(shù)分支,包括基于多邊形物體的Polygon建模技術(shù),基
2、于曲線和曲面技術(shù)的NURBS建模技術(shù),基于細分曲面技術(shù)的Subdivision建模技術(shù)等。這幾種建模方法在不同的制作環(huán)境下有著各自優(yōu)勢和特點,但因為建?;纠砟畈煌沟脠鼍爸械牟煌悇e的模型無法整合統(tǒng)一,導致接下來的動畫制作環(huán)節(jié)無法順利進行,例如NURBS類型的模型中貼圖和UV展開工作會遇到相當?shù)睦щy。因此,場景中建模的類型問題已經(jīng)成為目前三維動畫項目開發(fā)過程中的重要議題之一。
針對目前三維動畫場景建模中存在的不同類別模型技術(shù)
3、的不兼容問題,本課題將對于幾種常見的建模方法如:Polygon建模、NURBS建模、細分曲面建模等方法進行深入剖析,找出不同的建模方法之間的共同點和平衡點,詳細分析造成多種不同理念建模技術(shù)共存的原因,將場景建模的過程進行規(guī)范化和改進。
本課題以Maya軟件為平臺,嘗試從模型類型相互轉(zhuǎn)化的環(huán)節(jié)入手,來解決場景中各種類型模型類型不統(tǒng)一的問題。因為各種建模方法都具有其顯著的優(yōu)勢和特點難以相互替代,因此在必要的時候能夠采用一定的方法將
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