

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文檔簡介
1、<p> xxxxxxxxx學(xué)校</p><p><b> 畢業(yè)論文(設(shè)計)</b></p><p> 201x—20x1學(xué)年度</p><p><b> 題目:三維動畫制作</b></p><p><b> 專業(yè):影視動畫</b></p>&
2、lt;p> 班級:06(5)班 姓名:xxxx</p><p><b> 實習(xí)單位: </b></p><p><b> 實習(xí)崗位:培訓(xùn)部</b></p><p><b> 指導(dǎo)老師:xx</b></p><p><b> 20x1年x月</b&
3、gt;</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 前 言 </b></p><p> 第一章 3D動畫短片制作中使用的軟件概述 </p><p><b> 軟件概述和軟件應(yīng)用</b></p><p> 1.01 3ds
4、 Max </p><p><b> 1.02 maya</b></p><p> 1.03 motion builder</p><p> 1.04Photoshop </p><p> 第二章 3D動畫短片制作的規(guī)劃方案 </p><p> 2.01 3D游戲動畫的發(fā)展、特點(diǎn)及應(yīng)用
5、</p><p> 2.02 動畫制作的工作步驟</p><p> 2.03 3D動畫制作流程 </p><p><b> 第三章 結(jié)論 </b></p><p><b> 參考文獻(xiàn) </b></p><p><b> 致 謝</b><
6、/p><p><b> 前言</b></p><p> 動畫這一充滿神奇色彩,最為時尚和普及的藝術(shù)形式,它的起源可上溯到二三萬年前的遠(yuǎn)古洞穴時代而真正成為一門獨(dú)立的藝術(shù)形式卻不過百年。作為人類文明中最古老,最現(xiàn)代和最具幻想的藝術(shù)奇觀。如今更是越來越廣泛而深入了社會各個領(lǐng)域,成為人們精神和物質(zhì)生活中不可缺少的需要,它與人們社會生活市場關(guān)系之密切,在各藝術(shù)門類中,是絕無僅
7、有的。</p><p> 從人類表現(xiàn)動態(tài)形式美欲望產(chǎn)生的動畫思維,到自由想象的虛幻畫面,借助現(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的探索過程?,F(xiàn)代的動畫,已經(jīng)發(fā)展為不僅是一門藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門新興的綜合性科學(xué)。</p><p> 隨著社會物質(zhì)文明的發(fā)展,科學(xué)技術(shù)水平與受眾欣賞層次的進(jìn)一步提高,以及人們需求的不斷增長,動畫所涉及的領(lǐng)域越來越廣。比如現(xiàn)今比較熱門的計算機(jī)三維動畫。三維
8、動畫也叫3D動畫。三維動畫是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡,虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動和其它的動畫參數(shù),最后按要求為模型上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。</p><p> 第一章 3D動畫短片制作中使用的軟件概述
9、 </p><p><b> 軟件概述 </b></p><p> 1.013ds Max軟件概述</p><p> 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件,最新版本是2011。在Windows N
10、T出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。</p><p> 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于
11、電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別
12、是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍挥耙曁匦Х矫娴膽?yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極至。</p><p><b> 特點(diǎn)</b></p><p> 1、功能強(qiáng)大,擴(kuò)展性好。建模功能強(qiáng)大,在角色動畫方面具備很強(qiáng)的優(yōu)勢,另外豐富的插件也是其一大亮點(diǎn) </p><p> 2、操作簡單,容易上手。與強(qiáng)大的功能相比,3ds max可以說是最
13、容易上手的3D軟件。 </p><p> 3、和其它相關(guān)軟件配合流暢。 </p><p> 4、做出來的效果非常的逼真。</p><p> 1.02maya軟件概述</p><p> Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易
14、用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。</p><p> Maya售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進(jìn)。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進(jìn)的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)
15、渲染、運(yùn)動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。</p><p><b> Maya所含模塊</b></p><p> Maya Complete所包含的模塊 </p><p> Modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的N
16、URBS , POLYGON 和SUBDIVISON工具Artisan:高度直覺化、用于數(shù)字雕塑的畫筆,可以對NURBS 和 POLYGON 進(jìn)行操作。 </p><p> Animation:Trax 非線性動畫編輯器,逆向動力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。 </p><p> Paint Effects:獨(dú)一無二的技術(shù),讓您非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真
17、實的場景。 </p><p> Dynamics:編輯環(huán)境完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué)。 </p><p> Rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。 </p><p> Script:1、Mel:Maya內(nèi)建個性化程序語言,基于C++和Javascrit。2、Pyhton:從Maya 8開始引入并支持。Py
18、thon是一種跨平臺簡 單易用而又功能強(qiáng)大的編程語言。3、Pymel:Maya 2010中,將MEL跟PYTHON結(jié)合,推出的全新腳本語言。 </p><p> Maya Unlimited所包含模塊 </p><p> Cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。 </p><p> Advance Modeling:附加的NURBS 和細(xì)分
19、建模工具加工建造精確、真實的模型。 </p><p> Match Moving:用Maya 制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。 </p><p> Fur:可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實造型及渲染。 Maya Composer LE:運(yùn)行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的離線合成系統(tǒng)。</p><p>
20、 1.03 motionbuilder 軟件概述</p><p> MotionBuilder是業(yè)界最為重要的3D角色動畫軟件之一。它集成了眾多優(yōu)秀的工具,為制作高質(zhì)量的動畫作品提供了保證。此外,MotionBuilder中還包括了獨(dú)特的實時架構(gòu),無損的動畫層,非線性的故事板編輯環(huán)境和平滑的工作流程。Alias MotionBuilder是用于游戲、電影、廣播電視和多媒體制作的世界一流的實時三維角色動畫生產(chǎn)力套
21、裝軟件。利用實時的、以角色為中心的工具的集合,對于從傳統(tǒng)的插入關(guān)鍵幀到運(yùn)動捕捉編輯范圍內(nèi)的各種任務(wù),該軟件為技術(shù)指導(dǎo)和藝術(shù)家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。它的固有文件格式(FBX)使在創(chuàng)建三維內(nèi)容的應(yīng)用軟件之間具有無與倫比的互用性 — 使MotionBuilder成為可以增強(qiáng)任何現(xiàn)有制作生產(chǎn)線的補(bǔ)充軟件包。</p><p> 下面是改軟件的亮點(diǎn)功能: </p><p>
22、加速效能核心引擎的諸多改進(jìn)以及存儲優(yōu)化有助于在處理大場景文件時提供卓越性能。該動畫工具的非線性編輯功能比以往任何時候都要快,使得電影藝術(shù)和動作編輯場景數(shù)據(jù)的處理變得更加迅速。 增效型動畫工作流更強(qiáng)的姿勢控制支持使得動畫師能夠捕捉姿勢并將其應(yīng)用于另一個目標(biāo)物,以實現(xiàn)快速的動畫重復(fù)使用。對自定義鍵組的支持使得動畫師能夠通過定制化裝備、小道具、照相機(jī)和照明燈提高工作效率,并定義他們自己的鍵設(shè)置方法。Actor 工具已經(jīng)使用 Python 腳本
23、語言推出,通過自動設(shè)置動作捕捉數(shù)據(jù)并將其傳輸至角色,來幫助用戶節(jié)省時間。拓展的物理學(xué)和角色模擬功能 接合現(xiàn)可用于連接多個模擬對象,以達(dá)到模擬的目的。這意味著用戶可以為其角色使用一些小道具,并由物理引擎自動解決二級動畫問題。一個全新的連貫動作工作流讓動畫師能夠操縱他們的人偶模擬或使其與自定義姿勢相匹配。更強(qiáng)的互AutodeskMotionBuilder 2011 已經(jīng)與最新版的 Autodesk HumanIK 中間件進(jìn)行整合。Autod
24、eskMotionBuilder 的姿勢控制、角色控制和角色定義表目前也可以與 HumanIK 插件共同使用。Motio</p><p> 1.04 Photoshop 軟件概述</p><p> Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜
25、愛。</p><p> PHOTOSHOP的應(yīng)用領(lǐng)域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及:</p><p><b> 平面設(shè)計</b></p><p> 平面設(shè)計是PHOTOSHOP應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報,這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP軟
26、件對圖像進(jìn)行處理。</p><p><b> 修復(fù)照片</b></p><p> PHOTOSHOP具有強(qiáng)大的圖像修飾功能。利用這些功能,可以快速修復(fù)一張破損的老照片,也可以修復(fù)人臉上的斑點(diǎn)等缺陷。</p><p><b> 廣告攝影</b></p><p> 廣告攝影作為一種對視覺要求非常
27、嚴(yán)格的工作,其最終成品往往要經(jīng)過PHOTOSHOP的修改才能得到滿意的效果。</p><p><b> 影像創(chuàng)意</b></p><p> 影像創(chuàng)意是PHOTOSHOP的特長,通過PHOTOSHOP的處理 PHOTOSHOP可以將原本風(fēng)馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發(fā)生面目全非的巨大變化。</p><p>
28、;<b> 藝術(shù)文字</b></p><p> 當(dāng)文字遇到PHOTOSHOP處理,就已經(jīng)注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字發(fā)生各種各樣的變化,并利用這些藝術(shù)化處理后的文字為圖像增加效果。</p><p><b> 網(wǎng)頁制作</b></p><p> 網(wǎng)絡(luò)的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一個
29、重要原因。因為在制作網(wǎng)頁時PHOTOSHOP是必不可少的網(wǎng)頁圖像處理軟件。</p><p> 建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調(diào)整。</p><p><b> 繪畫</b></p><p> 由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調(diào)色功能,許多插畫設(shè)計制作者
30、往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫。 除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設(shè)計師使用PHOTOSHOP創(chuàng)作的作品。</p><p><b> 繪制或處理三維帖圖</b></p><p> 在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應(yīng)用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。實際上在制作材質(zhì)時,除了要依靠軟件本身具有材
31、質(zhì)功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質(zhì)也非常重要。</p><p><b> 婚紗照片設(shè)計</b></p><p> 當(dāng)前越來越多的婚紗影樓開始使用數(shù)碼相機(jī),這也使得婚紗照片設(shè)計的處理成為一個新興的行業(yè)。</p><p><b> 視覺創(chuàng)意</b></p><p&
32、gt; 視覺創(chuàng)意與設(shè)計是設(shè)計藝術(shù)的一個分支,此類設(shè)計通常沒有非常明 </p><p> 顯的商業(yè)目的,但由于他為廣大設(shè)計愛好者提供了廣闊的設(shè)計空間,因此越來越多的設(shè)計愛好者開始了學(xué)習(xí)PHOTOSHOP,并進(jìn)行具有個人特色與風(fēng)格的視覺創(chuàng)意。</p><p><b> 圖標(biāo)制作</b></p><p> 雖然使用PHOTOSHOP制作圖標(biāo)
33、在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標(biāo)的確非常精美。</p><p><b> 界面設(shè)計</b></p><p> 界面設(shè)計是一個新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來越多的軟件企業(yè)及開發(fā)者的重視,雖然暫時還未成為一種全新的職業(yè),但相信不久一定會出現(xiàn)專業(yè)的界面設(shè)計師職業(yè)。在當(dāng)前還沒有用于做界面設(shè)計的專業(yè)軟件,因此絕大多數(shù)設(shè)計者使用的都是PHOTOSHOP。 上述列出了
34、PHOTOSHOP應(yīng)用的13大領(lǐng)域,但實際上其應(yīng)用不止上述這些。例如,目前的影視后期制作及二維動畫制作,PHOTOSHOP也有所應(yīng)用。</p><p> 第二章 3D動畫短片制作的規(guī)劃方案 </p><p> 2.01 3D游戲動畫的發(fā)展、特點(diǎn)及應(yīng)用 </p><p> 3d游戲制作的動畫特點(diǎn)</p><p> 3d游戲制作技術(shù)雖然入
35、門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。</p><p> 1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)、不動關(guān)節(jié)的)情形去增減實線面,可動關(guān)節(jié)由於常動作,以nurbs而言必須加
36、到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動關(guān)節(jié)及不動關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運(yùn)算時的負(fù)擔(dān)。</p><p> (1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點(diǎn)景人物的設(shè)定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時也可互換頭手身軀。</p>
37、;<p> (2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設(shè)計出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個緩沖的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。</p><p> (3)【前制】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢做為setup的標(biāo)準(zhǔn)。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一
38、表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿)</p><p> 例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標(biāo)準(zhǔn)姿勢以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動作細(xì)膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來決定你的模型與動作細(xì)膩度,要記住一個原則,看
39、不到的地方不做,不要把整個人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。</p><p> (4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。</p><p> 例如在次要人物上,我們會設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因為需要細(xì)膩的手部動作來傳達(dá)情感,這里所3d游戲
40、制作說的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的人物,因為他們所占的視覺面積比最大,相對的背景人物所占的視覺面積小,所以可以省略細(xì)節(jié)。</p><p> (5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動,必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運(yùn)算、Fur等都十分耗損C
41、UP,在專案制作中制作時間的延長都會直接的擴(kuò)大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補(bǔ)光方法都是可考慮的替代方案。</p><p> (6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細(xì)建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。</p><p> (7)頭部建構(gòu)時必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時角色的變形,必須注意其協(xié)調(diào)性及變化性控制喜、怒
42、、哀、樂的極限程度。意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹(jǐn)?shù)娜瞬豢赡芩貉懒炎斓眯?,而且過度的夸張會不會使得表情前後判若兩人也是重點(diǎn)。</p><p> (8)Camera與model的精致度問題。越靠近鏡頭前的人物越細(xì)膩,越遠(yuǎn)的人物越粗糙。</p><p> (9)Model與Texture的問題,3d游戲制作線的走向與貼圖座標(biāo)形成的拉錯問題。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了
43、,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。</p><p> 3D動畫的發(fā)展及應(yīng)用</p><p> 3D動畫也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材
44、質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。</p><p> 三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或
45、角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。</p><p> 相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點(diǎn):</p><p> 能夠完成實拍不能完成的鏡頭</p><p> 制作不受天氣季節(jié)等因素影響</p><p> 對制作人員的技術(shù)要求較高</p><p> 可修改性較強(qiáng),質(zhì)量要求更易受到控制</p>
46、<p> 實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本</p><p> 實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成</p><p> 無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成</p><p> 能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用</p><p> 畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機(jī)看作是理想的電影
47、攝影機(jī),而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。</p><p><b> 制作周期相對較長</b></p><p> 三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。</p><p> 三維動畫技術(shù)
48、雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運(yùn)用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。</p><p> 三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)
49、的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。</p><p> 2.02動畫制作的工作步驟</p><p> 前期:名詞:腳本,故事板:腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最后所要達(dá)到的目標(biāo)即片子的定位、風(fēng)格、特點(diǎn)等等。故事板是各部門的工作人員獨(dú)立作業(yè)的依據(jù),所以有必要詳細(xì)一點(diǎn)(程度要看具體的項
50、目了)。這兩樣?xùn)|西組合以后,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用于初步的討論)設(shè)定:角色設(shè)定包括角色的造型和主要的表現(xiàn)特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設(shè)定。背景設(shè)定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。資料收集:如果你的客戶已經(jīng)提供詳細(xì)的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那么收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最后效果的依據(jù)。工作人員:這
51、時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環(huán)節(jié)的主要負(fù)責(zé)人),相關(guān)的技術(shù)人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術(shù)指導(dǎo),那么就只要找一個臨時的)。軟件清單:需要使用的軟件清單,如:三維軟件,辦公軟件,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟件,后期軟件,所需要的一些重要的插件和一些內(nèi)碼等等。流程:主要創(chuàng)作人員根據(jù)客戶的要求制訂腳本;接著開始做出</p><p> 2.03 動畫制作流程</
52、p><p> 三維動畫是使用三維動畫制作軟件進(jìn)行造型設(shè)計完成動畫的過程。三維動畫可以模擬真實世界中的動態(tài)影像,這就與我們傳統(tǒng)動畫制作的流程類似。</p><p> 在進(jìn)行三維動畫制作前,同樣的我們需要有總體設(shè)計的階段。具體來說,先要進(jìn)行故事腳本的策劃,形成初步的動畫制作劇本。一個好的動畫劇本在整個動畫制作中至關(guān)重要我們會在下一章節(jié)中做詳細(xì)的介紹。接下來當(dāng)然是根據(jù)動畫劇本完成故事版的制作過程
53、,這和我們進(jìn)行傳統(tǒng)動畫或二維動畫制作時一樣的。故事版的制作需要將劇本的情節(jié)分成若干個片段,然后由若干個一系列的場景組成每個片段,而每個場景限定在某個地點(diǎn)和人物內(nèi),當(dāng)然我們還可以將場景細(xì)分為圖片單位的鏡頭,這樣我們構(gòu)成了一部動畫作品的整體結(jié)構(gòu)。</p><p> 具體到三維動畫的設(shè)計制作階段時,我們可以將這一階段的工作分為下面的幾個步驟進(jìn)行:</p><p> 一、模型的創(chuàng)建(Model
54、ing)</p><p> 為真實模擬現(xiàn)實場景,三維動畫設(shè)計制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進(jìn)行三維立體模型的雕塑過程。一般的和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過工具將基本幾何形體轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀冃枰男螤?,然后將很多的這樣經(jīng)過改變的形狀使用各種方法組合在一起從而完成完整的一個模型的創(chuàng)建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。還有一種方法就是,我
55、們先繪制出二維輪廓用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術(shù)。</p><p> 二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建(Material&Mapping)</p><p> 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物
56、體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的。</p>&
57、lt;p> 相對于材質(zhì),貼圖在三維動畫制作軟件中來說就復(fù)雜的多。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。對于具體的對象來說,我們需要將圖像貼到相對應(yīng)的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標(biāo)這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。</p><p><b> 三、 燈光的創(chuàng)建</b></p><
58、p> 現(xiàn)實生活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。同樣的,在三維動畫軟件中,缺少了燈光,場景中所有的東西都不可見。</p><p> 3D燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場景環(huán)境是什么類型的,了解場景環(huán)境類型我們才能夠真實模擬現(xiàn)實場景。一般場景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整
59、個圖像外觀是至關(guān)重要的。如圖2.1.2所示,晴空萬里和烏云密布在表達(dá)氣氛和場景基調(diào)時就會是完全兩種的概念。另外,燈光還有助于在場景中表達(dá)一種情感,換句話說就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。</p><p> 生活中太陽光是最具代表性的自然光,在使用自然光時首先要了解環(huán)境因素。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進(jìn)行光線使用的都可以是人工光
60、。同樣的,當(dāng)我們考慮使用人工光時相對考慮的因素則會很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。</p><p> 3D燈光創(chuàng)建時,一般有三種類型的光源為我們所用的:關(guān)鍵光或者稱為主光、補(bǔ)充光和背景光,這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。</p><p> 通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。這里要明白的一點(diǎn)就是主光源不一定只是一個光源,但是它
61、一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈光效果。場景只單一的依靠主光源來烘托場景,往往結(jié)果單調(diào)枯燥,這就需要補(bǔ)充光來豐富場景效果。</p><p> 補(bǔ)充光我們在3D燈光創(chuàng)建是通常用于填充場景的暗部和陰影區(qū)域,補(bǔ)充光用來模擬場景中由于環(huán)境光線漫射和反射造成的光照效果,補(bǔ)充光可以為場景提供景深和真實效果。</p><p> 背景光通常作為區(qū)分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊
62、緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來。</p><p> 當(dāng)然,還有其他的一些類型的光源我們也需要考慮,在實際的3D燈光創(chuàng)建工作中還會有非常多的因素和步驟需要考慮,不會是一件簡單的工作,這我們會在后面章節(jié)中有詳細(xì)的講解。</p><p><b> 四、 動畫設(shè)置</b></p><p> 前面我們已經(jīng)知道,計算機(jī)動
63、畫是使用關(guān)鍵幀進(jìn)行動畫的控制。3D動畫制作最終要完成的是動畫的產(chǎn)品,我們前面工作完成只是形成的是靜態(tài)的,而要向動畫轉(zhuǎn)變就需要對場景和場景中的物體進(jìn)行關(guān)鍵幀的設(shè)置,即設(shè)定動畫主要畫面(一般是動畫中動作或場景變化較大的那一瞬間)為關(guān)鍵幀,而關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成,這個過程稱為插值。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。</p>
64、<p><b> 五、 渲染</b></p><p> 3D動畫制作的最終目的是得到動態(tài)的畫面,而這也是我們進(jìn)行造型的最終目的,這些在三維動畫制作軟件中都需要渲染來完成。渲染的過程是將我們場景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光陰影明暗程度等信息通過程序計算繪制完成動畫過程。</p><p><b> 結(jié)論</b></p
65、><p> 三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p>
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