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文檔簡介
1、人臉動畫是計算機圖形學(xué)和計算機視覺領(lǐng)域最根本的難題之一,也是近年來較為活躍的研究熱點,在電影、廣告、計算機游戲、視頻會議等諸多領(lǐng)域有著廣闊的應(yīng)用。面向MPEG-4的人臉動畫技術(shù)中所定義的人臉是一個合成的三維視覺對象,利用人臉定義參數(shù)和人臉動畫參數(shù)來描述、控制人臉對象的變形生成人臉動畫。本文的研究目的是基于MPEG-4人臉動畫技術(shù),給出算法模型并建立人臉動畫系統(tǒng),研究內(nèi)容包括兩部分:人臉建模和表情動畫生成。 在人臉建模方面,利用三
2、維掃描數(shù)據(jù)和徑向基插值算法進行人臉模型的特定化。由于三維掃描數(shù)據(jù)的準確性和基于多次徑向基插值的漸進性微調(diào),基本可以實現(xiàn)具有真實感的人臉建模,取得了較好的效果,但是該方法的缺點在于對不同特定人都要重復(fù)執(zhí)行相同的處理過程。為了實現(xiàn)人臉建模的自動化,本文提出基于三維重建模型的面向MPEG-4的自動化人臉建模方法。該方法針對面向MPEG-4的人臉動畫所采用的人臉模型拓撲結(jié)構(gòu),通過對基于重采樣的形變模型重建得到的特定人臉模型進行網(wǎng)格簡化,獲得用于
3、人臉動畫的模型,實現(xiàn)了面向MPEG-4的自動人臉建模,大大減少了建模的工作量。 在表情動畫生成方面,實現(xiàn)了基于偽肌肉模型和插值模型的層次化人臉動畫生成,按照網(wǎng)格點所處的不同作用域和變形規(guī)則使用不同方法分層進行驅(qū)動,獲得了較好的靈活性和真實感,該方法的缺點在于將人臉運動割裂為不同區(qū)域的單獨運動,缺乏人臉表情的全局性控制。為了進行人臉動畫的全局調(diào)整和運動特性分析,本文提出基于局部訓(xùn)練的控制點運動擴散算法和基于獨立分量分析(ICA)的
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