虛擬現(xiàn)實(shí)中大規(guī)模粒子系統(tǒng)的研究.pdf_第1頁(yè)
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1、在計(jì)算機(jī)虛擬仿真領(lǐng)域,應(yīng)用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則模糊物體的方法已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用。隨著游戲玩家對(duì)場(chǎng)景環(huán)境要求的日益提高,粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)游戲領(lǐng)域不可或缺的關(guān)鍵技術(shù)。然而,傳統(tǒng)的粒子系統(tǒng)在整個(gè)場(chǎng)景使用單一的運(yùn)動(dòng)方程來(lái)控制粒子運(yùn)動(dòng),對(duì)于和視點(diǎn)距離不同的粒子而言,增加了很多不必要的計(jì)算量,影響了繪制速度。因此,研究出一種對(duì)粒子運(yùn)動(dòng)比較靈活的控制方法,對(duì)于提高繪制速度和模擬真實(shí)度方面具有積極的意義。
  本文通過(guò)對(duì)粒子系統(tǒng)的研究,把基于

2、空間感知的AM模型應(yīng)用于粒子系統(tǒng)中,用來(lái)解決整個(gè)場(chǎng)景中粒子運(yùn)動(dòng)方程單一而帶來(lái)的運(yùn)算量大和模擬效果不好等問(wèn)題。本文主要完成了以下幾個(gè)方面的工作:
  1.將基于空間感知的AM模型引入粒子系統(tǒng)繪制中,對(duì)全部粒子進(jìn)行層次劃分,克服了傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)對(duì)粒子運(yùn)動(dòng)的控制所采用單一運(yùn)動(dòng)方程,帶來(lái)了很多不必要的計(jì)算量等問(wèn)題。本文按照感知強(qiáng)度的強(qiáng)弱將全部粒子進(jìn)行層次劃分,針對(duì)不同的層次來(lái)采用不同的運(yùn)動(dòng)方程控制粒子的運(yùn)動(dòng)。
  2.在按照層次關(guān)系優(yōu)

3、化粒子運(yùn)動(dòng)方程的基礎(chǔ)上,本文依據(jù)GPU特點(diǎn)設(shè)計(jì)了二級(jí)緩沖,解決由于粒子數(shù)目巨大而給CPU帶了的負(fù)擔(dān),同時(shí),將對(duì)粒子屬性和運(yùn)動(dòng)方程的計(jì)算于GPU內(nèi)完成,這樣做可以更高效地對(duì)系統(tǒng)資源進(jìn)行利用。同時(shí)還采用公告板技術(shù)(BillBoarding)對(duì)粒子系統(tǒng)的繪制效率進(jìn)行優(yōu)化。
  在Windows XP操作系統(tǒng)中,使用Visual C++、OpenGL和Direct3D編程對(duì)本文方法進(jìn)行實(shí)驗(yàn),分別針對(duì)大規(guī)模場(chǎng)景中的雨和雪兩種不同模型進(jìn)行模擬

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