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文檔簡介
1、隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,智能機(jī)器人技術(shù)越來越廣泛的得到了關(guān)注,并且也更多的應(yīng)用到了日常生活中。與此同時,科普展品的開發(fā)也更加注重智能化和科技化,機(jī)器人技術(shù)也在科普展品中得到了廣泛的應(yīng)用。其中,解魔方機(jī)器人這一展項成為了科普研究的一個熱點(diǎn)。利用智能機(jī)器人來復(fù)原魔方是一個多學(xué)科交叉的應(yīng)用系統(tǒng),同時具有很大的實(shí)用價值和創(chuàng)新性。
本文系統(tǒng)研究解魔方機(jī)器人需要解決的一個核心問題就是要研究魔方復(fù)原的問題。本文對魔方進(jìn)行了一般性的分析,包括魔方
2、的集合結(jié)構(gòu),魔方的相關(guān)操作和變化的數(shù)學(xué)建模,特別是給出了魔方狀態(tài)的唯一性的表示方法。針對魔方復(fù)原可能遇到的一些問題,研究了魔方復(fù)原的可行性,魔方錯誤狀態(tài)判定原理,并進(jìn)行了魔方復(fù)雜性的論證,證明了魔方是一個有限置換群。在此基礎(chǔ)上,研究了魔方算法的特點(diǎn)和性能,并且對CFOP、角先法、TM算法方進(jìn)行了實(shí)驗和分析,確定了選取TM算法作為機(jī)器人解魔方的算法,選取改進(jìn)的CFOP作為本文的3D虛擬軟件部分的算法。在魔方復(fù)原算法的基礎(chǔ)上,本文提出了同構(gòu)
3、法實(shí)現(xiàn)了任意兩個打亂魔方之間的狀態(tài)轉(zhuǎn)化算法,使得魔方復(fù)原問題一般化,這是本文的一大創(chuàng)新點(diǎn)。針對本文系統(tǒng)的特點(diǎn)和需求,對LEGO魔方機(jī)器人的機(jī)械結(jié)構(gòu)進(jìn)行了改進(jìn),有效提高了機(jī)器人運(yùn)行的穩(wěn)定性和效率,并且最終實(shí)現(xiàn)了機(jī)器人復(fù)原魔方的過程。針對科普展品的互動性,本文開發(fā)了3D虛擬魔方軟件功能,設(shè)計了其他相關(guān)的功能,包括魔方的打亂模塊、花式魔方模塊以及用戶交互體驗?zāi)K,實(shí)現(xiàn)虛擬互動。
基于上述系統(tǒng)的分析和設(shè)計,本文最終設(shè)計并且實(shí)現(xiàn)了魔方機(jī)
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