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文檔簡介
1、本文詳細介紹了快速三維互動媒體創(chuàng)作系統(tǒng)設計實現(xiàn),主要通過三個方面來介紹:(1)場景數(shù)據(jù)組織;(2)場景驅(qū)動系統(tǒng);(3)界面和交互設計。 場景數(shù)據(jù)組織主要從創(chuàng)作系統(tǒng)的兩種工作模式下所需要的數(shù)據(jù)結構進行介紹,創(chuàng)作系統(tǒng)包含兩種工作模式:編輯模式和運行模式。在編輯模式下,采用了基于X3D標準的場景樹結構組織方式,場景樹結構組織方式帶有工程語義,適合表達設計者的設計意圖,但是并不適用運行模式下的適用,在實時系統(tǒng)的運行模式下,對運行速度有較
2、高的要求,所以一般采用空間結構的方式進行組織。對于空間組織的方式上又從兩個方面進行介紹:一是基于幾何節(jié)點的層次包圍盒結構,這種結構是相對于單個節(jié)點來說的,特別適用于場景中存在單個節(jié)點面片數(shù)很大而且占用的體積很大的情況;二是基于整個場景的K-D樹剖分組織方式,主要介紹了一種自適應的較為平衡的K-D樹剖分技術。最后則介紹了數(shù)據(jù)一致性問題以及其解決辦法。 在介紹完場景樹組織后,本文介紹了場景驅(qū)動系統(tǒng),首先介紹整體構架,場景驅(qū)動系統(tǒng)采用
3、了插件的形式進行組織子系統(tǒng)。然后詳細介紹了兩個子系統(tǒng):一是可見性剔除子系統(tǒng),可見性子系統(tǒng)主要采用了基于視點的圖像空間的遮擋剔除算法來進行遮擋剔除,同時利用空間結構和圖像空間的層次結構來加速可見性剔除,本文主要采用了IOM的方法;二是語義引擎子系統(tǒng),在介紹過程中采用了一種演化的方式,首先介紹原始采用的基于UML時序圖的方式,然后介紹了四個層次的交互編輯,最后借鑒了電路設計和現(xiàn)有軟件的設計過程,提出了基于四個層次的語義編輯系統(tǒng):語義模塊、語
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