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文檔簡介
1、步入21世紀(jì),伴隨著數(shù)字娛樂業(yè)的發(fā)展,3D游戲產(chǎn)業(yè)得到了空前的繁榮。但是游戲業(yè)的發(fā)展少不了計算機多媒體技術(shù)發(fā)展的支撐。做為游戲的引擎更是功不可沒,它已經(jīng)成為推動游戲開發(fā)的高層平臺。可以在不變模式的情況下,快速開發(fā)出新的游戲。引擎就是,這些可以使高層開發(fā)者直接使用而不必關(guān)心底層的主控程序,如三維對象的移動,碰撞等。研究引擎技術(shù),在3D游戲和VR產(chǎn)品中,具有非常重要的意義。 在引擎的相關(guān)技術(shù)中,3D場景的管理和組織技術(shù),對于引擎技術(shù)
2、起到關(guān)鍵基礎(chǔ)作用。因為其它的渲染技術(shù)和碰撞檢測技術(shù),往往是基于某種特定的場景組織方式,也就是說場景管理和組織方式?jīng)Q定了依賴它的其它更高級的技術(shù)。而實踐中為了有效管理場景,提高管理效率,一般是根據(jù)場景自身的特點進(jìn)行劃分的,如BSP樹管理技術(shù)特用于正交或近似正交的對象,一般是人工建筑物,如房子、大廈。而Octree樹技術(shù)適用于戶外沒有規(guī)則的對象,如大型戶外場景。但在實際的應(yīng)用中,可能存在室外與室內(nèi)兩種場景共存的環(huán)境,這時就需要在引擎中結(jié)合兩
3、種場景管理方式,如虛擬城市。 本文將首先深入分析3D引擎的一些特點,包括3D圖形引擎通用的構(gòu)架,以及構(gòu)架中的主要子系統(tǒng)。然后引入了一款開源的面向?qū)ο蟮腛gre3D圖形引擎,并從總體上介紹了Ogre的體系結(jié)構(gòu),核心對象,以及核心對象間的關(guān)系,且以開發(fā)框架為開端,逐步引入Ogre的使用方法。再次,比較了室內(nèi)場景管理技術(shù)與室外場景管理技術(shù)的不同。針對流行的室內(nèi)場景管理技術(shù)-BSP樹技術(shù),深入它的理論探討B(tài)SP樹的相關(guān)技術(shù),以及BSP樹
4、在理論上的優(yōu)缺點。LOD層次細(xì)節(jié)表達(dá)方式,MRBSP樹在多層次地形的表達(dá)。 綜合上述所示,本文給出了使用Ogre3D引擎的三維漫游系統(tǒng)的室內(nèi)漫游的面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方案,同時實現(xiàn)了碰撞檢測,增強了真實感。并通過用例比較了基于兩種3D API平臺:DirectX和OpenGL在畫質(zhì),效率上的比較。用以說明這兩種平臺的不同適用環(huán)境。最后,通過對 Ogre 圖形引擎的實用設(shè)計和場景管理技術(shù)的研究總結(jié),提出了對Ogre圖形引擎的新的應(yīng)用展望
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