基于游戲引擎的影視動畫創(chuàng)作與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、傳統(tǒng)的影視動畫由于技術(shù)上的原因,創(chuàng)作大多簡單粗糙,但每部作品的平均開發(fā)周期也要達(dá)到8—10個月以上。再加上每部作品都要從頭進(jìn)行腳本創(chuàng)作、角色設(shè)計等,造成了大量的重復(fù)勞動。使用一款類似題材游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,可以節(jié)省大量的開發(fā)時間和費(fèi)用。游戲引擎的概念就是在這種背景下誕生的。 本文首先對有關(guān)的概念及基礎(chǔ)知識進(jìn)行了介紹,具體闡述了建模策略、建模工具和建模流程,并描述了影視動畫的創(chuàng)作基礎(chǔ)和游戲引擎的構(gòu)造機(jī)理。接著本

2、文對利用游戲創(chuàng)作影視動畫的具體要求和創(chuàng)作過程進(jìn)行了研究。將整個創(chuàng)作過程分為前期準(zhǔn)備、中期制作和后期制作三個部分,并對每一部分的內(nèi)容進(jìn)行了描述。需求規(guī)劃是利用引擎制作電影的前期準(zhǔn)備工作,具體包括文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、美術(shù)設(shè)計、游戲引擎選擇以及編制驅(qū)動角色動作腳本等。中期制作是整個制作的中心環(huán)節(jié),是在前期規(guī)劃的基礎(chǔ)上,按照故事板的內(nèi)容,進(jìn)行三維場景制作、角色建模、形成動畫、進(jìn)行骨骼和蒙皮、具體編制腳本序列、設(shè)置攝影機(jī)等內(nèi)容。后期制作

3、是對用游戲引擎制作出的動畫場景片斷作品做最后的渲染。對再次渲染的作品,利用非線性編輯工具對渲染后的影片進(jìn)行編輯,添加標(biāo)題,創(chuàng)建屏幕文本信息等等,然后采用不同的格式進(jìn)行輸出和發(fā)布等。 本文利用3D GameStudio游戲引擎創(chuàng)作了動畫實(shí)例《皮皮的創(chuàng)作》,以此來說明利用游戲引擎進(jìn)行影視動畫創(chuàng)作的整個過程。在創(chuàng)作過程中,重點(diǎn)描述了游戲引擎制作影視動畫與傳統(tǒng)制作動畫的不同過程,以及創(chuàng)作中的不同環(huán)節(jié),較好地完成了實(shí)例的創(chuàng)作。這個實(shí)例是

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