2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  本科畢業(yè)論文外文翻譯</p><p>  外文題目:Creative Industries Across Cultural Borders:The Case of Video Games in Asia </p><p>  出 處: GeoJ

2、ournal Library </p><p>  作 者: Ted Tschang </p><p><b>  譯 文:</b></p>&l

3、t;p>  創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)穿過文化邊緣:電子游戲在亞洲</p><p>  摘要:這章介紹創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中文化、經(jīng)濟(jì)與政策之間的關(guān)系(就本文的目的,假設(shè)等同于文化產(chǎn)業(yè)),以及他們在亞洲的表現(xiàn)。尋址這三個問題中的任何一個本身就是一個挑戰(zhàn),但三個問題一起處理更是復(fù)雜。之前的“創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)”學(xué)者就發(fā)現(xiàn)它的工作不同于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)。研究文化是了解創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展相當(dāng)重要的途徑,但是文化如何形成國家競爭優(yōu)勢卻不清楚。政策也是一樣的,所以三者的

4、討論是相當(dāng)復(fù)雜的。我已經(jīng)說過,三者對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的描述至關(guān)重要,正如我將在文章中闡述。</p><p>  本文試圖解決三者的關(guān)系,首先以產(chǎn)品創(chuàng)新為目標(biāo)的工業(yè)組織,接下來是創(chuàng)意文化和政策。我首先通過一個特定部門——電子游戲產(chǎn)業(yè)——亞洲投資的重點產(chǎn)業(yè)。為了利于比較,我還會把有限的焦點放在動漫部門。首先,我會簡要概述一下在美國出現(xiàn)的電子游戲創(chuàng)意產(chǎn)品,緊接著亞洲模式的比較檢驗。我很想知道亞洲的私人和企業(yè)的創(chuàng)造力水平是否相同

5、。在亞洲,更多地討論中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)和菲律賓的動漫產(chǎn)業(yè),但是相關(guān)觀點還是來自于日本、韓國和新加坡的相關(guān)知識和文獻(xiàn)回顧,以及證實這些觀點的訪談。</p><p>  關(guān)于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)我們知道些什么?從一個創(chuàng)意到生產(chǎn)型經(jīng)濟(jì)</p><p>  了解是否經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)意產(chǎn)品的生產(chǎn)結(jié)構(gòu)不同于其他產(chǎn)業(yè),了解創(chuàng)意部門的本質(zhì)和創(chuàng)造力的水平。在一些獨立的活動中例如繪畫和寫作,創(chuàng)意顯現(xiàn)在個人水平。在個人創(chuàng)造的

6、文學(xué)中,一些觀點認(rèn)為,個人是社會、家庭和個人生命歷程的產(chǎn)品,在那些領(lǐng)域,個人捐獻(xiàn)特別重要,許多會成為社會背景。而傳統(tǒng)藝術(shù)和相關(guān)行業(yè)的創(chuàng)意顯然是圍繞個人為中心,即使是最新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)例如電子游戲、數(shù)字動畫,一再強調(diào),至少在過去,似乎被作為定義幻想和設(shè)計最終產(chǎn)品的領(lǐng)導(dǎo)者。</p><p>  其他出現(xiàn)的影響特定性質(zhì)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵因素是:文化的影響,生產(chǎn)方式,市場的偏好。</p><p>  文

7、化對個人創(chuàng)造力發(fā)揮影響重大。雖然并未徹底調(diào)查文化在同期創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)地域差異上的影響,文化——當(dāng)代的,歷史的和其他的——被廣泛地理解為塑造一個國家的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。藝術(shù)家、作家和其他創(chuàng)造性的人的研究表明,他們的靈感受到各種影響,包括研究、經(jīng)驗等領(lǐng)域。在現(xiàn)代工業(yè)如電子游戲的創(chuàng)造者也被證實受流行文化和媒體的嚴(yán)重影響。</p><p>  個人和集團(tuán)成立的公司,特別是以工作室形式的公司,繼續(xù)在許多明顯的經(jīng)濟(jì)實體中占主導(dǎo)地位。工作室

8、的設(shè)置是為了完全集中于創(chuàng)造性的工作,但這些往往是有組織地圍繞極具創(chuàng)造力的領(lǐng)導(dǎo)的創(chuàng)意。然而,諸如電子游戲和長篇動畫變得越來越大,越來越復(fù)雜,該項目的形式,和以往任何時候比都需要更大的團(tuán)隊來執(zhí)行工作。事實上,電子游戲產(chǎn)業(yè)的成熟一直被“Taylorist”關(guān)注,即注重過程管理,優(yōu)化和利潤。因此,雖然工作室似乎以創(chuàng)造力為傲,鑒證了好萊塢和美國電子游戲產(chǎn)業(yè),但是對重大融資和市場偏好的關(guān)注是必要的,這些會使工作室更加謹(jǐn)慎。其實,早期中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

9、的模式研究表明亞洲的組織生產(chǎn)模式似乎和西方的相同。</p><p>  盡管個人創(chuàng)造力在產(chǎn)品創(chuàng)新上影響明顯,大眾市場和它的偏好似乎影響特殊創(chuàng)意產(chǎn)品的長期生存能力。這從一個側(cè)面反映創(chuàng)新文學(xué),其中許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化之路從一段時間的設(shè)計改變到優(yōu)勢設(shè)計具體化成特殊結(jié)構(gòu)。接下來是創(chuàng)新增量時期,其目的往往是成本最小化,直至新的技術(shù)出現(xiàn)。盡管創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在理論上似乎沒有這樣的“設(shè)計”統(tǒng)治,事實上,至少在電影和電子游戲產(chǎn)業(yè),需要呼吁

10、大眾市場最終建立規(guī)范的制度如某些娛樂規(guī)范。生產(chǎn)這些以內(nèi)容為基礎(chǔ)的產(chǎn)品的成本增加到一定的地步,使得一些大公司更有興趣生產(chǎn)一些高品質(zhì)的“安全”產(chǎn)品,而不是一種創(chuàng)造性的產(chǎn)品。例如電子藝術(shù),近幾年往往把重點放在所生產(chǎn)的“電影質(zhì)量”和“電影內(nèi)容為基礎(chǔ)”的游戲。</p><p>  而技術(shù)市場的行為仍然相當(dāng)傳統(tǒng),因特網(wǎng)提供了一個明顯的對比模型來證明內(nèi)容如何被制造和發(fā)布。這個的開始與互聯(lián)網(wǎng)泡沫有一定的關(guān)聯(lián),互聯(lián)網(wǎng)用戶的不斷增加

11、,交付和管理應(yīng)用,娛樂和商業(yè)導(dǎo)致了兩大重大變化。兩者都可以說是與大規(guī)模生產(chǎn)范例背道而馳。第一個現(xiàn)象——“長尾巴”——有更多能力分布更多各式各樣內(nèi)容的間隙市場的出現(xiàn)。長尾巴與第二現(xiàn)象——用戶創(chuàng)建內(nèi)容的增加有關(guān),其中很大一部分是遇到萬維網(wǎng)。舉一個例子,產(chǎn)品的代替方式是非正式創(chuàng)意活動的“車庫”方式。這些趨勢迫使現(xiàn)有公司采取各種不同的策略。</p><p>  在美國,20世紀(jì)90年代末的網(wǎng)絡(luò)泡沫,其次是2000年初繁忙

12、的社交網(wǎng)站和在線游戲,兩者都有部分內(nèi)容可由用戶主導(dǎo),網(wǎng)站個性化程度高。然而,因特網(wǎng)越來越多地被用來分布用戶創(chuàng)建的內(nèi)容,所以我們開始看到在工作中更廣泛意義的創(chuàng)造力。在某種程度上,這已到達(dá)虛擬世界的新時代諸如第二人生,虛擬世界里,大部分的內(nèi)容(藝術(shù)、動畫行為甚至“文化”的組成)是由用戶創(chuàng)造的,但這只是一個小比例。</p><p>  這種技術(shù)用于生產(chǎn)目的的開發(fā)也在中國和亞洲實行,至少在試驗和準(zhǔn)備。例如在中國,大規(guī)模的

13、多人在線游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)和虛擬世界的運營商已經(jīng)在增加,甚至許多在線游戲工作室繼續(xù)努力提高他們的生產(chǎn)流程。在動漫產(chǎn)業(yè),例如菲律賓的一些電影公司培訓(xùn)員工使用FLASH技術(shù),從而減少大規(guī)模的勞動力。</p><p><b>  亞洲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成果</b></p><p>  保持在西方創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的正確軌道上,我現(xiàn)在將影響亞洲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的影響因素做一審查。這些歷史回顧是我挑選出來的

14、具有國際化突出表現(xiàn)的創(chuàng)意部門組成。</p><p>  在整個亞洲,多數(shù)經(jīng)濟(jì)體的趨勢排第一,允許創(chuàng)意產(chǎn)品以任何可能的方式蓬勃發(fā)展,接下來,支持私營部門的發(fā)展。然而,大多數(shù)私營部門的趨勢似乎是一種偶然的結(jié)果。</p><p>  我們可以沿著兩條線路更系統(tǒng)地分析亞洲的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè):(一)市場導(dǎo)向(國內(nèi)和出口)和(二)創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的生命周期——包括概念化組成,設(shè)計和前期生產(chǎn),生產(chǎn)和后期制作。一般來

15、說,早期階段的生命周期最具創(chuàng)造力。</p><p>  一些國家已經(jīng)完成了整個生命周期的開發(fā),最初是國內(nèi)市場,其次是出口,如日本和韓國的動畫和電子游戲產(chǎn)業(yè)。其他國家已進(jìn)入全面開發(fā)生命周期階段,主要是面向國內(nèi)市場,例如中國網(wǎng)絡(luò)游戲和動漫產(chǎn)業(yè),也開始出口。出口市場利用全面發(fā)展的生命周期現(xiàn)象很少見,例如新加坡,印度生產(chǎn)的《Sing to the Dawn》。最后,一個共同的模式已經(jīng)成為出口的唯一模式,涉及外包和離岸外包

16、的生產(chǎn)階段。在動漫方面,菲律賓、印度和新加坡的動漫產(chǎn)業(yè)(以及部分日本、韓國和中國行業(yè))都注重出口,更趨向于整個生命周期。我們可以分析為一系列產(chǎn)業(yè)發(fā)展跨越地區(qū)的重疊“階段”。</p><p>  第一次浪潮——日本的游戲和動漫:日本動畫長期有產(chǎn)品源于傳統(tǒng)連環(huán)畫和國外的影響(動畫師手冢從迪斯尼得到靈感)。日本還發(fā)展了為美國制作動畫的能力:韓國和菲律之后也學(xué)習(xí)日本動畫成為美國動畫的境外制作點。很多亞洲國家比日本更早地有

17、動畫根源,但是日本動畫和游戲的國內(nèi)市場比別國發(fā)展地更好。</p><p>  日本電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)始于20世紀(jì)70年代中期,部分是為了解決日本和美國投幣式電子游戲的需求,但最終發(fā)展成為自己的產(chǎn)業(yè),尤其是1983年任天堂公司的Famicon控制臺,以及之后的世嘉和索尼。這很有可能是生產(chǎn)者通過硬件控制,久而久之使他們能夠發(fā)展更獨特的游戲。</p><p>  第二次浪潮——動畫外包:如前所述,

18、許多亞洲動畫公司自20世紀(jì)60年代以來一直注重出口,有時在為國內(nèi)市場提供服務(wù)之后。這是業(yè)務(wù)和經(jīng)濟(jì)增長為主導(dǎo)的亞洲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)果。在亞洲大部分地區(qū),特別的東亞,出口以經(jīng)成為過去主要的經(jīng)濟(jì)增長來源。</p><p>  當(dāng)韓國、菲律賓、日本和其他國家的動畫公司把目標(biāo)轉(zhuǎn)向出口,國外動畫制作商卻在這些國家建立了自己的工作室。如菲律賓,公司成立初期作為華納、迪斯尼、漢納·巴巴拉等美國主要動畫制作公司的境外子公司,

19、并自行研究如何為國際市場提供服務(wù)。</p><p>  近些年,亞洲政府,包括印度、中國、新加坡和菲律賓,開始樂于支持創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。事實證明,內(nèi)容文化的本質(zhì)不會成為國家動畫片制作的障礙——甚至是語言:日本東映子公司和韓國動畫片《辛普森一家》就是兩個很好的例子。產(chǎn)品生產(chǎn)階段的整理有利于動畫外包的發(fā)展。例如,概念化和預(yù)生產(chǎn)階段,及后期制作,都保留在本國市場。舉一個生產(chǎn)和相關(guān)技術(shù)成功轉(zhuǎn)移的例子,Kanbar工作室的作

20、品《小紅帽》,全篇使用3D功能,所有的生產(chǎn)工作都在菲律賓,但是融資和許多創(chuàng)造性的工作在好萊塢完成。菲律賓和印度動漫產(chǎn)業(yè)的不穩(wěn)定性沒有使菲律賓政府停止支持動漫產(chǎn)業(yè)出口的增長。新加坡政府近期成功吸引盧卡斯的游戲工廠公司就是一個比較知名的案例。</p><p>  第三次浪潮——新的網(wǎng)游參與者:亞洲新的網(wǎng)游文化的興起是一種新的趨勢,歸功于韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲運動。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲起源于美國,但韓國游戲采用新的方式方法。韓國已安裝

21、了先進(jìn)的寬帶網(wǎng)絡(luò)(部分源于互聯(lián)網(wǎng)泡沫),開設(shè)了游戲網(wǎng)吧,使游戲愛好者對游戲產(chǎn)生更濃的興趣。韓國人在在線游戲上的興趣可以追溯到網(wǎng)吧局域網(wǎng)的及時戰(zhàn)略游戲,即多人游戲,如暴雪的星際爭霸。中國PC游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展部分受韓國的影響,但真正來源于盜版。中國國內(nèi)的盜版PC游戲如此普遍,它破壞了本地PC游戲制作者的積極性。不同于外國進(jìn)口,有穩(wěn)定的國內(nèi)市場,中國PC游戲市場如果把焦點放在國內(nèi)市場,就不能從他們的產(chǎn)品中獲得很多回報。當(dāng)最早的臺灣及韓國制作的網(wǎng)

22、絡(luò)游戲進(jìn)入中國市場,中國PC游戲制作者發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲更加有利可圖,部分原因是不可能被復(fù)制。就像韓國,市場受到早期網(wǎng)吧游戲者的刺激。該結(jié)果使中國在線游戲制作驚人增加,足以媲美韓國和美國,而單人PC游戲制作急劇下降。</p><p>  21世紀(jì)初,市場越來越成熟,先進(jìn)的韓國產(chǎn)品占領(lǐng)了70%甚至更多的中國市場。中國政府試圖用政策來挽救,而強大的國家保護(hù)主義政策,連同國內(nèi)內(nèi)容相關(guān)的產(chǎn)品和其他國產(chǎn)游戲生產(chǎn)能力的提高,似乎有

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