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1、從古代的傳統(tǒng)游戲到被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲,游戲經(jīng)歷了從被視為是剩余精力推動(dòng)的“無(wú)用活動(dòng)”,發(fā)展成一種時(shí)尚的休閑活動(dòng),再到電子游戲進(jìn)入課堂教學(xué)的歷程。游戲在人類生活中扮演著重要的角色,是人類的一種生存方式,也是人類文明的體現(xiàn)。20世紀(jì)50年代發(fā)展起來(lái)的電子游戲繼承和發(fā)揚(yáng)了傳統(tǒng)游戲的內(nèi)涵,并由于其獨(dú)特性擴(kuò)充了游戲的范疇,改變了人們傳統(tǒng)的游戲觀,并創(chuàng)造了一種新的時(shí)空關(guān)系和新的主體存在方式。這種變化勢(shì)必會(huì)影響作為大規(guī)模群體存在于電子游戲的
2、青少年的成長(zhǎng)與發(fā)展。 本文認(rèn)為電子游戲的獨(dú)特之處在于其對(duì)時(shí)空的擴(kuò)展。一切的游戲都是在一定的時(shí)空中進(jìn)行的,相對(duì)于傳統(tǒng)游戲進(jìn)行的“真實(shí)時(shí)空”,電子游戲發(fā)生在一個(gè)“虛擬的時(shí)空”,但獲得的體驗(yàn)卻是真實(shí)的、存在的。它通過(guò)數(shù)字技術(shù)構(gòu)筑了一個(gè)虛擬時(shí)空,并在這個(gè)虛擬時(shí)空中將虛擬化的生活世界表達(dá)出來(lái)。電子游戲?qū)崿F(xiàn)了從物理時(shí)空到虛擬時(shí)空的跨越,并且構(gòu)建了游走于這兩個(gè)時(shí)空之中的心理時(shí)空。它促進(jìn)了“賽博時(shí)空”的發(fā)展,并與互聯(lián)網(wǎng)一并引發(fā)了一系列有關(guān)賽博教
3、育的思考。 本論文描述和分析了電子游戲的多維度多形態(tài)的敘事時(shí)空體系結(jié)構(gòu),并從教育應(yīng)用視角探尋其時(shí)空效應(yīng),對(duì)游戲的教育應(yīng)用做了一些探討,認(rèn)為電子游戲的過(guò)程可以是一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,電子游戲的時(shí)空再生,衍生出開放的教育時(shí)空。當(dāng)游戲者一進(jìn)入游戲,學(xué)習(xí)便發(fā)生了,且這個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)都是在游戲時(shí)空環(huán)境中觸發(fā)游戲循環(huán)機(jī)制而產(chǎn)生并發(fā)展的。電子游戲可以被視為一個(gè)有效的學(xué)習(xí)環(huán)境,由它所構(gòu)筑的時(shí)空是一個(gè)可利用的學(xué)習(xí)環(huán)境。最后,論文概括了電子游戲的一般時(shí)空效應(yīng)
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