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文檔簡介
1、從古代的傳統(tǒng)游戲到被稱為“第九藝術”的電子游戲,游戲經(jīng)歷了從被視為是剩余精力推動的“無用活動”,發(fā)展成一種時尚的休閑活動,再到電子游戲進入課堂教學的歷程。游戲在人類生活中扮演著重要的角色,是人類的一種生存方式,也是人類文明的體現(xiàn)。20世紀50年代發(fā)展起來的電子游戲繼承和發(fā)揚了傳統(tǒng)游戲的內涵,并由于其獨特性擴充了游戲的范疇,改變了人們傳統(tǒng)的游戲觀,并創(chuàng)造了一種新的時空關系和新的主體存在方式。這種變化勢必會影響作為大規(guī)模群體存在于電子游戲的
2、青少年的成長與發(fā)展。 本文認為電子游戲的獨特之處在于其對時空的擴展。一切的游戲都是在一定的時空中進行的,相對于傳統(tǒng)游戲進行的“真實時空”,電子游戲發(fā)生在一個“虛擬的時空”,但獲得的體驗卻是真實的、存在的。它通過數(shù)字技術構筑了一個虛擬時空,并在這個虛擬時空中將虛擬化的生活世界表達出來。電子游戲實現(xiàn)了從物理時空到虛擬時空的跨越,并且構建了游走于這兩個時空之中的心理時空。它促進了“賽博時空”的發(fā)展,并與互聯(lián)網(wǎng)一并引發(fā)了一系列有關賽博教
3、育的思考。 本論文描述和分析了電子游戲的多維度多形態(tài)的敘事時空體系結構,并從教育應用視角探尋其時空效應,對游戲的教育應用做了一些探討,認為電子游戲的過程可以是一個學習的過程,電子游戲的時空再生,衍生出開放的教育時空。當游戲者一進入游戲,學習便發(fā)生了,且這個學習活動都是在游戲時空環(huán)境中觸發(fā)游戲循環(huán)機制而產(chǎn)生并發(fā)展的。電子游戲可以被視為一個有效的學習環(huán)境,由它所構筑的時空是一個可利用的學習環(huán)境。最后,論文概括了電子游戲的一般時空效應
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