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文檔簡介
1、<p><b> 畢業(yè)論文開題報告</b></p><p><b> 廣告學</b></p><p> 從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象</p><p> 一、選題的背景與意義</p><p><b> 1.論文的背景</b></p><
2、p> 今年艾瑞咨詢和易觀國際相繼發(fā)布網(wǎng)游最新報告,數(shù)據(jù)均顯示中國網(wǎng)游市場今年第二季度首次遭遇市場規(guī)模下跌。這是網(wǎng)游業(yè)十年來首次出現(xiàn)負增長。中國網(wǎng)游業(yè)開始了在高峰徘徊的瓶頸期,老玩家流失,新玩家難以培養(yǎng),網(wǎng)游中占據(jù)主要地位的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),無法找到新的賣點,大型公司缺乏信心,創(chuàng)新型的小企業(yè)正在伺機而動。三國殺是眾多依靠三國這個歷史背景開發(fā)出來的游戲之一,這款上手難度頗高的從桌游變成網(wǎng)游的游戲卻取得了傲人的
3、成績。2009年圣誕,李開復在家和創(chuàng)新工廠的員工一起玩三國殺,把照片放到了博客上。三國殺這款2008年問世的桌面游戲,2009年6月底正式推出online版。目前通過官方渠道售出的道具卡牌已經(jīng)超過100萬套, 玩家人數(shù)逼近千萬。</p><p> 把人們從電腦前面解放出來,創(chuàng)造一種不插電的游戲來滿足人們內(nèi)心的潛在需求這是三國殺能夠盛行的重要原因。人們習慣于通過電話短信來表達自己,面對面卻語言貧乏,桌游三國殺打破
4、了這種渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成長,網(wǎng)游成了三國殺的最好出路和補充渠道。作為一種文化產(chǎn)品,《三國殺》身上并沒有很多網(wǎng)絡游戲為了博眼球所出現(xiàn)的媚俗現(xiàn)象,它代表了流行的主流文化。</p><p> 2.論文的意義期望達到的效果</p><p> 三國殺能讓自己從五花八門的桌游和網(wǎng)絡游戲中脫穎而出必然有其過人之處,而這點對于陷入徘徊迷局的中國本土網(wǎng)游品牌肯定有值得借鑒的地
5、方。我的課題就是要深入挖掘三國殺身上所蘊藏的能讓人們接受、喜歡、樂此不疲的沉浸在這個三國世界的原因,分析現(xiàn)有網(wǎng)游品牌的發(fā)展模式成功的地方及發(fā)展過程中存在的軟硬傷,為其向健康、正確、規(guī)范可持續(xù)發(fā)展提供切實可行的建議。</p><p> 二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題:</p><p> 通過查閱資料、調(diào)查研究、認真分析,理清楚三國殺能流行而不媚俗基本原因,綜合現(xiàn)在國內(nèi)各個公司對于自
6、己旗下網(wǎng)游品牌的定位營銷方法對比三國殺的推廣,提出自己的觀點。結(jié)合我國網(wǎng)絡實際環(huán)境,提出預防網(wǎng)游向“媚俗”發(fā)展而給玩家特別是未成年人帶來種種負面效應的具體可行性方法和措施。為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品擺脫“低俗營銷”擁有健康的內(nèi)容、正確的價值取向、規(guī)范的經(jīng)營提供建議。</p><p> 三、研究的方法與技術(shù)路線:</p><p><b> ?。ㄒ唬┭芯糠椒?lt;/b></p&g
7、t;<p> 1.參考大量文獻資料,進行系統(tǒng)的理論學習</p><p> 2.研究國內(nèi)外相關著作及觀點</p><p> 3.上網(wǎng)查閱相關信息與報告</p><p> 4 隨機采訪身邊網(wǎng)游玩家對于現(xiàn)在網(wǎng)游的看法與建議.</p><p> 5.深入了解游戲?qū)χ袊就辆W(wǎng)游和三國殺進行比較</p><p&
8、gt; 6.挖掘三國殺本身蘊含的文化底蘊</p><p><b> ?。ǘ┘夹g(shù)路線</b></p><p> 理論聯(lián)系實際,使用定性分析和定量分析相結(jié)合,聯(lián)系實際數(shù)據(jù)作出結(jié)論。得出主要結(jié)論,提出切實可行的建議。</p><p> 四、研究的總體安排與進度:</p><p> 2010年12月1號——2010年1
9、2月9號:查找資料,初步確定論文題目。與老師商討,確定論文題目。熟悉畢業(yè)論文任務書,在指導老師的幫助下對該論題進行初步調(diào)查研究分析,查閱相關文獻資料。</p><p> 2010年12月10日——210年12月17號:根據(jù)論文框架的構(gòu)建,完成開題報告及論文大綱。</p><p> 2010年12月18日——2011年3月18日:根據(jù)論文大綱完成論文一稿交給老師批閱;完成論文初稿寫作。&
10、lt;/p><p> 2011年3月19日——2011年4月03日:在指導老師修改后,完成論文二稿交給老師批閱。</p><p> 2011年4月04日——2011年4月20日:翻譯相關中文摘要及完成各個環(huán)節(jié)論文格式要求規(guī)范;完成論文三稿。</p><p> 2011年4月21日——2011年4月30日:完成相關論文簡介、答辯提綱等指導老師的審閱完成論文定稿。&l
11、t;/p><p> 2011年5月1日——2011年5月7日:定稿完成。完成論文寫作,參加論文答辯。</p><p><b> 五、主要參考文獻:</b></p><p> [1] 王曉樂. 解析隱性廣告:內(nèi)涵、本質(zhì)與背景[J].新聞界,2007(10).</p><p> [2] 單文盛. 植入性廣告運作模式與策略
12、研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(11).</p><p> [3] 周立華. 文化力、知識度的經(jīng)濟學:《非經(jīng)濟學之經(jīng)濟學》姊妹篇[J].中國經(jīng)濟出版社, 2010(10).</p><p> [4] 趙潔. CTR的視頻網(wǎng)絡媒體評估價值體系[J].廣告大觀(媒介版)2005(5).</p><p> [5] 金元浦.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概論[J].高等教育出版社
13、2010(5).</p><p> [6] 趙小明.網(wǎng)絡工程[J].科學出版社2010(4).</p><p> [7] Sandy/Carter. 營銷2.0最佳實踐:網(wǎng)絡營銷時代的ANGELS制勝法則:How to use energize your market [J].電子工業(yè)出版社 2010(6).</p><p> [8] 胡云偉. 用”三國殺”品
14、三國[J].博物-2010(9).</p><p> [9] 土豆的月光. 黃愷:80后靠“三國殺”玩出千萬財富[J].職業(yè)-2010(8).</p><p> [10]胡云偉. 用”三國殺”品三國[J].博物-2010(9).</p><p> [11]謝必勝. 三國殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p>
15、 [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國殺》[J].中國服裝(北京)-2010(1).</p><p> [13]傅若巖. 10年首現(xiàn)負增長 中國網(wǎng)游迎來調(diào)整期[J].IT時代周刊-2010(16).</p><p> [14]佚名. 2010年6月網(wǎng)游交易排行榜——游戲市場持續(xù)升溫 虛擬交易由幕后走向前臺[J].軟件與光盤-2010(8).</p>&l
16、t;p> [15]徐嫩羽. 挑戰(zhàn)網(wǎng)游大學生創(chuàng)業(yè)熱衷桌游吧[J].金色年華-2010(5).</p><p> [16]吳勇毅. 淡出暴力時代,中國網(wǎng)游品牌如何另辟蹊徑?[J].中華商標-2010(5).</p><p> [17]邵學峰 王國兵. 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟增長:中國模式——以網(wǎng)游業(yè)為例[J].東北亞論壇-2010(3).</p><p> [
17、18]汪夏. 流暢感理論綜述及其運用——由網(wǎng)友引發(fā)的若干思考[J].社會心理學-2010(3).</p><p> [19]葉思義. 游戲設計全方位學習[J].中國鐵道出版社-2006(5).</p><p> [20]畢振力. 消費者品牌關系模型整合與實證研究[J].經(jīng)濟科學出版社-2010(1).</p><p> [21]吳璽. 網(wǎng)游準入門檻提高 商業(yè)模
18、式有待破局[N] .中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導報-2011年4月6日</p><p> [23]羅添. 網(wǎng)游市場規(guī)模十年來首現(xiàn)負增長[N] .北京商報-2010年07月28日.</p><p> [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placement[J].The Economist,2009(11).</p><p>
19、[25]John Colwell,Needs met through computer game play among adolescents [J]. Elsevier Ltd,2007(10).</p><p><b> 畢業(yè)論文文獻綜述</b></p><p><b> 廣告學</b></p><p> 從《三
20、國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象</p><p><b> 一、課題的研究歷史</b></p><p> 中國網(wǎng)絡游戲十年,現(xiàn)在來回顧一下中國的網(wǎng)游環(huán)境,2000年它的市場規(guī)模甚至不到0.5億元,而在接下來的短短十年間網(wǎng)游伴隨著計算機應用技術(shù)的成熟和計算機的普及,網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴大,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值至今已突破256.2億;游戲用戶群不斷增加,用戶人數(shù)已超過2億;游戲數(shù)量從過去
21、的屈指可數(shù)到如今百花齊放;自主研發(fā)網(wǎng)游實現(xiàn)了重大突破,不但在市場占有率上連續(xù)數(shù)年超過海外進口的網(wǎng)游產(chǎn)品,還輸出到海外40多個國家和地區(qū),弘揚了中華文化的同時創(chuàng)造了財富神話。</p><p> 市場規(guī)模從剛開始的0.5億元到如今的256.2億元人民幣,這個蘊藏著巨大財富和無限潛力的行業(yè)迅速成長為集高技術(shù)、高創(chuàng)意、高資金于一身的三高產(chǎn)業(yè),網(wǎng)游業(yè)取得的成果堪稱輝煌。</p><p> 二、課
22、題的研究現(xiàn)狀 </p><p> ?。ㄒ唬┲袊W(wǎng)游的遭遇困境</p><p> 1.中國網(wǎng)絡游戲十年來首次出現(xiàn)負增長</p><p> 今年艾瑞咨詢和易觀國際相繼發(fā)布網(wǎng)游最新報告,數(shù)據(jù)均顯示中國網(wǎng)游市場今年第二季度首次遭遇市場規(guī)模下跌。艾瑞報告顯示,今年第二季度網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為73.4億元,環(huán)比下降1.8%;易觀國際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游
23、業(yè)十年來首次出現(xiàn)下跌。</p><p> 2.網(wǎng)絡游戲本身存在缺陷</p><p> 根據(jù)游戲運營內(nèi)容,網(wǎng)絡游戲可分為大型多人在線角色扮演游戲、社區(qū)游戲、大中型休閑游戲三大類。目前整個市場占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲。這個網(wǎng)游市場的中流砥柱卻存在著“先天性的缺陷”。不同的游戲開發(fā)商總是努力挖掘出新的噱頭但是無論采取什么樣的賣點,大型多人在線角色扮演游戲的內(nèi)容還是
24、千篇一律的打怪升級,買賣裝備,無法擺脫模式固定的套路。伴隨著網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)單一化,2010年第二季度中國游戲運營商網(wǎng)絡廣告投放規(guī)模也在減少,總投放量1.33億元,同比下降29.4%,環(huán)比下降13.7%。在單款網(wǎng)游產(chǎn)品的網(wǎng)絡廣告投放金額中,原有主打游戲占據(jù)前十名中的九位,新游戲宣傳比重非常小。大多數(shù)的經(jīng)營者選擇繼續(xù)宣傳自己已成熟的游戲,對于新游戲的投入變得謹慎甚至吝嗇起來。這在一定意義上顯示游戲開發(fā)者后繼無力缺乏創(chuàng)新的弱點。</p&
25、gt;<p> 產(chǎn)品更新緩慢,新老交替斷檔是上半年市場放緩的重要原因。在網(wǎng)游市場上唱主角的大型多人在線角色扮演游戲無法找到突破只能憑借現(xiàn)有模式依靠玩家慣性繼續(xù)支持,融入視頻游戲體驗的新類型游戲進入玩家視野在加速老游戲的淘汰的同時無法擔任主角,創(chuàng)新型的游戲涌入市場還是出于起步期遠遠沒有達到高峰。</p><p> 玩家越來越不愿意為游戲買單也是諸多游戲開發(fā)商面對的一個棘手問題。由于盈利模式的限制使
26、得現(xiàn)在很多網(wǎng)游都是要付費才能下去,要玩家乖乖打開錢包變得比以前難多了。隨著自主研發(fā)能力的提高很多網(wǎng)游一下子涌入市場,玩家多數(shù)抱著好奇的心態(tài)來玩游戲,游戲真正要帶給玩家的娛樂功能反而被弱化了。玩家被華美的畫面震撼過后如果沒有新的東西來抓住玩家是很難讓玩家成為這款游戲的忠實用戶的。不清楚用戶的需求卻要求用戶為游戲買單,這樣急功近利的心態(tài)勢必無法讓玩家在游戲中沉淀下來。另一方面,游戲的付費項目充斥這各類的消費陷阱,虛擬道具貶值迅速,游戲的玩家
27、們越來越理智對待游戲的誘惑,而且可以選擇的游戲也種類繁多,要玩家為游戲付費得使出點新手段了。</p><p> 3. 外界對游戲的監(jiān)管對行業(yè)帶來了一定的約束力</p><p> 除了來自產(chǎn)業(yè)本身的問題外,從8月1日起正式實施的《網(wǎng)絡游戲暫行管理辦法》,也將減緩網(wǎng)游市場的發(fā)展速度,甚至有可能妨礙市場的成長。在一定程度上打擊網(wǎng)游市場的同時勢必能督促市場健康有序發(fā)展,目前只能讓網(wǎng)游市場喜憂參
28、半。 </p><p> 十年來不斷創(chuàng)造增速奇跡的中國網(wǎng)游業(yè),在業(yè)績輝煌之時,開始在高峰徘徊。在中國網(wǎng)游業(yè)被不斷“唱衰”的時候一款由卡牌桌游改編而來的網(wǎng)絡游戲正在風行當中。</p><p> ?。ǘ┤龂鴼⒌娘L行 </p><p><b> 1.何謂三國殺</b></p><p> 三國殺是什么?回答不上來
29、的人不能說是老土落伍,但也肯定不是先鋒潮流一族。三國殺這款2008年問世的桌面游戲,2009年6月底正式推出online版。目前通過官方渠道售出的道具卡牌已經(jīng)超過100萬套, 玩家人數(shù)逼近千萬,其中甚至不乏年僅6——7歲的學齡兒童。</p><p> 《三國殺》即三國無雙殺人游戲是中國傳媒大學動畫學院04級游戲?qū)I(yè)學生根據(jù)美國游戲——Bang!規(guī)則設計而來。即結(jié)合了西方類似游戲的特點又結(jié)合了中國古代三國時期的背
30、景,以身份為線索,卡牌為形式的原創(chuàng)桌面游戲。 </p><p><b> 2.三國殺的特點</b></p><p> 《三國殺》作為市場上眾多三國題材游戲的一員,將三國歷史與桌面游戲進行“結(jié)姻”,以桌面游戲獨有的方式展示了一個個鮮活的三國人物,一段段精彩的三國故事?!度龂鴼ⅰ防锩恳幻鋵⒌募寄芏际菑奈鋵⒌纳铰臍v或性格特點中而來例如諸葛亮用過空城計智退敵軍,在
31、三國殺中諸葛亮這個角色就有一個叫做空城的技能,沒有手牌時不能被殺或者決斗?!度龂鴼ⅰ吩谟螒蚺泼Q的設計上力求做到“語出必有典”,例如“樂不思蜀”牌下注明“問禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂,不思蜀。’”簡單的幾句話就講述了樂不思蜀的典故。看似簡單的“無中生有”牌下的注釋卻是引自博大精深的《老子》:“天下萬物生于有,有生于無?!睌[脫了大型多人在線角色扮演游戲單一的游戲形式結(jié)合中國本土深厚的文化底蘊是《三國殺》能風行的原因之一。</
32、p><p><b> 三、結(jié)論</b></p><p> 通過上述綜述結(jié)合2010上半年網(wǎng)游業(yè)的表現(xiàn)的不難看出網(wǎng)游市場迫切需要運營方對其發(fā)展模式進行調(diào)整。中國網(wǎng)游市場雖然還處于上升期但是發(fā)展速度已經(jīng)放緩,遭遇到增長階段性停滯。</p><p> 把人們從電腦前面解放出來,創(chuàng)造一種不插電的游戲來滿足人們內(nèi)心的潛在需求這是三國殺能夠盛行的重要原因
33、。通訊技術(shù)的發(fā)展讓手機成了現(xiàn)代生活的寵兒,人們習慣于通過電話短信來表達自己,面對面交流時卻語言貧乏,桌游三國殺打破了這種渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成長,網(wǎng)游成了三國殺的最好出路和補充渠道。作為一種文化產(chǎn)品,《三國殺》身上并沒有很多網(wǎng)絡游戲為了博眼球所出現(xiàn)的媚俗現(xiàn)象,它代表了流行的正面積極的主流文化。</p><p> 《三國殺》在開發(fā)階段借鑒了很多游戲的技巧,比如說學習了《三國志大戰(zhàn)》、《魔獸
34、世界》中的各種概念,分析國外桌游的設計思路。如今《三國殺》online已經(jīng)上升到了深度的智力心理較量,同時玩家還必須有超強的團隊意識,《三國殺》玩的不是個人英雄,而是團隊的勝利。</p><p> 本文擬從以下幾方面進行研究:</p><p> 1.中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的歷史及現(xiàn)狀</p><p> 2.《三國殺》游戲的開發(fā)過程及其特點</p>&l
35、t;p> 3.中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展過程中的問題</p><p> 4. 中國網(wǎng)游品牌發(fā)展過程中可以采取的對策與建議</p><p> 5.在現(xiàn)有的研究的基礎上進行深一步的探究</p><p><b> 主要參考文獻:</b></p><p> [1] 王曉樂. 解析隱性廣告:內(nèi)涵、本質(zhì)與背景[J].新聞界,2
36、007(10).</p><p> [2] 單文盛. 植入性廣告運作模式與策略研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(11).</p><p> [3] 周立華. 文化力、知識度的經(jīng)濟學:《非經(jīng)濟學之經(jīng)濟學》姊妹篇[J].中國經(jīng)濟出版社, 2010(10).</p><p> [4] 趙潔. CTR的視頻網(wǎng)絡媒體評估價值體系[J].廣告大觀(媒介版)2005(5)
37、.</p><p> [5] 金元浦.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概論[J].高等教育出版社 2010(5).</p><p> [6] 趙小明.網(wǎng)絡工程[J].科學出版社2010(4).</p><p> [7] Sandy/Carter. 營銷2.0最佳實踐:網(wǎng)絡營銷時代的ANGELS制勝法則:How to use energize your market [J].電子工
38、業(yè)出版社 2010(6).</p><p> [8] 胡云偉. 用”三國殺”品三國[J].博物-2010(9).</p><p> [9] 土豆的月光. 黃愷:80后靠“三國殺”玩出千萬財富[J].職業(yè)-2010(8).</p><p> [10]胡云偉. 用”三國殺”品三國[J].博物-2010(9).</p><p> [11]謝
39、必勝. 三國殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p> [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國殺》[J].中國服裝(北京)-2010(1).</p><p> [13]傅若巖. 10年首現(xiàn)負增長 中國網(wǎng)游迎來調(diào)整期[J].IT時代周刊-2010(16).</p><p> [14]佚名. 2010年6月網(wǎng)游交易排行榜——
40、游戲市場持續(xù)升溫 虛擬交易由幕后走向前臺[J].軟件與光盤-2010(8).</p><p> [15]徐嫩羽. 挑戰(zhàn)網(wǎng)游大學生創(chuàng)業(yè)熱衷桌游吧[J].金色年華-2010(5).</p><p> [16]吳勇毅. 淡出暴力時代,中國網(wǎng)游品牌如何另辟蹊徑?[J].中華商標-2010(5).</p><p> [17]邵學峰 王國兵. 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟增長:中國
41、模式——以網(wǎng)游業(yè)為例[J].東北亞論壇-2010(3).</p><p> [18]汪夏. 流暢感理論綜述及其運用——由網(wǎng)友引發(fā)的若干思考[J].社會心理學-2010(3).</p><p> [19]葉思義. 游戲設計全方位學習[J].中國鐵道出版社-2006(5).</p><p> [20]畢振力. 消費者品牌關系模型整合與實證研究[J].經(jīng)濟科學出版社
42、-2010(1).</p><p> [21]吳璽. 網(wǎng)游準入門檻提高 商業(yè)模式有待破局[N] .中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導報-2011年4月6日</p><p> [23]羅添. 網(wǎng)游市場規(guī)模十年來首現(xiàn)負增長[N] .北京商報-2010年07月28日.</p><p> [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placeme
43、nt[J].The Economist,2009(11).</p><p> [25]John Colwell,Needs met through computer game play among adolescents [J]. Elsevier Ltd,2007(10).</p><p><b> 本科畢業(yè)論文</b></p><p>
44、<b> (20 屆)</b></p><p> 從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象</p><p><b> 目錄</b></p><p> 從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象錯誤!未定義書簽。</p><p> A Study On The Development Mode Of On
45、line Game In China Through “Three Kill”錯誤!未定義書簽。</p><p> 一、中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程2</p><p><b> (一)啟蒙時代2</b></p><p> ?。ǘ┽绕鹋c高速發(fā)展時期2</p><p> 二、《三國殺》的研究分析2</p&g
46、t;<p> (一)三國殺的產(chǎn)生契機2</p><p> ?。ǘ┤龂鴼⒌奶攸c3</p><p> 1、最大的特點,身份決定一切3</p><p> 2、依附深厚的歷史背景4</p><p> (三)三國殺的原創(chuàng)與山寨之爭4</p><p> 三、網(wǎng)游的山寨化分析5</p>
47、;<p> ?。ㄒ唬?網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈5</p><p> 1、網(wǎng)頁游戲抄襲成風6</p><p> 2、大型網(wǎng)游山寨化嚴重6</p><p> (二)山寨化的原因分析7</p><p> 1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一7</p><p> 2缺乏健全的法律保障12</p>&
48、lt;p> 四、對網(wǎng)游的建議12</p><p> ?。ㄒ唬┩貙捰?2</p><p> ?。ǘ┍3謩?chuàng)造性,抵制山寨13</p><p> ?。ㄈI造公平的游戲環(huán)境14</p><p> ?。ㄋ模╅_發(fā)女性市場14</p><p> ?。ㄎ澹┘訌娭贫缺U?5</p><p
49、><b> 參考文獻16</b></p><p> 致謝錯誤!未定義書簽。</p><p><b> 附錄18</b></p><p> 【摘要】目前,中國網(wǎng)游業(yè)正處于模式變更期。網(wǎng)游業(yè)高速發(fā)展十余年后,在2010年首度迎來負增長,不斷開創(chuàng)奇跡的網(wǎng)游業(yè)開始了高峰徘徊。最初的點卡消費受到?jīng)_擊,道具收費引發(fā)
50、不滿,山寨化正在拖累整個行業(yè)?!皠?chuàng)建一個標桿,開辟一個行業(yè)”是筆者最喜愛的《三國殺》的真實寫照。從桌游到網(wǎng)游,盡管不可能取代主流的網(wǎng)游,卻是真實的影響了一部分人的生活。本文旨在研究中國網(wǎng)游的發(fā)展過程的山寨現(xiàn)象,以《三國殺》為切口,分析提取游戲的成功點,希望能為網(wǎng)游業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展提供綿薄之力。</p><p> 【關鍵詞】三國殺;網(wǎng)游;山寨。</p><p> 【ABSTRACT】A
51、t present, online game is changing the development model in China. Its industry registered negative growth in 2010 for the first time over the past high speed development, the industry of online game are hesitating to pr
52、ess forward on the heights of development. Consumption of time card is under attack ,a variety of game mode which each with advantages and disadvantages come into people’s vision. Disputes between creators and imitators
53、is contributing to both a shift in contemporary n</p><p> 【KEYWORDS】“Three killonline game”;Online Games ;Copycat。</p><p> 顯示對應的拉丁字符的拼音</p><p><b> 字典</b></p>&
54、lt;p><b> 動詞 </b></p><p><b> be</b></p><p><b> serve as</b></p><p><b> act as</b></p><p><b> make</b>
55、</p><p><b> mean</b></p><p><b> become</b></p><p><b> 介詞 </b></p><p><b> for</b></p><p><b> 連詞 &
56、lt;/b></p><p> because of</p><p> 一、中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程</p><p> 中國網(wǎng)游業(yè)相當年輕,從誕生至今也只有短短10余年,它的發(fā)展歷程是不平凡的。</p><p><b> ?。ㄒ唬﹩⒚蓵r代</b></p><p> 在中國,一般都認為1
57、999年底面市的《萬王之王》是中國的第一款網(wǎng)游。與《萬王之王》同時期開啟中國網(wǎng)游大門的還有《網(wǎng)絡三國》、《泥巴》等?!度f王之王》被認為是成功商業(yè)化的首款網(wǎng)游,它的面市預示著中國網(wǎng)絡游戲時代的開始,造就了中國第一批網(wǎng)絡游戲公會,《萬王之王》甚至是第一款進入韓國網(wǎng)游市場的游戲。</p><p> 以上的游戲已經(jīng)被人們淡忘,但正是他們打開了中國網(wǎng)游歷史的第一頁,帶給第一代網(wǎng)游玩家無數(shù)的快樂和驚喜,創(chuàng)造屬于開拓者的光輝
58、時代,開啟了一個新產(chǎn)業(yè)的序幕。</p><p> ?。ǘ┽绕鹋c高速發(fā)展時期</p><p> 網(wǎng)絡更新?lián)Q代速度快得讓人來不及感嘆,短短十年間計算機已經(jīng)從晦澀難懂的高端技術(shù)變成簡單易學的日常用品,伴隨著計算機應用技術(shù)的成熟和計算機的普及,網(wǎng)游市場以讓人驚嘆的速度膨脹壯大。1999年剛剛起步的網(wǎng)游,到2001年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模發(fā)展到與單機游戲市場規(guī)模相當?shù)牡夭?。一個又一個新游戲上市的消息
59、充斥著當時的網(wǎng)絡業(yè),漸漸地不少資深單機游戲廠商加入到網(wǎng)游業(yè)的角逐中。他們在單機游戲上的運營心得,再加上之前網(wǎng)游業(yè)的既有基礎,中國網(wǎng)絡游戲開始步入成熟期。</p><p> 《萬王之王》是中國首款網(wǎng)游,不過真正讓廣大網(wǎng)絡玩家開始認識網(wǎng)游的是2001年從韓國引進中國的《傳奇》。這個外來品,從進入中國開始就占據(jù)中國網(wǎng)游大半壁江山,無數(shù)玩家為它癡迷,創(chuàng)造了當時驚人的65萬玩家同時在線的最高記錄。從網(wǎng)游萌芽期至今已經(jīng)過去
60、了10多年,2000年,中國網(wǎng)游業(yè)的市場規(guī)模只有不到0.5億元,到了2010年產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破256.2億,這個數(shù)據(jù)足以說明網(wǎng)游業(yè)在此期間是以怎樣驚人的速度壯大。</p><p> 二、《三國殺》的研究分析</p><p> (一)三國殺的產(chǎn)生契機</p><p> 中國古代四大名著之一《三國演義》中的第一個故事記載的是劉備關羽張飛三位仁人義士為了實現(xiàn)一番大事業(yè)
61、,選在一個桃花盛開的季節(jié)舉酒結(jié)義。那個桃花絢爛的園林就是劉備霸業(yè)開始的地方?!度龂鴼ⅰ返墓适乱惨獜娜齻€人開始講起。黃愷從小就喜歡網(wǎng)絡游戲,小學六年級時有了自己的電腦,他的父母和天下所有父母一樣,嚴禁他的網(wǎng)絡游戲上花太多時間。他就開始自己動手做游戲。除了是個游戲迷,黃愷還是個“三國迷”,熟讀《三國志》和《三國演義》。他2004年報考了中國傳媒大學的互動藝術(shù)系,讀的就是電子游戲設計。那是最流行的是一款叫做《三國無雙》的日本游戲,雖然來自日本
62、講述的還是中國的故事。某天他突發(fā)奇想,在游戲的基礎上根據(jù)三國人物的個性自己設計了一款卡牌游戲。之后的幾年里幾經(jīng)修改,就是現(xiàn)在的《三國殺》。當時的《三國無雙》在同學中很受歡迎,黃愷和自己的搭檔動畫專業(yè)的李由開始在淘寶上出售卡牌。淘寶上的第十個買家是個叫杜彬的人。杜彬?qū)τ谧烙问呛芰私獾?。在國外這種面對面的游戲形式很盛行,在中國卻被歸為“小兒科”。杜彬敏銳的商業(yè)眼光看中了桌游在中國市場的無限潛力?!度龂鵁o雙》游戲的策略思維、團隊協(xié)作以及豐富的
63、文化內(nèi)涵深深吸引了杜彬,</p><p> 2007年底,投資5萬元的游卡桌游工作室成立,一年后進化為游卡桌游文化發(fā)展有限公司。2009年6月底,《三國殺》被移植到網(wǎng)游平臺,推出Online版。</p><p><b> (二)三國殺的特點</b></p><p> 游戲設計者黃愷并不否認當初設計游戲時對于國外桌游《BANG!》的模仿。國
64、外的東西在中國很容易水土不服,中國本土長遠的歷史傳統(tǒng)與外國迥異的生活習慣造就了屬于中國的獨有的文化,外國的東西對于中國人來說太陌生了,將國外流行的商品或者文化進行中國式的改良,在近些年造成了眾多的財富神話。想要獲得成功,游戲需要一個適合大眾口味的核心焦點。中國人耳熟能詳?shù)摹度龂萘x》實在是不二之選。</p><p> 群雄并起的三國,造就了無數(shù)個英雄傳說,知人善用心機深沉的孫權(quán),深諳中庸之道的劉備,霸氣外露的曹
65、操,還有過五關斬六將卻敗走麥城的關羽,國士無雙的呂布等等,就是沒有看過完整的《三國演義》的人,對書中的故事情節(jié)與人物典故也是極為熟悉的。</p><p> 1、最大的特點,身份決定一切</p><p> 以三國為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國殺》只是其中之一,它特殊的地方就在于把歷史背景的運用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核心,除了或反或忠的身份外,玩家還會選擇一名武將開始游
66、戲。每一個武將都是三國時期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個武將都有自己的技能。</p><p> 以諸葛亮為例,他屬于蜀國勢力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”《三國殺》中諸葛亮的技能允許諸葛亮在自己回合判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部?!坝^星”的技能印證諸葛亮是三國第一軍師“上知天文,下曉地理,中通人和”。《三國演義》103回有這樣
67、一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見三臺星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時的配音是“知天易,逆天難”。另一個技能“空城”的典故非常有名,不需要加以解釋了。不僅是人物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的。《三國殺》中有一張牌叫做樂不思蜀。取自《三國志·蜀書·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂,不思蜀。’”</p&
68、gt;<p> 2、依附深厚的歷史背景</p><p> 以三國為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國殺》只是其中之一,它特殊的地方就于把歷史背景的運用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核心,除了或反或忠的身份外,玩家還會選擇一名武將開始游戲。每一個武將都是三國時期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個武將都有自己的技能。</p><p> 以諸葛亮為例,他屬于蜀國勢
69、力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”三國殺葛亮技能觀星允許諸葛亮在自己會和判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部?!坝^星”的技能印證諸葛亮是三國第一軍師“上知天文,下曉地理,中通人和”?!度龂萘x》103回有這樣一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見三臺星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時的配音是“知天易,逆天
70、難”。另一個技能“空城”的典故非常有名,不解釋了。不僅是人物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的。《三國殺》中有一張牌叫做樂不思蜀。取自《三國志·蜀書·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂,不思蜀?!?lt;/p><p> ?。ㄈ┤龂鴼⒌脑瓌?chuàng)與山寨之爭</p><p> 《三國殺》憑借其鮮明的特色在中國以令人驚嘆的速度紅了起來,牽手盛大
71、推出《三國殺online》廣受歡迎,玩家數(shù)量進一步增加。2010年7月一場圍繞《三國殺》和《三國斬》的知識產(chǎn)權(quán)之爭引起軒然大波。盛大對《三國斬》提出了訴訟?!度龂鴼ⅰ氛J為《三國斬》在游戲背景、形式、內(nèi)容上整體剽竊《三國殺》。而《三國斬》則認為兩款游戲都借鑒了同一種美國游戲《Bang!》,《三國殺》沒有理由告《三國斬》。市場上與《三國殺》相似以三國為背景的桌游還有《三國斗》、《三國夢》等,幾乎有都借鑒抄襲《Bang!》的嫌疑。繼《三國斬》
72、之后,被戲稱為“一直在抄襲從未被超越的”騰訊也伸出了黑手,借勢推出了《英雄殺》。以上只是影響比較大的兩個案例,在淘寶上搜索,類似《水滸殺》、《紅樓殺》的產(chǎn)品數(shù)量繁多,連良莠不齊都稱不上,純粹山寨。</p><p> 最初《Bang!》的發(fā)行方曾表示《三國殺》抄襲《Bang!》。《Bang!》的作者公開指責《三國殺》照搬了整個規(guī)則,只是對某些名稱做出修改,只憑這一點修改《三國殺》不足以成為一款原創(chuàng)游戲,是在剽竊《
73、Bang!》。</p><p> 顯而易見,《三國殺》與《Bang!》有不少相似的地方,例如《Bang!》中一個角色叫Slab the Killer,他使用“Bang”的時候目標人物需要用兩張“Missed”才能抵消;《三國殺》中,呂布使用“殺”的時候目標人物需要兩張“閃”才能閃避。除此之外還有些錦囊與《Bang!》的功能相似。但是《三國殺》擔當?shù)闷鹪瓌?chuàng)之名。《三國殺》依附中國特有的深厚的文化背景?!度龂鴼ⅰ返?/p>
74、武將完全是依據(jù)《三國演義》確立的,標準版的武將都是人們耳熟能詳?shù)娜宋?,武將的技能有六成以上是原?chuàng)的,武器功能與《Bang!》截然不同?!度龂鴼ⅰ诽柗Q言出必有典,官方的武將技能都歷史典故可循。標準版的武將技能設定與卡牌規(guī)則或許還是帶有《Bang!》的影子,新推出的擴展包則徹底擺脫了《Bang!》的影響。</p><p> 《三國斬》從名稱就能看出它與《三國殺》有多相似,幾乎就是把《三國殺》整個游戲架構(gòu)拷貝一遍。若
75、不是為了研究山寨,我也不會去玩《三國斬》。玩游戲的形式幾乎是一模一樣的,區(qū)別的地方在于開始游戲前是自己隨機抽取身份,而不是系統(tǒng)隨機分配;把“殺”改成了“斬”;把補血的“桃”改成了“酒”?!度龂鴶亍返奈鋵?shù)量比《三國殺》標準版的多,但是,那些額外的武將是《三國殺》在2009年就已經(jīng)發(fā)行的擴展包中可以找到。武將的名稱與技能幾乎是一一相對,即使我是第一次使用也只是覺得操作界面過于粗糙而沒有技能上的不熟悉。騰訊推出的游戲叫做《英雄殺》,把上至秦
76、始皇嬴政,下至明末清初的陳圓圓都雜糅到了一起。</p><p> 三、網(wǎng)游的山寨化分析</p><p> (一) 網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈</p><p> 稍微了解網(wǎng)游業(yè)的人對于上面的現(xiàn)象早就見怪不怪,《三國殺》的案例只是一個縮影,一場關于山寨于原創(chuàng)之爭的“三國殺”折射出的問題值得人深思。中國網(wǎng)游業(yè)似乎進入了一個抄襲怪圈。從網(wǎng)頁游戲到大型網(wǎng)游都在其中無法自拔。<
77、;/p><p> 1、網(wǎng)頁游戲抄襲成風</p><p> 《三國殺online》推出了可供下載的客戶端,不過還是屬于網(wǎng)業(yè)游戲的范疇。網(wǎng)頁游戲就是用瀏覽器玩的游戲,它最大的特點就是不需要下載客戶端,任何地方任何一臺電腦都可以玩,尤其適合上班一族。近年來網(wǎng)頁游戲憑借他簡單、便捷娛樂性挑戰(zhàn)性強的優(yōu)勢在網(wǎng)絡上迅速走紅。雖然很難成為主流的網(wǎng)游,但是與大型多人在線角色扮演游戲不同的是它針對用戶主要是上
78、班一族,這群人盡管數(shù)量上有限但是消費能力很強。網(wǎng)頁游戲普遍被看好,市面上的網(wǎng)頁游戲可謂是遍地開花。上班族含金量高,消費能力強吸引了許多的游戲廠商紛紛投資。網(wǎng)頁游戲硝煙四起,在激烈的競爭環(huán)境下,出現(xiàn)了亂想?yún)采木置??!稛嵫龂肥菢诽糜螒蜷_發(fā)的以三國背景的網(wǎng)頁游戲。玩家在游戲中扮演亂世中崛起的將領,逐步建設城池,發(fā)展建筑,開拓新的城池等。這款戰(zhàn)爭策略類游戲剛剛面世時引起了一陣狂熱。但是現(xiàn)在這款游戲被克隆得到處都是:《三國風云》、《方便面三
79、國》、《雄霸三國》等多達十幾種。一些網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容毫無新意,都是先建個基地,增強自己的實力然后開打。相似的名字相似的內(nèi)容相同的玩法,很快就讓人審美疲勞。</p><p> 網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化如此嚴重原因主要是網(wǎng)頁游戲開發(fā)門檻低、周期短,收益又頗豐。網(wǎng)頁游戲的開發(fā)商不顧長期利益,急于撈金,抱著撈一把的心態(tài)。這樣的他們往往會挑選一款比較受歡迎的網(wǎng)游進行復制,作為進入市場的敲門磚,從而迅速獲利。只要有一部分人抱著養(yǎng)的心態(tài)
80、,一款新鮮的游戲馬上會想雨后春筍一樣到處都是,最多改個名字,換個場景。</p><p> 2、大型網(wǎng)游山寨化嚴重</p><p> 網(wǎng)頁游戲如此大型網(wǎng)游的情況也好不到哪里去。</p><p> 網(wǎng)游分類林林總總,根據(jù)網(wǎng)游運營內(nèi)容的不同,網(wǎng)絡游戲大致上可以分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、社區(qū)游戲、和大中型休閑游戲三大類。社區(qū)游戲這個名稱聽上去比較陌
81、生,事實上可能每個人都接觸過,它又被稱為社交游戲。當初幾乎讓人“夜不能寐”深夜鬧鬧鐘起床、同時風靡至今的人人網(wǎng)、QQ農(nóng)場偷菜就是社區(qū)游戲。還有搶車位、QQ餐廳都是社區(qū)游戲。社區(qū)游戲一般是這網(wǎng)站上,用戶注冊以后就可以進行的共同參與的事情。休閑游戲就是想黃金礦工、植物大戰(zhàn)僵尸這樣的游戲。一般是在無聊的時候玩,后來發(fā)展成為網(wǎng)頁游戲加入網(wǎng)絡元素,讓休閑游戲得到發(fā)展。休閑游戲一般上手很快無需長時間進行。</p><p>
82、 現(xiàn)在市場上占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲,仔細觀察不難發(fā)現(xiàn)這種游戲形式存在先天的缺陷?,F(xiàn)在的網(wǎng)游題材一般都是“在某個時間某個大陸或者某個地點某些族群之間的戰(zhàn)爭”?!墩魍尽返墓适卤尘笆恰盎食煊悠吣晁脑赂辏伦诨实垴{崩,太子德麟王清年7歲,未及即位,早薨”,簡而言之,皇帝駕崩,太子被殺,天下大亂。各地官員紛紛自立為王,各路義軍揭竿而起,武林高手紛紛重現(xiàn)江湖。而“你”就是為了改變世界,重寫歷史的而來的。在伙伴的
83、幫助下,“你”要成為一城之主,一國之王,最后成為皇帝?!秳W(wǎng)三》的游戲背景是在唐朝,安祿山密謀起兵謀反,被他視為大敵的中原武林也進入最動蕩的時候。在游戲內(nèi)容上,各家開發(fā)商一直在盡力挖掘可以宣傳的噱頭,歸根到底還是打怪升級、買賣裝備。</p><p> 本來大型多人在線角色扮演游戲的游戲形式就不可能有大的突破,山寨一詞更是為它蒙上了濃厚的陰影。</p><p> 艾瑞報告顯示,2010年
84、第二季度網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為73.4億元,雖然較2009年二季度同比增長8.8%,但環(huán)比下降1.8%,而易觀國際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游業(yè)十年來首次出現(xiàn)下跌2)。2010年第二季度網(wǎng)游公司財報普遍是一片愁云慘霧。巨人網(wǎng)絡、搜狐暢游、完美時空等公司的表現(xiàn)都創(chuàng)下了歷史新低。“行業(yè)無大作”、“同質(zhì)化”被認為是導致產(chǎn)業(yè)增速放緩的主要原因。</p><p> ?。ǘ┥秸脑蚍治?lt;/p>
85、<p> 山寨化拖累了整個網(wǎng)游業(yè),游戲的經(jīng)營者卻一直重復著這個死循環(huán)。歸根到底是因為山寨游戲利潤豐厚,而整個網(wǎng)游業(yè)盈利模式過于單一。</p><p> 1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一</p><p> ?。?)網(wǎng)游業(yè)的兩種主要盈利模式</p><p> 簡單分析一下現(xiàn)有的最主流的盈利模式,付費網(wǎng)游和免費網(wǎng)游。付費網(wǎng)游是最直接也是最原始的一種方式。這種收費的網(wǎng)
86、游分為點卡收費和包月收費兩種。在中國,第一批成功實現(xiàn)商業(yè)化運營的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品比如《萬王之王》、《石器時代》等都是選擇了計時收費模式。計時收費簡單直白,它把玩家享受游戲的時間和他所要花費的費用直接掛鉤,只要玩家登陸到游戲中,就要開始計算費用。計時收費是最原始的收費方式,從你踏入游戲的那一秒鐘就開始收費,不買游戲點卡就不能玩游戲,這是入門門檻最高的游戲模式。計時收費最大的好處就是維護了游戲的平衡性,每一個玩家之間都是平等的,無論是裝備還是升
87、級,依靠的都是玩家個人的游戲技術(shù)、勤勞耕耘和一些運氣。這樣的游戲環(huán)境是寬容的,雖然玩游戲本身需要花費一些費用但是進入游戲之后面對的就是靠“勤勞致富”的和諧環(huán)境。計時收費除了買賣點卡之外還有包月的形式。但是要注意的是很少會有游戲經(jīng)營者愿意以包月作為游戲的主要收費形式。包月形式的出現(xiàn)有的是因為游戲的設計者想要降低游戲收費系統(tǒng)的設計難度,不過最主要還是作為計時收費的補充。包月或者包季度包年在國外是比較流行的方式。</p><
88、;p> 一般來說,計時或者包月這兩種收費形式在大型網(wǎng)游中都可行,在國內(nèi),《魔獸世界》以及網(wǎng)易的各種游戲都是堅持采用單一計時收費沒有包月形式,敢于這么做,對游戲本身的品質(zhì)是有絕對信心的。這樣以質(zhì)量取勝的游戲曲高和寡,有自己固定的游戲群體,不是山寨大戲的主角。付費網(wǎng)游一段時間內(nèi)消費的金錢是可控的且相對穩(wěn)定,這是進幾年國內(nèi)的網(wǎng)游廠商涉及相對較少的收費方式。這種細水長流式的消費很難造成爆發(fā)性的盈利,國內(nèi)網(wǎng)游壽命短暫“穩(wěn)”顯然不是游戲經(jīng)營
89、想要追求的。</p><p> 免費網(wǎng)游之所以被稱為免費網(wǎng)游只是玩家對于游戲的一種基本概念,這種游戲不需要玩家去買點卡、月卡這樣的東西就可以玩,對于玩家來說簡直是零門檻,計時收費網(wǎng)游很難滿足沒有接觸過網(wǎng)游的新人們想要嘗鮮又不愿意為不知道底細的游戲買單的心理,免費網(wǎng)游的零門檻可以吸引大批的玩家進行試玩,游戲剛剛投入運營就可以吸引大批人氣。既然玩游戲不需要玩家付費那么為什么會有那么多的免費網(wǎng)游耗巨資開發(fā)出來,廠商還
90、要大力宣傳,吸引人流呢?</p><p> 計時收費中的游戲環(huán)境對于所有的玩家來說都是平等的,游戲中獲得的榮耀依靠的都是玩家個人的游戲技術(shù),這種公平的環(huán)境造成了一種矛盾:最具有消費能力的玩家往往沒有太多的游戲時間,他們有能力進行大規(guī)模的現(xiàn)金投入?yún)s苦于錢無處可花。(我們這樣花錢,網(wǎng)絡游戲盈利模式初探)這樣的矛盾下如果有一種方式能快速提升人物等級或者輕松得到人人稱羨的頂級道具裝備,所需要的代價只是簡單的兩個字“花錢
91、”,豈不是兩全其美?有需必然有供,聽到玩家心聲的采取這種付費方式的巨人、完美時空等游戲廠商相繼在美國股市上市。</p><p> 我接觸到的第一款網(wǎng)游就是世紀天成的跑跑卡丁車。只需要花一點時間下載游戲的安裝包,再注冊一個賬號就可以開始游戲,如果游戲賬號需要花錢購買我是肯定不會玩的。游戲初期就是熟悉操作和認識賽車的跑道地圖,8個人一局的比賽開得都是同樣系統(tǒng)贈送的小板車,想要贏得第一名依靠的是自己的技術(shù)和對賽道的熟
92、悉度。都是新手也不會花錢去購買游戲里出的高級車,每次贏了比賽很有成就感,輸了也是自己技不如人。這樣的游戲環(huán)境是很平等的,是最能吸引新人過了嘗試期之后變成游戲的長期玩家的氛圍。我很開心得看著自己慢慢脫離新手的行列,在過彎道的時候甩出漂亮的漂移弧度。比賽取得好成績的時候會有游戲金幣獎勵,累積到一定數(shù)量的時候,就可以去游戲商城里買比較高級的車,車子的使用時間一般分為7天一個月。在游戲商城用金幣還可以買到改變車身顏色的噴漆等。遇到勞動節(jié)國慶節(jié)還
93、會有小道具贈送,跑任務也會有獎勵。隨著游戲等級慢慢變高,就發(fā)現(xiàn)一些讓人不太愉快的現(xiàn)象。別說是系統(tǒng)贈送的小板車,就算是花金幣買來的車載比賽中的表現(xiàn)也不盡人意,能跑第一名的一般都是用人民幣買來的車;有些玩家的裝飾特別絢麗,還帶著很可愛的小寵物,只用金幣的話幾乎買不到裝飾,能買來的</p><p> 這個例子很能說明問題。免費網(wǎng)游就是誰都能玩,都有嘗試的機會。有了這個機會,你就有可能會愛上這款游戲,不花錢你可以繼續(xù)玩
94、下去,但想的玩的好,玩的有成就感那就很難了,就算你堅持要“免費”也沒關系,你不出錢總有別人愿意出錢。免費網(wǎng)游的人氣不是曲高和寡的付費網(wǎng)游可以比擬的,哪怕只有1/4的人愿意付費這個數(shù)量也足以讓游戲廠商賺得盆滿缽滿。</p><p> 幾年前網(wǎng)游玩家或許還在暗中竊喜游戲的運營商突然都變成了慈善家,旗下的網(wǎng)游相繼變?yōu)槊赓M游戲,現(xiàn)在就不會這種想法,沒有最燒錢只有更燒錢的免費網(wǎng)游,玩家和游戲廠商都是心知肚明。</p
95、><p> 在游戲中玩家可以選擇根據(jù)自身情況選擇消費程度,也可以選擇純粹免費,這點看起來是非常自由的,實際上無形中把沒有花錢的玩家放在了比較尷尬的位置上。他們沒有購買五花八門的道具,成長與強大依靠的都是自己的努力,表面上實在免費享受游戲,實際上,他們還充當了一種比較者的角色。付費玩家購買的道具需要一個可以進行直觀比較展現(xiàn)優(yōu)勢的對象。</p><p> 目前大部分的網(wǎng)游還是以對抗為主,而《征
96、途》是其中最典型的例子。這款游戲非常強調(diào)玩家間的對抗,這樣的行為在游戲里受到鼓勵,不但懲罰非常小,還會收到各種獎勵。這樣的游戲環(huán)境,玩家只有一個中心就是怎么思考怎么才能贏。游戲廠商給出了最簡單的答案,買道具。一個辛苦練級的玩家有再好的技術(shù)也比不過花錢買了道具的玩家。《征途》最大限制得刺激了玩家的消費需求,在這樣一款免費網(wǎng)游里,消費可稱得上是強制的,區(qū)別只是花費的高低而已,不花錢根本不能在游戲中得到樂趣。相反的只要愿意花錢,幾乎可以得到想
97、要的任何東西。免費玩家在游戲中的地位是相當弱勢的,如何維護免費玩家的利益成了比較大的問題。面對付費玩家壓倒性得優(yōu)勢,免費玩家根本無能為力,直接后果就是免費玩家數(shù)量的流失。缺少了比較著,昂貴的道具就無形中貶值了。兩個付費玩家之間的較量就是純粹的消費能力的比較,游戲的樂趣就變質(zhì)了,不再是享受游戲本身的樂趣也不是分享和朋友們的共同時間,而是一種攀比?!墩魍尽返慕疱X萬能理念使其一度被譽為最燒錢的游戲而備受詬病,單純從營銷來說《征途》是很成功的,
98、之后推出的游戲或多或少都借鑒了《征途》的模式。</p><p> (2)單一的盈利模式</p><p> 上圖是易觀國際根據(jù)中國網(wǎng)游玩家的實際情況所做的調(diào)查,可以看出接受道具收費的玩家占大多數(shù),單從消費意愿看玩家更加偏向于購買點卡。無論是計時收費還是道具收費模式都是單一的盈利模式。計時收費的商家不可能獲得蘊含在玩家身上的潛在利益,憑借游戲本身的高質(zhì)量可以鞏固高端用戶群,游戲不至于淪為快
99、速消費品,但是細水長流式的盈利模式已經(jīng)很難滿足游戲經(jīng)營者的胃口。</p><p> 進入游戲的時候不需要任何代價,可以根據(jù)自己的承受限度或者對游戲需求任意選擇在游戲中的消費程度?;ǘ嗌馘X什么時候花錢都是可以選擇的。玩家可以利用游戲提供的大量服務讓自己在游戲中迅速成長起來,拉開與別人的差距。為玩家根據(jù)自己的實際情況來安排游戲提供的很大的選擇余地?;ㄙM時間節(jié)省金錢或者是花費金錢節(jié)省時間。免費網(wǎng)游看上去很美。有技術(shù)有
100、時間的玩家在計時游戲中自然是得心應手的,有能力進行大規(guī)模消費的玩家往往沒有太多的游戲時間,道具收費就是應時而生。付費網(wǎng)游最大的優(yōu)勢就是維護了游戲的公平性,道具收費帶來的最大的硬傷也是它最受詬病的地方就是破壞了游戲的平衡性。從運營商角度來看,這點或許是有利的。這一特點是激勵玩家付費實現(xiàn)廠商自身盈利的重要籌碼。另一個缺點就是它與一部分人玩游戲的初衷相悖。網(wǎng)游吸引人的一個重要因素是可以讓人們暫時逃避現(xiàn)實,在虛擬的世界中找到滿足感。游戲開發(fā)者要
101、做的一個很重的事情就是維護游戲獨立于現(xiàn)實世界的虛擬性。道具收費破壞游戲平衡性和他能提供的道具種類息息相關,如果道具涵蓋游戲的任何一個方面,那么玩家在這個虛擬世界中的各種表現(xiàn)和成就都與現(xiàn)實世界密切掛鉤了。</p><p> 2010年半年內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長率11.9%,為近5年最低增幅。培養(yǎng)新玩家本身就是一個困難的工作,對于老玩家來說,游戲的樂趣在不斷減退,吸引力在下降。伴隨著網(wǎng)游十年成長起來的玩家,已經(jīng)轉(zhuǎn)變了自
102、己的身份。15歲到25歲的用戶是網(wǎng)游的主要群體,把這個數(shù)字加上10就能看出些問題。游戲的第一代玩家已經(jīng)步入人生的事業(yè)發(fā)展期,游戲可以是他們?nèi)松囊粋€部分,但不會是最重要的部分。2009年一份報告顯示中國網(wǎng)游用戶有這樣幾個特征:網(wǎng)游用戶大部分為男性,最喜歡的游戲類型是大型多人在線角色扮演游戲。這兩個特征倒是很好理解,大型多人在線角色扮演游戲的主流是對抗,男性更加享受這種侵略的快感。娛樂消遣和交友是他們玩游戲的主要目的,會頻繁得更換游戲,很
103、多細節(jié)都會使他們離開游戲,其中最重要的 是游戲安全問題。生活壓力較小,悠閑和輕松是他們生活狀態(tài)的寫照。接觸網(wǎng)游時間較長,絕大部分用戶游戲年齡達到5年以上。15歲到25歲是人生中最為愜意的一段時間,這段時間內(nèi)可以花費大把時間在游戲中,來自社會和家庭的壓力都小,可以把自己對于世界的無限想象力都投放到游戲中,而且可以在游戲中認識志同道合的朋友。一旦過了這個年齡段,家庭和生</p><p> 伴隨網(wǎng)游成長起來的第一代玩
104、家對于網(wǎng)游有著驚人的熱情:他們樂于挖掘產(chǎn)品的功能,無論它埋藏得有多深;游戲中的小小變化都會讓他們興奮不已;他們愿意花大把的時間在游戲中,對于他們來說游戲也是生活重要的組成部分。但是新增加的玩家卻不是這樣。社交游戲、休閑游戲,網(wǎng)頁游戲、手機游戲共同分享著人們的游戲時間,大型網(wǎng)游的玩家不斷被分流。新增加的玩家越來越多的是隨機主義者。他們只是想要試著體驗一下游戲的樂趣,淺嘗輒止。在眾多游戲的夾擊下玩家不會對一款網(wǎng)游有過多的耐心,這也在一定意義
105、上助長了山寨之風,游戲經(jīng)營不用過多考慮游戲壽命問題,可以把目光放在短期內(nèi)玩家對于游戲的新鮮感還沒有過去的時候,怎么刺激消費者購買絢麗的道具。</p><p> 道具收費容易掉進錢眼里,玩家通過金錢獲得在游戲中的極大優(yōu)勢,游戲經(jīng)營者樂于擴大這種優(yōu)勢,直接的收益就是游戲廠商很容易獲得高爆發(fā)的收入,負面影響是不能留住玩家,不利于延長游戲壽命,在利益的趨勢下,同質(zhì)化、山寨化不斷涌現(xiàn),最終拖累整個行業(yè)陷入惡性競爭中。&l
106、t;/p><p> 網(wǎng)絡游戲一般都是單一的時間收費或者是道具收費的模式。消費者認同點卡消費卻很難將此付諸實踐,付費網(wǎng)游比起免費網(wǎng)游更難吸引消費者,對于付費網(wǎng)游,玩家呈現(xiàn)出一種吝嗇的態(tài)度。時間收費模式下,玩家對于游戲付出的代價是即時的,因此時間收費的玩家容易被道具收費的游戲分流,對于時間收費的網(wǎng)游玩家會保持一種觀望的心態(tài)。今年來網(wǎng)游少有精品,加劇了這種的心態(tài)。玩家厭倦了無止盡的攀比道具,又對于“免費”的旗號缺乏抵抗力
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