2023年全國(guó)碩士研究生考試考研英語(yǔ)一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述</b></p><p><b>  廣告學(xué)</b></p><p>  從《三國(guó)殺》看網(wǎng)絡(luò)游戲的山寨現(xiàn)象</p><p><b>  一、課題的研究歷史</b></p><p>  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲十年,現(xiàn)在來(lái)回顧一下中國(guó)的網(wǎng)游環(huán)境,

2、2000年它的市場(chǎng)規(guī)模甚至不到0.5億元,而在接下來(lái)的短短十年間網(wǎng)游伴隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)的成熟和計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值至今已突破256.2億;游戲用戶群不斷增加,用戶人數(shù)已超過(guò)2億;游戲數(shù)量從過(guò)去的屈指可數(shù)到如今百花齊放;自主研發(fā)網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)了重大突破,不但在市場(chǎng)占有率上連續(xù)數(shù)年超過(guò)海外進(jìn)口的網(wǎng)游產(chǎn)品,還輸出到海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),弘揚(yáng)了中華文化的同時(shí)創(chuàng)造了財(cái)富神話。</p><p>  市場(chǎng)

3、規(guī)模從剛開始的0.5億元到如今的256.2億元人民幣,這個(gè)蘊(yùn)藏著巨大財(cái)富和無(wú)限潛力的行業(yè)迅速成長(zhǎng)為集高技術(shù)、高創(chuàng)意、高資金于一身的三高產(chǎn)業(yè),網(wǎng)游業(yè)取得的成果堪稱輝煌。</p><p>  二、課題的研究現(xiàn)狀 </p><p>  (一)中國(guó)網(wǎng)游的遭遇困境</p><p>  1.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲十年來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)</p><p>  今年艾瑞

4、咨詢和易觀國(guó)際相繼發(fā)布網(wǎng)游最新報(bào)告,數(shù)據(jù)均顯示中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)今年第二季度首次遭遇市場(chǎng)規(guī)模下跌。艾瑞報(bào)告顯示,今年第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為73.4億元,環(huán)比下降1.8%;易觀國(guó)際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游業(yè)十年來(lái)首次出現(xiàn)下跌。</p><p>  2.網(wǎng)絡(luò)游戲本身存在缺陷</p><p>  根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線角色扮演游戲、社區(qū)游戲、大中型休閑游戲三

5、大類。目前整個(gè)市場(chǎng)占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲。這個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的中流砥柱卻存在著“先天性的缺陷”。不同的游戲開發(fā)商總是努力挖掘出新的噱頭但是無(wú)論采取什么樣的賣點(diǎn),大型多人在線角色扮演游戲的內(nèi)容還是千篇一律的打怪升級(jí),買賣裝備,無(wú)法擺脫模式固定的套路。伴隨著網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)單一化,2010年第二季度中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)廣告投放規(guī)模也在減少,總投放量1.33億元,同比下降29.4%,環(huán)比下降13.7%。在單款網(wǎng)游產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)

6、廣告投放金額中,原有主打游戲占據(jù)前十名中的九位,新游戲宣傳比重非常小。大多數(shù)的經(jīng)營(yíng)者選擇繼續(xù)宣傳自己已成熟的游戲,對(duì)于新游戲的投入變得謹(jǐn)慎甚至吝嗇起來(lái)。這在一定意義上顯示游戲開發(fā)者后繼無(wú)力缺乏創(chuàng)新的弱點(diǎn)。</p><p>  產(chǎn)品更新緩慢,新老交替斷檔是上半年市場(chǎng)放緩的重要原因。在網(wǎng)游市場(chǎng)上唱主角的大型多人在線角色扮演游戲無(wú)法找到突破只能憑借現(xiàn)有模式依靠玩家慣性繼續(xù)支持,融入視頻游戲體驗(yàn)的新類型游戲進(jìn)入玩家視野在

7、加速老游戲的淘汰的同時(shí)無(wú)法擔(dān)任主角,創(chuàng)新型的游戲涌入市場(chǎng)還是出于起步期遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到高峰。</p><p>  玩家越來(lái)越不愿意為游戲買單也是諸多游戲開發(fā)商面對(duì)的一個(gè)棘手問(wèn)題。由于盈利模式的限制使得現(xiàn)在很多網(wǎng)游都是要付費(fèi)才能下去,要玩家乖乖打開錢包變得比以前難多了。隨著自主研發(fā)能力的提高很多網(wǎng)游一下子涌入市場(chǎng),玩家多數(shù)抱著好奇的心態(tài)來(lái)玩游戲,游戲真正要帶給玩家的娛樂功能反而被弱化了。玩家被華美的畫面震撼過(guò)后如果沒有

8、新的東西來(lái)抓住玩家是很難讓玩家成為這款游戲的忠實(shí)用戶的。不清楚用戶的需求卻要求用戶為游戲買單,這樣急功近利的心態(tài)勢(shì)必?zé)o法讓玩家在游戲中沉淀下來(lái)。另一方面,游戲的付費(fèi)項(xiàng)目充斥這各類的消費(fèi)陷阱,虛擬道具貶值迅速,游戲的玩家們?cè)絹?lái)越理智對(duì)待游戲的誘惑,而且可以選擇的游戲也種類繁多,要玩家為游戲付費(fèi)得使出點(diǎn)新手段了。</p><p>  3. 外界對(duì)游戲的監(jiān)管對(duì)行業(yè)帶來(lái)了一定的約束力</p><p&g

9、t;  除了來(lái)自產(chǎn)業(yè)本身的問(wèn)題外,從8月1日起正式實(shí)施的《網(wǎng)絡(luò)游戲暫行管理辦法》,也將減緩網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展速度,甚至有可能妨礙市場(chǎng)的成長(zhǎng)。在一定程度上打擊網(wǎng)游市場(chǎng)的同時(shí)勢(shì)必能督促市場(chǎng)健康有序發(fā)展,目前只能讓網(wǎng)游市場(chǎng)喜憂參半。 </p><p>  十年來(lái)不斷創(chuàng)造增速奇跡的中國(guó)網(wǎng)游業(yè),在業(yè)績(jī)輝煌之時(shí),開始在高峰徘徊。在中國(guó)網(wǎng)游業(yè)被不斷“唱衰”的時(shí)候一款由卡牌桌游改編而來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲正在風(fēng)行當(dāng)中。</p>

10、;<p>  (二)三國(guó)殺的風(fēng)行 </p><p><b>  1.何謂三國(guó)殺</b></p><p>  三國(guó)殺是什么?回答不上來(lái)的人不能說(shuō)是老土落伍,但也肯定不是先鋒潮流一族。三國(guó)殺這款2008年問(wèn)世的桌面游戲,2009年6月底正式推出online版。目前通過(guò)官方渠道售出的道具卡牌已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn)套, 玩家人數(shù)逼近千萬(wàn),其中甚至不乏年僅6——7歲的

11、學(xué)齡兒童。</p><p>  《三國(guó)殺》即三國(guó)無(wú)雙殺人游戲是中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫學(xué)院04級(jí)游戲?qū)I(yè)學(xué)生根據(jù)美國(guó)游戲——Bang!規(guī)則設(shè)計(jì)而來(lái)。即結(jié)合了西方類似游戲的特點(diǎn)又結(jié)合了中國(guó)古代三國(guó)時(shí)期的背景,以身份為線索,卡牌為形式的原創(chuàng)桌面游戲。 </p><p><b>  2.三國(guó)殺的特點(diǎn)</b></p><p>  《三國(guó)殺》作為市場(chǎng)上眾多三

12、國(guó)題材游戲的一員,將三國(guó)歷史與桌面游戲進(jìn)行“結(jié)姻”,以桌面游戲獨(dú)有的方式展示了一個(gè)個(gè)鮮活的三國(guó)人物,一段段精彩的三國(guó)故事。《三國(guó)殺》里每一名武將的技能都是從武將的生平履歷或性格特點(diǎn)中而來(lái)例如諸葛亮用過(guò)空城計(jì)智退敵軍,在三國(guó)殺中諸葛亮這個(gè)角色就有一個(gè)叫做空城的技能,沒有手牌時(shí)不能被殺或者決斗?!度龂?guó)殺》在游戲牌名稱的設(shè)計(jì)上力求做到“語(yǔ)出必有典”,例如“樂不思蜀”牌下注明“問(wèn)禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂,不思蜀?!焙?jiǎn)單的幾句話就講述

13、了樂不思蜀的典故。看似簡(jiǎn)單的“無(wú)中生有”牌下的注釋卻是引自博大精深的《老子》:“天下萬(wàn)物生于有,有生于無(wú)。”擺脫了大型多人在線角色扮演游戲單一的游戲形式結(jié)合中國(guó)本土深厚的文化底蘊(yùn)是《三國(guó)殺》能風(fēng)行的原因之一。</p><p><b>  三、結(jié)論</b></p><p>  通過(guò)上述綜述結(jié)合2010上半年網(wǎng)游業(yè)的表現(xiàn)的不難看出網(wǎng)游市場(chǎng)迫切需要運(yùn)營(yíng)方對(duì)其發(fā)展模式進(jìn)行調(diào)整

14、。中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)雖然還處于上升期但是發(fā)展速度已經(jīng)放緩,遭遇到增長(zhǎng)階段性停滯。</p><p>  把人們從電腦前面解放出來(lái),創(chuàng)造一種不插電的游戲來(lái)滿足人們內(nèi)心的潛在需求這是三國(guó)殺能夠盛行的重要原因。通訊技術(shù)的發(fā)展讓手機(jī)成了現(xiàn)代生活的寵兒,人們習(xí)慣于通過(guò)電話短信來(lái)表達(dá)自己,面對(duì)面交流時(shí)卻語(yǔ)言貧乏,桌游三國(guó)殺打破了這種渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成長(zhǎng),網(wǎng)游成了三國(guó)殺的最好出路和補(bǔ)充渠道。作為一種文化產(chǎn)品

15、,《三國(guó)殺》身上并沒有很多網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱瞬┭矍蛩霈F(xiàn)的媚俗現(xiàn)象,它代表了流行的正面積極的主流文化。</p><p>  《三國(guó)殺》在開發(fā)階段借鑒了很多游戲的技巧,比如說(shuō)學(xué)習(xí)了《三國(guó)志大戰(zhàn)》、《魔獸世界》中的各種概念,分析國(guó)外桌游的設(shè)計(jì)思路。如今《三國(guó)殺》online已經(jīng)上升到了深度的智力心理較量,同時(shí)玩家還必須有超強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)意識(shí),《三國(guó)殺》玩的不是個(gè)人英雄,而是團(tuán)隊(duì)的勝利。</p><p> 

16、 本文擬從以下幾方面進(jìn)行研究:</p><p>  1.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的歷史及現(xiàn)狀</p><p>  2.《三國(guó)殺》游戲的開發(fā)過(guò)程及其特點(diǎn)</p><p>  3.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過(guò)程中的問(wèn)題</p><p>  4. 中國(guó)網(wǎng)游品牌發(fā)展過(guò)程中可以采取的對(duì)策與建議</p><p>  5.在現(xiàn)有的研究的基礎(chǔ)上進(jìn)行深一

17、步的探究</p><p><b>  主要參考文獻(xiàn):</b></p><p>  [1] 王曉樂. 解析隱性廣告:內(nèi)涵、本質(zhì)與背景[J].新聞界,2007(10).</p><p>  [2] 單文盛. 植入性廣告運(yùn)作模式與策略研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(11).</p><p>  [3] 周立華. 文化力、知

18、識(shí)度的經(jīng)濟(jì)學(xué):《非經(jīng)濟(jì)學(xué)之經(jīng)濟(jì)學(xué)》姊妹篇[J].中國(guó)經(jīng)濟(jì)出版社, 2010(10).</p><p>  [4] 趙潔. CTR的視頻網(wǎng)絡(luò)媒體評(píng)估價(jià)值體系[J].廣告大觀(媒介版)2005(5).</p><p>  [5] 金元浦.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概論[J].高等教育出版社 2010(5).</p><p>  [6] 趙小明.網(wǎng)絡(luò)工程[J].科學(xué)出版社2010(4)

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20、三國(guó)殺”玩出千萬(wàn)財(cái)富[J].職業(yè)-2010(8).</p><p>  [10]胡云偉. 用”三國(guó)殺”品三國(guó)[J].博物-2010(9).</p><p>  [11]謝必勝. 三國(guó)殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p>  [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國(guó)殺》[J].中國(guó)服裝(北京)-2010(1).</p&g

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24、. 網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模十年來(lái)首現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)[N] .北京商報(bào)-2010年07月28日.</p><p>  [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placement[J].The Economist,2009(11).</p><p>  [25]John Colwell,Needs met through computer game play among

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