網絡游戲成癮與網絡自我的研究_第1頁
已閱讀1頁,還剩6頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、<p>  網絡游戲成癮與網絡自我的研究</p><p>  【摘 要】網絡游戲成癮是指網絡游戲使用者,在網絡游戲上花費越來越多的時間,以至于產生情緒和行為障礙,身體不適的一種社會現(xiàn)象。文章對網絡游戲成癮和網絡自我的相關研究進行了探討。 </p><p>  【關鍵詞】網絡游戲成癮;網絡自我;自我;網絡成癮 </p><p>  一、網絡游戲成癮的概念 &

2、lt;/p><p>  網絡游戲成癮的界定與網絡成癮界定的研究是有密切關系的。Ivan Goldberg 于1994年借用了DSM―IV中有關藥品依賴的判斷標準,首次提出了“網絡成癮障礙”的概念。隨后,金伯利?楊開始了對因特網成癮行為的研究,并且提出“病態(tài)網絡使用”定義,將其看是一種沖動控制障礙。Peter Mtchell 學者提出,當過度使用網絡之后,若剝奪其上網行為,就會出現(xiàn)焦躁和情緒性行為即可認為該個體有網絡成

3、癮障礙。 </p><p>  網絡游戲成癮雖然是網絡成癮的一個類別,但是被人們開始重視起來,并作為一種獨立的對象來研究的時間并不是很長。戴維斯(Davis)提出了PIU的認知-行為模型。PIU被他分成一般性(GPIU)和特殊性(SPIU)。這兩種成癮的原因有很大的差異。一般性指的是多維度的、一般性的、且沒有目的使用網絡;特殊性只依賴于依賴某種刺激,具體來說,是指上網具有明確的目標,比如網絡游戲。Griffith

4、s認為,網絡游戲成癮可定義為對網絡游戲產生依賴的現(xiàn)象,一般指難以自拔地、反復地、長時間地、不可抑制地玩網絡游戲,深度的依賴于網絡游戲給自身帶來的心理和生理上的快感,這種行為最終會帶來個體明顯的身體、心理、社會功能受損的后果。與Griffiths提出了非常類似的網絡游戲成癮概念還有國內學者王錚和張蔚。 </p><p>  當前大部分研究都認為,網絡游戲成癮是網絡成癮的一個類別,是指網絡游戲使用者,在網絡游戲上花費

5、越來越多的時間,甚至處于沉迷的狀態(tài),以至于產生的情緒和行為障礙,身體不適的一種社會現(xiàn)象。這種認識是基本正確的。 </p><p>  二、網絡游戲成癮的有關研究 </p><p>  理論探討:網絡游戲成癮的歸因,過去的五年里學者得出的主要理論有:社會文化的觀點;精神分析學的觀點;心理動力學與人格理論;行為主義理論的觀點;人本主義理論的觀點;認知理論的觀點;沉浸理論的觀點等。 </p

6、><p>  現(xiàn)實因素探討:除了理論研究之外,有學者也得出了網絡游戲成癮還與很多的現(xiàn)實因素相關,其中包括: </p><p><b> ?。ㄒ唬﹤€人因素 </b></p><p>  主要是指青少年的身心發(fā)展特點、人格、存在的心理缺陷以及所面臨的發(fā)展問題導致網絡成癮,研究的重點主要是個體心理。 </p><p><b&

7、gt; ?。ǘ┤烁裉卣?</b></p><p>  研究表明,青少年中的網絡成癮者普遍具有強烈的孤獨感及缺乏社會支持。然而研究中并沒有發(fā)現(xiàn)性別、性格特點、成績高低與網絡成癮有關。羅江洪和吳漢榮學者認為,青少年網絡游戲成癮者往往會比非成癮者感覺更強的孤獨、抑郁和社交焦慮感,以及更低的社會支持感。黃雅慧和余強的研究結果趨于一致,他們都認為越容易有成癮癥狀的游戲者,在人格特質上越不“嚴謹自律”,越容易有

8、“強迫玩游戲”的癥狀的游戲者,越偏向于“不和善”、“不聰穎開放”。Loytsker 與Aielto、Young發(fā)現(xiàn),較容易網絡成癮的個體,人格特質中有高自我意識、較高無聊傾向、高社會焦慮、較寂寞、抑郁的特征。 </p><p><b> ?。ㄈ┬睦硇枨?</b></p><p>  通過挑戰(zhàn)網絡游戲中來獲得自我成就感是Suler學者的研究發(fā)現(xiàn)。Shao Kanglo

9、 的研究也表明網絡游戲的依賴程度是與現(xiàn)實人際交往的滿意程度成正相關的。張棟棟等人研究發(fā)現(xiàn),導致中學生網絡游戲成癮的原因,可能是他們的逆反心理。陳成通過對澳門初中生的調查發(fā)現(xiàn),學生玩網絡游戲是追求交往、享受、逃避壓力、歸屬、成就感尋求和成長6大心理需求。 </p><p>  另有學者認為,中學生沉迷于網游,可能是由于網游中隱蔽性的身份,另一方面,中學生的學習壓力大,而上網卻能自由地釋放自己的個性,他們經常依賴網游

10、來尋求平等的交流和解脫現(xiàn)實生活中的壓力。 </p><p><b>  (四)社會因素 </b></p><p>  社會因素是指家庭的生活環(huán)境、學校的教育、社會的支持等因素對青少年網絡游戲成癮的影響。 </p><p> ?。ㄎ澹┚W絡游戲本身的特點 </p><p>  致使青少年成癮的重要因素也包括了網絡游戲本身的特

11、點。如網絡游戲《征途》里“豪賭、貪婪和破壞”3個方面被激活得淋漓盡致。 </p><p>  在國內,對網絡游戲成癮還處于起步階段的研究,理論研究和實證研究相對比較薄弱。存在的研究問題主要包括:很少會以中學生為研究對象、把網絡游戲成癮做為獨立的實證研究,而主要以大學生為對象;有的調查設計也不夠嚴謹,樣本缺少,因此研究的結論的可信度不大。對網絡游戲本身的特征、分類等的深入研究,以及把網絡游戲的特征、分類并結合游戲成

12、癮現(xiàn)象與心理特征的細化研究,進而深入探討青少年網絡游戲成癮的內外因的研究缺乏;并且不同的研究者常常使用不同的測量工具、測量標準?,F(xiàn)階段還沒有得出一個適合中國本土化的、有效的測量標準和工具。 </p><p>  三、自我的研究現(xiàn)狀 </p><p> ?。ㄒ唬┬睦韺W中對于自我的界定 </p><p>  心理學對自我的研究由來已久。自我是人格結構的重要組成部分,引起

13、了心理學家的極大關注。心理學家自從威廉.詹姆斯(1890)第一次提出了自我概念之后,開始對自我進行了一系列的研究。 </p><p>  首次從認識論的角度將“自我”劃分為經驗的自我和純粹的自我的學者是詹姆斯。他認為,經驗的自我是指被動的我或“客我”(Me),而純粹的自我指主觀能動的我或者“主我”(I)這種認識就是自我意識。自我中的主體、客體因此可轉化為自我意識的主體、客體。自我被等同于自我意識,即“個人對自己的

14、知覺”,可具體分為三層次結構:自我認識、自我體驗和自我調控。當前心理學多沿用詹姆斯對“自我”的分類,也就是說,將“自我”看成是“自我意識” </p><p>  眾所周知,自我不是單一的心理結構,所以可以從不同維度將其劃分為不同的成分。其中,從其社會屬性維度可將自我劃分為三大類:個體自我、關系自我和集體自我。   自從信息加工觀點于20世紀50年代中期開始興起之后,心理學家開始關注認知心理學。到20世紀60、7

15、0年代,認知心理學得到發(fā)展和壯大,認知革命使心理學家們進一步的恢復了對自我研究的興趣。認知心理學家是這樣解釋自我的:自我就是對自己的心理表征,主要關心的是自我的心理表征與其他心理表征是否存在差異,以及自我是否是一個獨特的認知結構。馬庫斯認為,自我并不是一個被動接受的過程,而是一種主動變化的動態(tài)結構。他的這一動態(tài)自我概念在本質上與詹姆斯、米德和羅杰斯等人的“主我”是一致的。 </p><p> ?。ǘ╆P于網絡中“

16、自我”的探索 </p><p>  眾多人格和社會心理學家開始將網絡空間中出現(xiàn)的自我(網絡自我)當做自己的研究對象。一般說來,網絡自我主要沿兩種途徑來進行研究-沿著自我概念本身及從關系中研究自我。 </p><p>  德國心理學家貝克爾在其發(fā)表的文章《虛擬身份:想象的自我》中分析了典型的網絡交往“實踐活動”-多人地牢游戲,文章中對互聯(lián)網虛擬世界的“自我”身份進行了研究和確認。 </

17、p><p>  近年來,國內學者也陸續(xù)對網絡空間中的自我與人格進行了研究,如國內學者丁道群(2005)主張用社會建構論的觀點來進行解釋。主流心理學本質論的自我和人格觀認為,人格是相對穩(wěn)定,而且是統(tǒng)一、一致的。而社會建構論的觀點認為,自我和人格是在不同的情境中與他人互動的結果。網絡虛擬空間的人際交往與互動,是人們主動探索和建構自我的過程。人們在網絡空間中根據自己的希望扮演不同的身份和角色,盡管這些角色可能與現(xiàn)實不符,甚

18、至矛盾,但都是真實的自我展現(xiàn)。其通過調查的方法,在《網絡空間的自我呈現(xiàn):以網名為例》一文中,研究了網絡人際互動中的自我呈現(xiàn)-“網名”的一些特征。有研究者發(fā)現(xiàn),人們并不是向設想的那樣完全隨意地取網名,而是根據具體情境取相應的網名。 </p><p>  綜上所述,個體在網絡活動中的“自我”并不完全等同于現(xiàn)實中的自我。 </p><p>  四、未來研究與展望 </p><

19、p>  目前關于網絡游戲成癮的相關研究主要集中在理論及歸因的相關研究,如網絡游戲本身的特點、個人的心理、情感特點、社會環(huán)境等因素,很少有關于網絡游戲成癮者的自我認知特點的實證研究,因此如果從實證的角度來研究,對網絡游戲成癮的自我認知進行驗證和進一步的探討。 </p><p><b>  參考文獻 </b></p><p>  [1] 崔麗娟,王小曄.互聯(lián)網對青少

20、年心理發(fā)展影響研究綜述[J].中國教育,2003(3):501-503. </p><p>  [2] 余祖?zhèn)?,申荷?中學生網絡游戲成癮的研究與進展[J].中國健康心理學雜志,2010(2):240-242. </p><p>  [3] Mark Griffiths. The effect of type a personalityon physiological arousal wh

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論