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文檔簡(jiǎn)介
1、在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展的大趨勢(shì)下,虛擬漫游逐步成為虛擬現(xiàn)實(shí)研究方向的熱門話題,并在游戲娛樂、軍事航天、工業(yè)仿真、展會(huì)宣傳等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。然而,當(dāng)前的虛擬漫游主要針對(duì)中、小規(guī)模的場(chǎng)景數(shù)據(jù),而對(duì)于像數(shù)字城市、地理信息系統(tǒng)等海量數(shù)據(jù)場(chǎng)景漫游的研究存在不足。為此,本文結(jié)合OSG三維渲染引擎,對(duì)海量數(shù)據(jù)下的場(chǎng)景組織、管理與優(yōu)化策略進(jìn)行研究,主要解決漫游過程中出現(xiàn)的場(chǎng)景加載慢、畫面卡頓、對(duì)用戶操作響應(yīng)不及時(shí)等問題。
本文的主要研究?jī)?nèi)容
2、包括以下幾個(gè)方面:
(1)研究海量數(shù)據(jù)場(chǎng)景下高精度模型的網(wǎng)格簡(jiǎn)化算法。在對(duì)比分析當(dāng)前網(wǎng)格簡(jiǎn)化算法的基礎(chǔ)上,提出了一種基于三角形折疊的保持模型細(xì)節(jié)特征的網(wǎng)格簡(jiǎn)化算法,在VS2013開發(fā)平臺(tái)下結(jié)合 OpenGL編程語(yǔ)言對(duì)算法進(jìn)行實(shí)現(xiàn),并通過對(duì)比實(shí)驗(yàn)對(duì)算法的性能進(jìn)行分析,接著將網(wǎng)格簡(jiǎn)化算法應(yīng)用到樹木、建筑物等場(chǎng)景模型中,以構(gòu)建場(chǎng)景對(duì)象的不同細(xì)節(jié)層次的模型,并對(duì)簡(jiǎn)化效果進(jìn)行分析。
(2)研究 OSG渲染引擎下的場(chǎng)景數(shù)據(jù)的組織
3、與管理形式。首先詳細(xì)闡述了場(chǎng)景圖形BVH樹的構(gòu)建原理及其工作流程,介紹了OSG基于節(jié)點(diǎn)管理的場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu),對(duì)場(chǎng)景中不同節(jié)點(diǎn)之間的相互關(guān)系及功能進(jìn)行總結(jié);隨后對(duì) OSG訪問及遍歷場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)的方法進(jìn)行介紹,講解了節(jié)點(diǎn)的更新機(jī)制;最后對(duì)OSG引擎下的場(chǎng)景渲染流程進(jìn)行梳理。
(3)針對(duì)海量數(shù)據(jù)場(chǎng)景的優(yōu)化策略進(jìn)行研究。在分析目前常見的場(chǎng)景分塊策略的前提下,結(jié)合OSG本身的特性和場(chǎng)景模型的整體性要求,提出了基于不規(guī)則網(wǎng)格劃分的場(chǎng)景分塊策略,
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