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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步和發(fā)展,人們對(duì)游戲的操控方式的要求越來越高。在一定程度上,也加快了游戲設(shè)備技術(shù)的更新?lián)Q代,尤其是體感交互設(shè)備的發(fā)展更為迅速。體感交互作為一種最新的交互體驗(yàn)?zāi)J剑茏尣僮鞲又庇^化。從人機(jī)關(guān)系角度來說,體感游戲解放了玩家的身體,讓游戲能更直觀的對(duì)玩家的動(dòng)作作出反應(yīng),降低玩家的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),也能讓玩家在體驗(yàn)中得到身體的鍛煉,給玩家?guī)砀叩挠螒驑啡?。盡管市場(chǎng)上已有很多關(guān)于Kinect的相關(guān)應(yīng)用,但是充分結(jié)合Kinect所獨(dú)有的
2、實(shí)時(shí)三維數(shù)據(jù)的特征以及充分利用三維空間的屬性并富有創(chuàng)意的游戲類型較少。
文章以研究體感交互游戲的理論為基礎(chǔ),詳細(xì)分析了體感設(shè)備Kinect的技術(shù)原理和Unity3d游戲開發(fā)引擎的特性。首先實(shí)現(xiàn)了Kinect與計(jì)算機(jī)的通信,然后實(shí)現(xiàn)了Kinect與Unity3d的通信。分析玩家在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的體驗(yàn)方式,找出玩家的痛點(diǎn),制定了游戲的策劃方案。借助Kineet體感設(shè)備,利用其對(duì)用戶骨骼實(shí)時(shí)跟蹤和對(duì)人體姿勢(shì)有效識(shí)別的技術(shù)優(yōu)勢(shì),結(jié)合Un
3、ity3d與Visual Studio2012設(shè)計(jì)了一款在交互方式上有所創(chuàng)新的,無需借助其他任何設(shè)備能夠自然的和機(jī)器交互的健身游戲。最后本文從測(cè)試成功率、交互效率、滿意程度三個(gè)方面對(duì)游戲進(jìn)行了測(cè)試,對(duì)測(cè)試的詳細(xì)結(jié)果進(jìn)行了總結(jié)。
本文設(shè)計(jì)開發(fā)了該款健身游戲,希望玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)可以真正擺脫一切控制設(shè)備的束縛,徹底放松自己的身體,在游戲的體驗(yàn)過程中通過走動(dòng)和揮動(dòng)身體的關(guān)節(jié),實(shí)現(xiàn)一定的健身效果,在活動(dòng)自己身體的同時(shí)體驗(yàn)游戲的快樂。這
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