基于Kinect虛擬現(xiàn)實下肢游戲的臨床設(shè)計及應(yīng)用.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、本研究旨在基于Kinect體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,開發(fā)出針對下肢功能訓(xùn)練的游戲,為腦卒中后下肢運動功能障礙的患者提供具有吸引力又有效的治療手段。研究分為兩個部分組成:基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲的臨床設(shè)計、基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲?qū)τ谀X卒中患者下肢運動功能的療效評估。
  第一部分:基于Kinect針對下肢功能的虛擬現(xiàn)實游戲的臨床設(shè)計
  目的:針對腦卒中下肢運動功能障礙的

2、特點,利用 Kinect 體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合設(shè)計出一款有針對性的康復(fù)訓(xùn)練游戲,探討此游戲在臨床上運用的可行性。
  方法:利用 Kinect 體感交互技術(shù)捕捉人體姿勢及動作并進行識別,結(jié)合 3D 建模技術(shù)創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實訓(xùn)練場景,根據(jù)中樞神經(jīng)系統(tǒng)的可塑性、運動再學(xué)習(xí)等理論,收集患者、治療師、醫(yī)師等意見搭建基于Kinect的虛擬現(xiàn)實游戲并進行樣機評價;結(jié)果:針對腦卒中患者下肢運動功能障礙的特點,設(shè)計出“跺跺樂”的虛擬現(xiàn)實訓(xùn)練

3、游戲,收集患者、治療師、醫(yī)師等反饋意見進行調(diào)整后再從實用性、注意力、吸引力、愉悅性、控制力五個方面收集11位患者的評分。結(jié)果:“跺跺樂”游戲的樣機問卷調(diào)查評價平均分較高,開放性問題收集建議反饋較好。
  結(jié)論:運用 Kinect 體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實游戲的結(jié)合,“跺跺樂”游戲可用于臨床上對腦卒中下肢功能障礙患者的功能訓(xùn)練。
  第二部分:基于Kinect的虛擬現(xiàn)實游戲?qū)δX卒中患者下肢運動功能的療效評估。
  目的:對

4、腦卒中患者的傳統(tǒng)治療方法結(jié)合虛擬現(xiàn)實下肢游戲系統(tǒng)的訓(xùn)練,觀察兩者結(jié)合的方法對于腦卒中下肢功能的改善是否較單一傳統(tǒng)治療方法更加有效。
  方法:首次腦卒中患者 22 例隨機分配到實驗組和對照組。對照組進行每次 60 分鐘,每周 5次,共 4周的傳統(tǒng)康復(fù)治療;實驗組采用基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實游戲?qū)嶒炚哌M行針對性下肢功能康復(fù)訓(xùn)練,實驗組在傳統(tǒng)康復(fù)治療的基礎(chǔ)上加上每次 30分鐘,每周 5 次,共 4 周的虛擬現(xiàn)實游戲訓(xùn)練。實驗前后

5、收集患者訓(xùn)練前和訓(xùn)練四周后的下肢FMA、Berg平衡量表、患腿支撐時間、患腿抬高高度。
  結(jié)果:兩組年齡、身高、體重、發(fā)病病程及受教育水平的差異均無顯著性,實驗組與對照組具有可比性,經(jīng)過重復(fù)測量設(shè)計方差分析結(jié)果顯示,交互作用具有統(tǒng)計學(xué)意義,實驗組下肢 Fugl-Meyer評定評分、Berg平衡評分、患腿抬腿高度及患腿單腿支撐時間的上升幅度均大于對照組(P<0.05)。
  結(jié)論:基于 Kinect體感交互技術(shù)的虛擬現(xiàn)實游戲

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