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文檔簡(jiǎn)介
1、在目前流行的Kinect等體感游戲系統(tǒng)中,針對(duì)網(wǎng)球等隔網(wǎng)對(duì)抗性游戲,普遍采用單屏顯示的方式,即多個(gè)玩家在同一屏幕上會(huì)看到相同的游戲畫(huà)面—而類(lèi)比現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)的比賽觀感,由于不同玩家位于比賽場(chǎng)地的不同位置,理應(yīng)看到不同視角的游戲畫(huà)面;或者采用分屏顯示技術(shù),在同一顯示器上左右分屏顯示兩個(gè)玩家視角的游戲畫(huà)面—但是這種情況下,兩玩家看到的畫(huà)面會(huì)相互干擾,且不支持立體顯示,無(wú)法使玩家獲得更好的沉浸感和游戲體驗(yàn)。
本文設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了一種基于立
2、體多畫(huà)顯示的隔網(wǎng)對(duì)抗性虛擬仿真系統(tǒng),并給出了該系統(tǒng)在網(wǎng)球游戲比賽中的應(yīng)用實(shí)例。該系統(tǒng)可以突破以上兩種顯示(單屏顯示和分屏顯示)方式帶來(lái)的限制,能夠使多個(gè)不同位置的游戲玩家,在同一大屏幕上觀看到不同的、基于自身視點(diǎn)位置的游戲畫(huà)面。同時(shí),系統(tǒng)采用3D立體顯示技術(shù),使得游戲更具真實(shí)感。而玩家也可以采取類(lèi)似現(xiàn)實(shí)世界的比賽方式,通過(guò)真實(shí)自然的交互,例如揮拍等,控制游戲中虛擬角色產(chǎn)生相應(yīng)的動(dòng)作,從而獲得更好的沉浸感、交互性和趣味性。
本系
3、統(tǒng)主要由四大模塊構(gòu)成:游戲邏輯模塊、交互控制模塊、多畫(huà)立體實(shí)時(shí)渲染模塊和多畫(huà)立體投影顯示模塊。其中游戲邏輯模塊主要負(fù)責(zé)處理游戲邏輯(規(guī)則)和各種輸入信息,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)控制、位置映射和物理引擎等功能。交互控制模塊主要采用Kinect設(shè)備實(shí)現(xiàn)自然交互,用于捕捉玩家的位置信息、識(shí)別玩家動(dòng)作,并將這些輸入信息交由游戲邏輯模塊進(jìn)行處理。系統(tǒng)核心模塊是立體渲染模塊和多畫(huà)投影顯示模塊。系統(tǒng)將交互控制模塊捕捉到玩家的位置信息,通過(guò)游戲邏輯模塊實(shí)時(shí)、合理映射
4、到相應(yīng)游戲角色在虛擬游戲場(chǎng)景中的位置,然后立體渲染模塊通過(guò)加掛在虛擬游戲角色身上的雙目攝像頭拍攝出該視點(diǎn)位置的左右畫(huà)面,利用NVIDIA3D Vision進(jìn)行左右?guī)袷教幚?,得到虛擬角色位置的立體畫(huà)面,同時(shí)通過(guò)GPU實(shí)現(xiàn)3路立體視頻的實(shí)時(shí)混合編碼和拼合校正。多畫(huà)投影顯示模塊包括3臺(tái)DLP型投影儀組成的投影陣列、一個(gè)大屏幕和三類(lèi)快門(mén)式立體眼鏡,其中需要對(duì)投影儀和快門(mén)眼鏡進(jìn)行改造,以實(shí)現(xiàn)三路立體視頻分時(shí)獨(dú)立播放和觀看。三臺(tái)投影儀將渲染并處理
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