我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、電子競技運動是一種新興的體育運動,與傳統(tǒng)體育項目一樣,通過自身規(guī)則的統(tǒng)一性和對抗的公平性,吸引到全世界范圍內(nèi)的眾多參與者。電子競技產(chǎn)業(yè)因而得到迅猛發(fā)展,目前,全球形成了CPL、ESWC、WCG 三大聯(lián)盟三足鼎立的局面。2003年11月18日,電子競技被國家體育總局正式確認(rèn)為中國開展的第99個體育運動項目。以電子競技的開發(fā)、推廣、表演為主要內(nèi)容的電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成雛形。 與西方國家在競爭中自發(fā)演變的體育產(chǎn)業(yè)不同,我國的體育競技產(chǎn)

2、業(yè)是伴隨著計劃經(jīng)濟向市場經(jīng)濟的過渡產(chǎn)生的,是由政府主管部門推動建立的,例如足球聯(lián)賽、籃球聯(lián)賽等。而在政府主導(dǎo)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之前,電子競技產(chǎn)業(yè)的萌芽早在2000年初就已出現(xiàn),并有一定的發(fā)展。從產(chǎn)業(yè)自身演變的規(guī)律和競爭促進(jìn)創(chuàng)新的角度來看,其他體育產(chǎn)業(yè)相比,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的演變孕育著我國未來體育產(chǎn)業(yè)模式的發(fā)展方向之一。 本文從制度安排所產(chǎn)生的成本入手,分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,力求從制度上尋找制約電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素,探討

3、電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢,促進(jìn)其順利發(fā)展。 基于信息技術(shù)而發(fā)展起來的電子競技運動,由于信息技術(shù)的日新月異,也在一日千里的發(fā)展變化。在電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程,因而也充滿了變數(shù)和機遇。與之相配套的相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策和管理規(guī)定,也必定要接受市場經(jīng)濟的考驗,目前,從宏觀上,我國的相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策是鼓勵電子競技發(fā)展的,但在具體規(guī)章中,卻以限制性和規(guī)定制度為主,缺乏促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級的發(fā)展性鼓勵性制度,另外,與電子競技內(nèi)容相關(guān)的管理內(nèi)容還沒有出臺,這在一

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