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文檔簡介
1、21世紀是一個高度信息化的時代,是信息經濟和知識經濟占主導地位的時代。信息經濟和知識經濟有兩大支柱,一是以高科技為代表的傳播技術產業(yè),二是從事新聞和信息產品生產的媒體產業(yè)。隨著信息產業(yè)的發(fā)展和電腦、網絡技術的普及,我國的電子競技產業(yè)迅速發(fā)展,成為發(fā)展較快、競技水平較高、參與人群較廣泛的國家之一,加上我國巨大的網民基數為電子競技運動的發(fā)展提供了廣闊的空間。大學生一直是社會最關注的群體,他們代表的是社會的未來,也是社會最敏感的神經。因此當大
2、學生對一樣事物表現出過多的熱愛和關注時,這些事情就很容易成為人們所喜歡探討的社會現象。電子競技運動以其新奇的理念、獨特的魅力,很快以燎原之勢點燃了大學校園這片熱土,成為當今高校討論的熱點話題之一。
本文試圖在現有的相關理論與實踐的基礎上,綜述了國內外有關電子競技運動、新媒體傳播等相關文獻,并通過對高校電子競技運動的現狀進行調查,剖析新媒體環(huán)境下高校電子競技運動存在的問題和發(fā)展面臨的困境,探討分析新媒體環(huán)境下高校電子競技的發(fā)展現
3、狀與前景,并進一步提出相應的對策和建議。從前人研究來看,已有文獻對新媒體下的電子競技運動研究還較少,因此本文也力求為我國高校電子競技運動在新媒體時代背景下健康有序的發(fā)展提供參考和幫助,探索電子競技運動與新媒體結合的發(fā)展之路。
近年來,電子競技運動雖然在我國迅速崛起和發(fā)展,但較韓國、瑞典等電子競技運動發(fā)達國家相比,我國的電子競技運動仍處于探索階段。其次,高校學生作為參與電子競技運動的主要人群,參與電子競技的優(yōu)勢和存在的問題并存著
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