基于OGRE的FPS游戲?qū)ぢ废到y(tǒng)研究與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、現(xiàn)如今,計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展速度日益加快,在這樣的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)已然發(fā)展成為了我們國家的一個(gè)新的具有廣闊市場的娛樂產(chǎn)業(yè)。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的日趨發(fā)展,與之相關(guān)的一系列技術(shù)也呈現(xiàn)出了高速發(fā)展的趨勢。隨著國際市場的開放和國內(nèi)游戲技術(shù)理念的全面升級,游戲的發(fā)展也逐漸朝著縱深方向前進(jìn)。硬件寬帶的升級,更加促進(jìn)了旅游業(yè)的不斷提升。在近幾年當(dāng)中,一系列基于3D游戲的尋路優(yōu)化工作也成為了很多大公司以及很多開發(fā)人員們所共同研究的重點(diǎn)和熱點(diǎn)所在。FPS(第一人

2、稱射擊游戲)作為目前3D游戲市場上的一個(gè)人點(diǎn),它所體現(xiàn)出來的是游戲引擎技術(shù)的發(fā)展,而3D圖形渲染是游戲引擎中的一個(gè)重要構(gòu)成。所以,本文構(gòu)建了一個(gè)基于OGRE的圖形庫來實(shí)現(xiàn)。OGRE(面向?qū)ο蟮膱D形渲染引擎Object-oriented Graphics Rendering Engine)作為一款成熟、穩(wěn)定、可靠且靈活的3D圖形渲染引擎,它在FPS游戲中扮演著專注于處理三維空間中場景組織以及渲染的重要角色。通過面向?qū)ο蟮姆椒?,把渲染列表?/p>

3、的對象渲染至指定的區(qū)域當(dāng)中。
  具體來講,本文的研究目的在于動(dòng)手實(shí)踐一個(gè)基于OGRE的FPS游戲?qū)ぢ废到y(tǒng),同時(shí)對游戲人工智能中的核心內(nèi)容尋路技術(shù)的改進(jìn)做進(jìn)一步的研究和實(shí)現(xiàn),對改進(jìn)后的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。深入分析了游戲的相關(guān)技術(shù),設(shè)計(jì)出了結(jié)構(gòu)清晰且合理的系統(tǒng)框架,并構(gòu)最終構(gòu)建出一個(gè)層次分明的游戲?qū)嶓w,在此基礎(chǔ)上,針對FPS游戲中的角色物品等對象的調(diào)整做出設(shè)計(jì),通過對碰撞檢測功能模塊的構(gòu)建、FPS游戲玩家模塊的構(gòu)建,通過第一人稱視角、

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