基于MEL的骨骼裝配技術的探討與實現.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著時代潮流的推動,動畫行業(yè)也在進行著飛速的發(fā)展。三維動畫對國內來說是朝陽行業(yè),屬于CG行業(yè)(Computer Graphics,即電腦美術)的其中一個分支。而三維動畫當中以角色動畫為主,無論電視廣告或影視制作,都加入了各種形式的角色動畫。因此角色動畫便成了三維動畫的一個必修環(huán)節(jié)。
   本文便是沿著探討角色動畫的路線,從動力學原理上對骨骼裝配技術進行研究,并通過Maya的MEL語言,結合非線性動畫編輯器、逆向動力學(IK)等強

2、大的功能編寫出一個角色骨骼裝配插件。骨骼裝配技術的方法各有不同,這里我們從把常用的一種方法加以改進,將裝配流程整合化,從而簡化工作流程又提高工作效率。
   基于各方面的考慮,本文使用了基于模板的制作方法,對骨骼首先進行模板化,使用腳本語言將模板和插件系統(tǒng)進行完美結合。在動畫師在進行動畫設計時便可直接調用骨骼庫的模板,可減去動畫制作過程的繁瑣工作,當然也可以對骨骼模板進行修改,完全做到人性化設置。
   文章結構上首先對

3、三維角色動畫領域的現狀、基礎知識和常用的控制方法進行了闡述。然后詳細介紹了骨骼裝配系統(tǒng)的設計思路和實現在過程,最后測試了實驗結果,從而證明它的可行性和科學性。系統(tǒng)針對方幾個細節(jié),特別是角色變形效果進行了優(yōu)化,令骨骼運動時產生的模型變形效果盡最大限度地模擬現實人體肌肉。
   在當今國內電影制作市場,數字角色動畫技術越來越多地運用在三維動畫影視及廣告制作當中,骨骼裝配技術自然地在整個工作流程中占有重要的地位,而骨骼裝配與下一環(huán)節(jié)的

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