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1、隨著電影、游戲等娛樂產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,計算機動畫技術(shù)得到了長足的進步;其中,善于表現(xiàn)角色行為的骨骼皮膚動畫技術(shù)作為目前應(yīng)用最廣泛的角色動畫技術(shù)在科研和產(chǎn)業(yè)界一直是關(guān)注和研究的熱點。骨骼皮膚綁定技術(shù)又稱為骨骼域變形技術(shù)(SSD)、蒙皮技術(shù)等,是骨骼皮膚動畫的重要組成部分,決定著最后動畫效果的真實感。 本論文從兩個方面對骨骼皮膚綁定技術(shù)進行研究:第一個方面是對骨骼皮膚綁定過程的研究——即用運動(骨骼來承載)驅(qū)動皮膚產(chǎn)生動畫的詳細過程;
2、第二個方面是對骨骼皮膚綁定算法的研究——即在綁定過程中如何更新皮膚點的位置的方法。 綁定過程和實踐結(jié)合的比較緊密,通過借鑒相關(guān)軟件的操作流程,提出并實現(xiàn)了一套完整的骨骼皮膚綁定過程:包括骨骼皮膚數(shù)據(jù)匹配、對應(yīng)關(guān)系設(shè)定和權(quán)值計算、動畫生成、效果檢測四個階段,并對其中每一個階段的動機和意義進行分析,解決了目前使用方法中的缺陷,提高了綁定效率。 綁定算法的發(fā)展經(jīng)過了從剛性綁定到以點綁定(VertexBlending)為代表的柔
3、性綁定再到以骨骼綁定(BonesBlending)為代表的柔性綁定三個主要的階段,隨著綁定效果的提高,計算復(fù)雜度也相應(yīng)增大,這樣新的算法就不易廣泛使用。在實現(xiàn)了上述各個階段代表性算法的基礎(chǔ)上,延續(xù)了骨骼綁定算法的思想并提出以空間復(fù)雜度換取時間復(fù)雜度的方法,改進了其時間復(fù)雜度高的缺點。通過建立四元數(shù)索引表和四元數(shù)插值表,將實時的四元數(shù)的球面線性插值計算轉(zhuǎn)化為量化計算,經(jīng)過與其他改進算法的比較(使用四元數(shù)的線性插值代替四元數(shù)球面線性插值),
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