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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著影視、游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的迅速發(fā)展,這些行業(yè)對(duì)新技術(shù)、新效果有了更多的追求,好的效果能帶給人們更多的身臨其境的感受。
在影視、游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,基于物理的模擬在特效制作中漸漸成為主流。一方面,人們追求更高質(zhì)量的特效,物理模型能夠更好的反應(yīng)物理規(guī)律,呈現(xiàn)更自然的活動(dòng)規(guī)律;另一方面,早期的特效制作耗費(fèi)成本很大。例如建立一個(gè)城堡模型,通常是建一個(gè)按比例縮放的真實(shí)模型,然后采用一系列手段來(lái)產(chǎn)生真實(shí)的效果,效率低下。流體模擬作
2、為影視動(dòng)漫特效的重要元素,具有重要意義。例如在《怪物史萊克》,《指環(huán)王》,《水世界》等電影大片中,流體模擬震撼人心,游戲行業(yè)同樣也極為重視流體模擬的實(shí)時(shí)效果。
由于流體模擬的建模和模擬計(jì)算復(fù)雜,方法眾多,本文在對(duì)前人方法的總結(jié)和歸納的基礎(chǔ)上提出了一種新的耦合的計(jì)算模型來(lái)模擬兩種流體的交互。文中比較歐拉方法和拉格朗日方法各自的優(yōu)劣,對(duì)流體受熱運(yùn)動(dòng)進(jìn)行了深入分析,把整個(gè)運(yùn)動(dòng)分為兩部分:第一部分是溫度場(chǎng)自身的溫度擴(kuò)散和對(duì)流產(chǎn)生的
3、速度,第二部分是流體自身所受的壓力、浮力、粘滯力、表面張力等。綜合這兩部分的計(jì)算特點(diǎn),分別使用穩(wěn)定流方法和SPH方法來(lái)進(jìn)行模擬計(jì)算,然后建立數(shù)學(xué)模型對(duì)這兩種方法進(jìn)行耦合。同時(shí)這種耦合的方式能修正N-S方程,以達(dá)到使流體運(yùn)動(dòng)更自然的效果,然后使用Maching cubes算法來(lái)進(jìn)行表面重構(gòu),最后繪制等值面,使用光照模型進(jìn)行光照計(jì)算機(jī),實(shí)現(xiàn)真實(shí)感效果,能取得比Level Set方法更優(yōu)的時(shí)間效率。
本文第一章簡(jiǎn)述了流體模擬的發(fā)
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