我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟性進入壁壘研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、網(wǎng)絡游戲(Online Game)是一種利用互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機來實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品用戶之間的互動的視頻游戲。網(wǎng)絡游戲是相對于傳統(tǒng)單機版視頻游戲而言的。傳統(tǒng)的單機版視頻游戲只有客戶端,而網(wǎng)絡游戲必須同時包含服務端和客戶端,二者缺一不可。而且,客戶端必須通過互聯(lián)網(wǎng)鏈接服務器端,否則將無法進入游戲。
   網(wǎng)絡游戲融合了歷史、文學、美術、音樂等眾多文化元素,是一種新興的休閑娛樂方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展,全世界對網(wǎng)游產(chǎn)品的消費額已經(jīng)全面超過對影

2、視、音樂等傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)品的消費,成為人們最重要的娛樂消遣方式。在經(jīng)過了十幾年的發(fā)展之后,中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具有一定規(guī)模,并且形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。現(xiàn)在,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中占比最大的支柱產(chǎn)業(yè),而網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)對國民經(jīng)濟其他行業(yè)的拉動作用也十分重要。
   本文首先明確網(wǎng)絡游戲的定義和分類,并對國內外的有關研究成果進行了歸納,在結合理論和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的基礎上確定本文的研究對象和研究范圍;然后在介紹我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程的基

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