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文檔簡介
1、本文從研究游戲的功能和意義入手,提出網(wǎng)絡(luò)游戲既秉承了傳統(tǒng)游戲的諸多屬性,又具有自身商品化的特性。同時,以計算機和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為媒介的網(wǎng)絡(luò)游戲有著獨特的電子境域之魅力——虛擬社區(qū)、在線角色扮演、層級遞增、遠距臨場、即時互動等,吸引了眾多玩家。本文認為,網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的吸引力源于它對人性的彰顯。依照馬斯洛關(guān)于人性的需要層級理論,玩家在游戲過程中能得到人性層面的“似本能”的心理需要的滿足(包括對歸屬和愛的需要、尊重的需要)以及自我實現(xiàn)的心理需要的滿
2、足。 針對一些玩家沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象,本文認為原因是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说漠惢?。網(wǎng)絡(luò)游戲商品化的運行模式和電子化參與方式導(dǎo)致了對玩家在游戲方式、交往行為、人格心理和消費習(xí)慣的異化。本文依據(jù)海德格爾和薩特等人關(guān)于人的異化的理論,提出網(wǎng)絡(luò)游戲是人類在失去“精神家園”后在“自為的有”狀態(tài)下所選擇的一種生存方式,它對人的異化從本質(zhì)上來說是不可避免的。 基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说漠惢o玩家和社會造成的危害,本文提出了解構(gòu)異化的幾點措施:1,凈化游
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