30460.利用kahoot促進信息技術(shù)課中學(xué)生參與的研究——以s校七年級信息技術(shù)課為例_第1頁
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1、索取號:型8110密級:——公開IIIIIIIllUIIIIIIIIIfY3311675南京坪冠犬掌教育碩士學(xué)位論文窿闡利用Kahoot促進信息技術(shù)課中學(xué)生參與的研究一——以S校七年級信息技術(shù)課為例研究生:指導(dǎo)教師:培養(yǎng)單位:專業(yè)學(xué)位領(lǐng)域:完成時間:答辯時間:苴盔韭舒王麴直型堂堂陵理岱熬直楚苤墨Q!魚生壘旦星魚旦2Q!魚生墨旦Z旦摘要摘要學(xué)生參與是有效教學(xué)的前提條件。在新課程改革背景下,關(guān)注學(xué)生的課堂參與對于促進學(xué)生個體與群體的發(fā)展都具

2、有重要的意義。由于信息技術(shù)學(xué)科及其教學(xué)環(huán)境的特殊性,信息技術(shù)課堂中容易出現(xiàn)學(xué)生有效參與不足的現(xiàn)象,但其信息化的教學(xué)環(huán)境為解決這一問題提供了支持。隨著教育信息化的推進,國內(nèi)外涌現(xiàn)出一批Web20教學(xué)工具,為改善教與學(xué)的績效提供了新的可能。Kahoot是一個基于游戲的互動平臺,支持學(xué)生在Kahoot中答題并給予個性化的反饋,其積分排名機制把課堂轉(zhuǎn)變成學(xué)生競答的游戲場。本研究分析了Kahoot促進學(xué)生參與的理論依據(jù),設(shè)計了Kahoot應(yīng)用于信

3、息技術(shù)課堂的教學(xué)策略,并以蘇州S校七年級學(xué)生為研究對象,把Kahoot應(yīng)用于信息技術(shù)課堂教學(xué),通過分組對照教學(xué)實踐,驗證Kahoot在信息技術(shù)課堂中對學(xué)生參與的影響。本研究從學(xué)生的行為參與、認知參與和情感參與三個維度考察學(xué)生的參與狀況。研究表明,總體而言,Kahoot能夠促進信息技術(shù)課堂中的學(xué)生參與,但對學(xué)生參與的不同維度的影響存在差異:Kahoot能夠顯著提高學(xué)生的行為參與和情感參與,但是在學(xué)生認知參與方面的影響力有限?;贙ahoo

4、t的互動反饋性和教育游戲性,本研究認為教師在教學(xué)設(shè)計時應(yīng)遵循以下原則:第一,營造游戲氛圍,鼓勵學(xué)生競爭;第二,即時反饋信息,引導(dǎo)學(xué)生反思;第三,評價學(xué)生表現(xiàn),增強師生互動;第四,緊扣教學(xué)目標(biāo),合理設(shè)置問題。此外,本研究根據(jù)Kahoot應(yīng)用于教學(xué)的一般流程,從Kahoot的任務(wù)設(shè)計、內(nèi)容設(shè)計、組織設(shè)計與評價設(shè)計4個方面提出了相應(yīng)的策略。Kahoot作為一個新型、公益性(承諾永遠免費)的在線學(xué)習(xí)平臺,在國外中小學(xué)課堂教學(xué)己多有實踐,而國內(nèi)應(yīng)

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