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文檔簡介
1、<p><b> 畢業(yè)設(shè)計論文</b></p><p> 設(shè)計(論文)題目:基于工作過程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)多媒體課件設(shè)計 </p><p> 基于工作過程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)多媒體課件設(shè)計 </p><p> 摘要: 伴隨高職教育以工作過程為導向的新一輪改革,多媒體技術(shù)以其易于再現(xiàn)和
2、模擬實際工作過程的優(yōu)勢,一定能在新一輪教學改革中發(fā)揮舉足輕重的作用。本文作為一個實例,表現(xiàn)了基于工作過程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)多媒體課件設(shè)計,可新技術(shù)發(fā)展下可以實現(xiàn)的載體。CAI模式的應(yīng)用,克服了傳統(tǒng)教學方式上單一、片面的缺點。它的使用能有效地縮短學習時間、提高教學質(zhì)量和教學效率,實現(xiàn)最優(yōu)化的教學目標。而把工作過程運用在實踐中,也成了檢驗教學應(yīng)用質(zhì)量的方式。 </p><p> 關(guān)鍵詞:工作過程,課程改革,多媒體,課件設(shè)計,
3、新技術(shù)</p><p> Multimedia courseware design based on the work process data structure</p><p><b> Abstract</b></p><p> With the vocational education new round of reform wo
4、rk process-oriented, multimedia technology for its advantages of easy to reproduce and simulate the actual working process, will be able to play in the new round of teaching reform in a pivotal role. This article as an e
5、xample, the performance of multimedia courseware design based on the data structure of the work process, the carrier can be achieved in the development of new technologies. CAI mode, to overcome the traditional teaching
6、methods </p><p> Keywords: work process, curriculum reform, multimedia, courseware design, new technology</p><p><b> 目錄</b></p><p><b> 摘要:II</b></p>
7、;<p> 第一章 背景簡介1</p><p> 1.1 多媒體技術(shù)的定義1</p><p> 第二章、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)部分介紹2</p><p><b> 2.1 二叉樹2</b></p><p> 2.1.1 二叉樹的定義2</p><p> 2.1.2 二叉樹的重
8、要性質(zhì)3</p><p> 2.1.3 二叉樹的存儲結(jié)構(gòu)5</p><p> 2.1.4 二叉樹二叉鏈表生成算法6</p><p><b> 2.2 隊列8</b></p><p> 2.2.1 隊列的應(yīng)用實例及概念8</p><p> 2.2.2 隊列的存儲方式10<
9、/p><p> 2.2.3 隊列的鏈式存儲結(jié)構(gòu)10</p><p> 2.2.4 隊列的順序存儲結(jié)構(gòu)12</p><p><b> 2.3 排序16</b></p><p> 2.3.1 排序的基本概念16</p><p> 2.3.2 插入排序17</p><
10、p> 2.3.3 直接插入排序17</p><p> 2.3.4 冒泡排序19</p><p> 第三章 相關(guān)軟件介紹21</p><p> 2.1 Flash課件的特點21</p><p> 2.1.1 Flash課件優(yōu)勢:21</p><p> 2.1.2 flash課件的效果:21&
11、lt;/p><p> 2.2 Flash制作介紹.22</p><p> 2.2.1 基本操作界面.22</p><p> 2.2.2 Flash中的Shape與Motion的動畫:23</p><p> 2.2.3 庫面板23</p><p> 第四章 多媒體課件的設(shè)計與開發(fā)過程24</p>
12、;<p><b> 4.1 選題25</b></p><p> 4.1.1 確定項目范圍25</p><p> 4.1.2 分析學習者分析26</p><p> 4.2 明確項目限制條件26</p><p> 4.2.1 制定評價表和項目標準26</p><p>
13、 4.2.2 課件總體印象27</p><p> 4.2.3 規(guī)范和慣例27</p><p> 第五章 多媒體項目課件的規(guī)劃28</p><p> 5.1 設(shè)計制作多媒體課件應(yīng)注意的幾個問題28</p><p> 5.1.1 課件的界面要精致美觀,盡量做到風格統(tǒng)一,畫面簡潔28</p><p>
14、5.1.2 要考慮到課件的實用性,不可華而不實29</p><p> 5.2 源代碼項目目的30</p><p> 5.3 項目要求31</p><p> 5.4 項目對象32</p><p> 5.5 課件制作方法及常見問題的探討32</p><p> 5.5.1 課件制作軟件的選擇及設(shè)計思想定位
15、32</p><p> 5.5.2 制作教學課件應(yīng)注意的幾點事項33</p><p> 5.5.3 首頁設(shè)計花哨新穎34</p><p> 第六章 多媒體教學設(shè)計36</p><p> 6.1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計36</p><p> 6.1.1 原型開發(fā)36</p><p>
16、 6.1.2 稿本編寫37</p><p> 6.1.3 媒體的選擇37</p><p> 6.2選擇和收集資源38</p><p> 6.2.1學科內(nèi)容資源38</p><p> 6.2.2教學設(shè)計資源39</p><p> 6.3 確定課件總體印象39</p><p>
17、 6.3.1 初步構(gòu)思39</p><p> 6.3.2 速原型法39</p><p> 第七章 總結(jié)和展望40</p><p> 7.1 存在問題40</p><p> 7.2 設(shè)計展望暨致謝40</p><p><b> 第一章 背景簡介</b></p>&
18、lt;p> 1.1 多媒體技術(shù)的定義</p><p> 多媒體技術(shù)是專指于電腦程序中處理圖形、圖像、影音、聲訊、動畫等的電腦應(yīng)用技術(shù)。</p><p> 在計算機系統(tǒng)中,組合兩種或兩種以上媒體的一種人機交互式信息交流和傳播媒體。使用的媒體包括文字、圖片、照片、聲音 (包含音樂、語音旁白、特殊音效)、動畫和影片,以及程式所提供的互動功能。</p><p>
19、 第二章、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)部分介紹</p><p><b> 2.1 二叉樹</b></p><p> 2.1.1 二叉樹的定義</p><p> 二叉樹(Binary Tree)是n(n≥0)個結(jié)點的有限集合。它或為空樹(n=0),或為非空樹;對于非空樹有:</p><p> ⑴有一個特定的稱之為根的結(jié)點;</
20、p><p> ?、聘Y(jié)點以外的其余結(jié)點分別由兩棵互不相交的稱之為左子樹和右子樹的二叉樹組成。</p><p> 這個遞歸定義表明二叉樹或為空,或是由一個根結(jié)點加上兩棵分別稱為左子樹和右子樹的互不相交的二叉樹組成。由于左、右子樹也是二叉樹,則由二叉樹的定義,它們也可以為空。由此,二叉樹可以有五種基本形態(tài),如圖1-1所示。</p><p><b> 圖1-1&
21、lt;/b></p><p><b> (a)空二叉樹 </b></p><p> (b)只有一個根結(jié)點</p><p> (c)有根結(jié)點和左子樹 </p><p> (d)有根結(jié)點和右子樹 </p><p> (e) 有根結(jié)點和左,右子樹</p><p>
22、 從以上分析得知二叉樹與普通樹比較,有以下特點:</p><p> ?、哦鏄淇梢詾榭諛洹?lt;/p><p> ?、贫鏄涞亩炔淮笥?(即每個結(jié)點至多只有二棵子樹)。</p><p> ?、嵌鏄涫怯行驑?,其左子樹和右子樹是嚴格區(qū)分且不能隨意顛倒的。</p><p> 2.1.2 二叉樹的重要性質(zhì)</p><p>
23、 性質(zhì)1 二叉樹第i(i≥1)層上至多有2i-1個結(jié)點。</p><p> 根據(jù)二叉樹和結(jié)點層次的定義可知,根結(jié)點在第一層上,這層結(jié)點數(shù)至多為1個,即20個;顯然第二層上至多有2個結(jié)點,即21個;…假設(shè)第i-1層的結(jié)點至多有2i-2個,且每個結(jié)點最多有兩個孩子,那么第i層上結(jié)點至多有2×2i-2=2i-1個。</p><p> 性質(zhì)2 深度為k(k≥1)的二叉樹至多有2k
24、-1個結(jié)點。</p><p> 由性質(zhì)1可知各層結(jié)點最多數(shù)目之和為20+21+22+…+2k-1;由二進制換算關(guān)系可知:20+21+22+…+2k-1=2k-1,因此二叉樹中結(jié)點的最大數(shù)目為2k-1。</p><p> 性質(zhì)3 在任意二叉樹中,若葉子結(jié)點(即度為零的結(jié)點)個數(shù)為n0,度為1的結(jié)點個數(shù)為n1,度為2的結(jié)點個數(shù)為n2,那么n0=n2+1。</p><p
25、> 證明:設(shè)n代表二叉樹結(jié)點總數(shù),那么</p><p> n=n0+n1+n2 (1)</p><p> 由于有n個結(jié)點的二叉樹總分支數(shù)為n-1條,于是得</p><p> n-1=0×n0+1×n1+2×n2 (2)&
26、lt;/p><p> 將式(1)代入式(2)得</p><p><b> n0=n2+1</b></p><p> 有兩種特殊形態(tài)的二叉樹,它們是滿二叉樹和完全二叉樹。</p><p> 滿二叉樹:深度為k且含有2k-1個結(jié)點的二叉樹為滿二叉樹,這種樹的特點是每層上的結(jié)點數(shù)都是最大結(jié)點數(shù),如圖1-2(a)所示。對滿二
27、叉樹的結(jié)點可以從根結(jié)點開始自上向下,自左至右順序編號,圖1-2(a)中每個結(jié)點斜上角的數(shù)字即是該結(jié)點的編號。</p><p> 完全二叉樹:深度為k,含有n個結(jié)點的二叉樹,當且僅當每個結(jié)點的編號與相應(yīng)滿二叉樹結(jié)點順序號從0到n-1對應(yīng)時,則稱此二叉樹為完全二叉樹,如圖1-2(b)所示。而圖1-2(c)則不是完全二叉樹。</p><p> 圖7.7 滿二叉樹、完全二叉樹和非完全二叉樹&
28、lt;/p><p> ?。╝)滿二叉樹;(b)完全二叉樹;(c)非完全二叉樹</p><p> 性質(zhì)4 具有n個結(jié)點的完全二叉樹深度為 lbn +1(其中x表示不大于X的最大整數(shù))。</p><p> 性質(zhì)5 若對有n個結(jié)點的完全二叉樹進行順序編號(0≤i≤n-1,那么,對于編號為i(i≥0)的結(jié)點:</p><p> 當i=0時,該結(jié)
29、點為根,它無雙親結(jié)點;</p><p> 當i>0時,該結(jié)點的雙親結(jié)點編號為(i-1)/2;</p><p> 若2i+1≤n-1, 則有編號為2i+1的左孩子,否則沒有左孩子;</p><p> 若2i+2≤n-1,則有編號為2i+2的右孩子,否則沒有右孩子。</p><p> 2.1.3 二叉樹的存儲結(jié)構(gòu)</p>&
30、lt;p> 二叉樹常用的存儲結(jié)構(gòu)有兩種,順序存儲結(jié)構(gòu)(向量)和鏈表存儲結(jié)構(gòu)。</p><p> (1)順序存儲結(jié)構(gòu)(向量)可以作為二叉樹的存儲結(jié)構(gòu)。這種存儲結(jié)構(gòu)適用于完全二叉樹和滿二叉樹。假設(shè)用一維數(shù)組a存放圖1-3(a)的滿二叉樹??梢园l(fā)現(xiàn)圖1-3(a)中結(jié)點的編號恰好與數(shù)組元素的下標相對應(yīng),見圖1-3。根據(jù)二叉樹性質(zhì)5,在a數(shù)組中可以方便地由某結(jié)點a[i]的下標i找到它們的雙親結(jié)點a[(i-1)/2
31、]或左、右孩子結(jié)點a[2i+1]、a[2i+2]。在哈夫曼樹構(gòu)造算法中也用到順序存儲結(jié)構(gòu)。一般二叉樹較少采用順序存儲結(jié)構(gòu)。</p><p> 圖1-3 二叉樹的順序存儲結(jié)構(gòu)</p><p> (1)鏈表存儲結(jié)構(gòu)通常用于二叉樹存儲。常見的有二叉鏈表和三叉鏈表。</p><p> 二叉鏈表的每個結(jié)點都有一個數(shù)據(jù)域和兩個指針域,一個指針指向左孩子,另一個指針指向右孩
32、子。結(jié)點結(jié)構(gòu)如圖1-4(a)所示,可以描述為:</p><p> typedef char DataType; /*結(jié)點屬性值的類型*/</p><p> typedef struct Node </p><p><b> {</b></p><p> DataType data;
33、 /*數(shù)據(jù)域*/</p><p> struct Node *leftChild; /*左子樹指針*/</p><p> struct Node *rightChild; /*右子樹指針*/</p><p> }BiTreeNode; </p><p> 圖1-4二叉樹鏈表存儲結(jié)構(gòu)中的結(jié)點結(jié)構(gòu)<
34、;/p><p> (a)二叉鏈表中的結(jié)點結(jié)構(gòu);(b)三叉鏈表中的結(jié)點結(jié)構(gòu)</p><p> 三叉鏈表的結(jié)點比二叉鏈表多了一個指向雙親的指針域。結(jié)點結(jié)構(gòu)如圖1-4 (b)所示,可以描述為:</p><p> typedef struct Node3 </p><p><b> {</b></p><
35、p> DataType data; /*數(shù)據(jù)域*/</p><p> struct Node3 *leftChild; /*左子樹指針*/</p><p> struct Node3 *rightChild; /*右子樹指針*/</p><p> struct Node3 *parent;
36、 /*雙親的指針*/</p><p> }BiTreeNode3;</p><p> 對于圖1-5(a)中二叉樹T,它的二叉鏈表如圖1-5(b),三叉鏈表如圖7.10(c)</p><p> 圖1-5二叉樹的鏈表存儲結(jié)構(gòu)</p><p> 2.1.4 二叉樹二叉鏈表生成算法</p><p> 算法思路分析:此
37、方法主要利用二叉樹的性質(zhì)5。對任意二叉樹,先按滿二叉樹對其進行編號,如圖1-6(a)所示。由于此樹并非完全二叉樹,所以編號并不連續(xù)。算法中使用一個輔助向量s用于存放指向樹結(jié)點的指針,如s[i]中存放編號為i的結(jié)點的指針,即為該結(jié)點的地址。此例原始數(shù)據(jù)序列如圖1-6(b)所示,把它存入a數(shù)組,a數(shù)組的類型定義如下:</p><p> typedef struct</p><p> { D
38、ataType data;</p><p> int number;</p><p><b> }DataNum;</b></p><p> 當結(jié)點編號i=0時,所產(chǎn)生的結(jié)點為根結(jié)點,同時將指向該結(jié)點的指針存入s[0]。</p><p> 當結(jié)點編號i>0時,產(chǎn)生一個新的結(jié)點之后,也要將指向該結(jié)點的指針存入s[i
39、]。由性質(zhì)5可知:j=(i-1)/2為它的雙親結(jié)點編號。如果i為奇數(shù),則它是雙親結(jié)點的左孩子,即讓s [j]-> leftChild=s[i];如果i為偶數(shù),則它是雙親結(jié)點的右孩子,即讓s[j]-> rightChild =s[i]。這樣就將a數(shù)組的結(jié)點逐一與其雙親結(jié)點相連,生成二叉樹。</p><p> 圖1-6 二叉樹及數(shù)據(jù)表</p><p> 二叉樹生成算法如下:&l
40、t;/p><p> BiTreeNode * creat(DataNum a[],int n)</p><p> {BiTreeNode *t,*q;</p><p> BiTreeNode *s[20];</p><p> /*動態(tài)申請2*n+1個BiTreeNode類型的數(shù)組空間*/</p><p> int
41、 i,j,k;</p><p> for(k=0;k<n;k++)</p><p> {q=(BiTreeNode *) malloc(sizeof(BiTreeNode)); /* 產(chǎn)生一個結(jié)點 */</p><p> q->data=a[k].data;</p><p> q->leftChild=NULL;&
42、lt;/p><p> q->rightChild =NULL;</p><p> i=a[k].number;</p><p><b> s[i]=q;</b></p><p> if(i==0) t=q; /* t為局部變量,代表樹根結(jié)點 */</p>&l
43、t;p> else{j=(i-1)/2; /* 雙親結(jié)點編號 */</p><p> if(i%2==1) s[j]-> leftChild =q;</p><p> else s[j]-> rightChild =q;</p><p><b> }</b></p>&l
44、t;p><b> }</b></p><p> return(t);</p><p><b> }</b></p><p><b> 2.2 隊列</b></p><p> 2.2.1 隊列的應(yīng)用實例及概念</p><p> 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中
45、所定義的隊列與日常生活中的排隊相當類似。在日常生活中,有許多是“先來先服務(wù)”的例子。例如,在銀行排隊等待取款的事件,或者在公共汽車站排隊等車事件等等。在這些排隊事件中,新來的成員總是加入在隊尾,而每次離開的成員總是隊列頭上的成員,即入隊在隊尾進行,而出隊在隊頭進行。</p><p> 隊列是限定只能在表的一端進行插入,而在表的另一端進行刪除的線性表。在表中允許插入的一端叫做隊尾(Rear),允許刪除的一端叫做隊
46、頭(Front),向隊尾插入一個元素的操作叫做入隊操作,從隊頭取出一個元素的操作叫做出隊操作。隨著入隊、出隊操作的執(zhí)行,隊列的隊頭、隊尾也不斷地隨之改變。由于隊列的操作具有“先進先出”的特點,因此隊列又稱作先進先出表(FIFO,即First In First Out)。</p><p> 在圖2-1所表示的隊列中,a0是隊頭元素,an-1是隊尾元素。隊列中的元素以a0,a1, …,an-1的順序進隊列。如果對
47、這個隊列執(zhí)行入隊操作,入隊元素為an,則該隊列的隊尾元素就變?yōu)閍n;如果對這個隊列執(zhí)行出隊操作,則隊列的隊頭元素a0從隊列中取出,當前的隊頭元素就變?yōu)閍1。</p><p> 圖2-1隊列結(jié)構(gòu)示意圖</p><p> 一般,一個隊列是由n個元素組成的有限序列,可記作:</p><p> Q=(a0,a1,…ai,…,an-1) </p><
48、p> 其中,每個ai都是隊列Q的數(shù)據(jù)元素,數(shù)據(jù)元素可以是各種類型,但必須屬于同一種數(shù)據(jù)對象。</p><p> 從銀行排隊等待取款的實例中我們可以看到,隊列的操作與排隊、離隊的動作非常相 似,入隊操作就相當于來了一位新的顧客在隊尾排隊等候的事件,而出隊操作就相當于取款后離隊的事件。除了入隊、出隊操作以外,隊列的操作通常還包括初始化、求當前元素個數(shù)、判是否為空隊列、清空以及取隊頭元素等。我們可以通過對隊
49、列的操作及其實現(xiàn)方法的研究,來實現(xiàn)具體問題中的有關(guān)操作。</p><p> 綜上所述,隊列是一種數(shù)據(jù)類型,其數(shù)據(jù)元素之間呈線性關(guān)系,其操作的特點是“先進先出”,主要操作有入隊、出隊和取隊頭元素等。</p><p> 隊列在程序設(shè)計中也經(jīng)常使用。一個最典型的例子就是操作系統(tǒng)中的作業(yè)排隊。在允許多道程序運行的計算機系統(tǒng)中,作業(yè)輸入后通常處于后備狀態(tài),由操作系統(tǒng)中的作業(yè)調(diào)度程序?qū)⒆鳂I(yè)調(diào)入執(zhí)行
50、。作業(yè)調(diào)度程序可以采用不同的調(diào)度策略,其中最簡單的調(diào)度策略就是“先來先服務(wù)”,也就是要使用一個隊列來實現(xiàn)這種調(diào)度策略。同樣在做輸出時也要按請求輸出的先后次序排隊。作業(yè)輸出統(tǒng)一由操作系統(tǒng)中的輸出程序來執(zhí)行,每當輸出程序傳輸完畢可以接收新的輸出任務(wù)時,隊頭的輸出作業(yè)從隊列中退出做輸出操作。凡是請求輸出的作業(yè)都是從隊尾進入隊列的。</p><p> 此外,在一些算法中也經(jīng)常使用隊列。例如,在圖的遍歷的非遞歸算法中,要
51、使用一個“層次隊列”來存放已訪問的上層元素,由此來實現(xiàn)對下層元素的依次訪問。在本章中將要介紹使用一個“循環(huán)隊列”的應(yīng)用實例。</p><p> 我們先要考慮隊列的存儲方式,然后考慮有關(guān)的操作如何實現(xiàn),在以下幾節(jié)中我們將圍繞這些問題展開討論。</p><p> 2.2.2 隊列的存儲方式</p><p> 與線性表類似,隊列也有順序存儲結(jié)構(gòu)與鏈式存儲結(jié)構(gòu)兩種存儲
52、方式。按順序存儲結(jié)構(gòu)建立起來的隊列稱為順序隊列,按鏈式存儲結(jié)構(gòu)建立起來的隊列稱為鏈隊列。</p><p> 2.2.3 隊列的鏈式存儲結(jié)構(gòu)</p><p> 我們已經(jīng)知道,對于使用中數(shù)據(jù)元素的個數(shù)難以事先估計,而又進出變動較大的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),采用鏈式存儲結(jié)構(gòu)比采用順序存儲結(jié)構(gòu)更為有利。顯然,隊列也可以采用這種存儲方式。采用鏈式存儲結(jié)構(gòu)的隊列簡稱為鏈隊列,如圖2-2所示。</p>
53、<p> 圖2-2鏈隊列示意圖</p><p> 對于一個鏈隊列,顯然需要設(shè)置兩個指針,分別指向該隊列的隊頭和隊尾(分別稱為頭指針和尾指針),一般為了操作方便起見,我們也給鏈隊列增加一個頭結(jié)點,并令頭指針指向頭結(jié)點。由此,空的鏈隊列的判別條件為頭指針和尾指針均指向頭結(jié)點,如圖2-3(a)所示。</p><p> 鏈隊列的操作即為單鏈表的插入和刪除的特殊情形,入隊操作相當
54、于從鏈尾插入一個元素,出隊操作相當于從鏈頭刪除一個元素。入隊出隊操作均可通過修改尾指針或頭指針來實現(xiàn),圖2-3(b)~(d)展示了這兩種操作進行時的指針變化情況。</p><p> 圖2-3鏈隊列指針變化狀況</p><p> (a)空隊列;(b)a1入隊列;(c) a2入隊列;(d)a1出隊列</p><p> 如前所述,鏈隊列可以由頭指針與尾指針唯一地確定
55、,因此在定義鏈隊列的類型時,應(yīng)該包括一個頭指針與一個尾指針。為了表示鏈隊列的存儲結(jié)構(gòu),我們先要定義存放隊列中數(shù)據(jù)元素的結(jié)點類型及其指向這種結(jié)點的指針類型,然后再定義由一個頭指針與一個尾指針組成的結(jié)構(gòu)類型來表示一個鏈隊列。如圖2-4所示,假設(shè)結(jié)點類型名為LQNode,結(jié)點類型中數(shù)據(jù)域名為data,指針域名為next,數(shù)據(jù)元素的類型為DataType,鏈隊列的頭指針和尾指針分別為front與rear,則鏈隊列類型LQueue可定義如下:&l
56、t;/p><p> typedef struct qnode</p><p><b> {</b></p><p> DataType data;</p><p> struct qnode *next;</p><p> } LQNode; </p><p> t
57、ypedef struct</p><p><b> {</b></p><p> LQNode *front; /*隊頭指針*/</p><p> LQNode *rear; /*隊尾指針*/</p><p><b> } LQueue;</b></p><p>
58、 圖2-4鏈隊列類型結(jié)構(gòu)</p><p> 在程序中使用的鏈隊列可以用一個LQueue型變量來表示,例如: </p><p> LQueue ql;</p><p> 當ql.front=ql.rear時,這個隊列就成為空隊列,否則,ql.front->next指向隊頭結(jié)點,而ql.rear指向隊尾結(jié)點。和鏈棧的情形相同,一般不會出現(xiàn)隊列滿的情形,除非
59、整個可用空間都被占滿,malloc()都無法執(zhí)行的情形下才會發(fā)生上溢。同樣空隊列的狀態(tài)在程序設(shè)計中也被用作實現(xiàn)控制轉(zhuǎn)移的條件。 </p><p> 2.2.4 隊列的順序存儲結(jié)構(gòu)</p><p> 盡管鏈隊列使用起來比較方便,但由于鏈表中的每個結(jié)點都設(shè)置一個指針域,因此,它的順序存儲方式要多占用一些存儲空間。有的情況下,仍需要使用順序存儲結(jié)構(gòu)來表示隊列。</p><
60、p> 隊列的順序存儲結(jié)構(gòu)是指使用一組地址連續(xù)的存儲單元來依次存放隊列中的數(shù)據(jù)元素,除了用一個能容納最多元素個數(shù)的向量以外,還需要兩個指針分別指向隊頭元素和隊尾元素。在C語言中,通??墒褂靡粋€一維數(shù)組queue[MaxQueueSize]來存儲隊列中的數(shù)據(jù)元素,兩個整型指示器front與rear分別表示隊頭元素前一個和隊尾元素的位置。類型定義如下:</p><p> MaxQueueSize=隊列中允許存
61、放元素個數(shù)的最大值; </p><p> typedef struct</p><p><b> {</b></p><p> DataType queue[MaxQueueSize];</p><p> int rear; /*隊尾指針*/</p><p> int
62、 front; /*隊頭指針*/</p><p> } SeqQueue; </p><p> 這樣我們就可以定義一個SeqQueue型的隊列,SeqQueue Q。順序隊列的存儲結(jié)構(gòu)形式如圖2-5所示。</p><p> 圖2-5順序隊列的存儲結(jié)構(gòu)</p><p> 在圖2-6中,front指針指向剛出隊的那個元素
63、的位置,而rear指針指向隊尾元素的位置,因為在執(zhí)行入隊、出隊操作時,先修改指針,再取出或送入元素。圖2-6(a)~(d)展示了對這種順序隊列在執(zhí)行入隊、出隊操作時,頭尾指針變化情況。</p><p> 圖2-6順序隊列中頭尾指針的變化</p><p> (a)空隊列;(b)A、B、C、D依次入隊;(c)A、B依次出隊;(d)E、F入隊,C出隊</p><p>
64、 從圖2-6可以看出,對一般的順序隊列Q,我們可以用Q.front==Q.rear作為判別隊列是否為空的條件;用Q.rear≥MaxQueueSize-1作為判別隊列是否為滿的條件。</p><p> 當隊列非空時,可執(zhí)行如下的出隊操作:</p><p> Q.front=Q.front+l;</p><p> data=Q.queue [front];&l
65、t;/p><p> 當隊列非滿時,可執(zhí)行如下的入隊操作:</p><p> Q.rear=Q.rear+1;</p><p> Q.queue [Q.rear]=data;</p><p> 在這里值得考慮的是:當Q.rear≥MaxQueueSize-1時,隊列是否真正為滿?假設(shè)當前隊列是處在圖 4.6(d)的狀態(tài),即MaxQueueS
66、ize-1=5,Q.rear=5,Q.front=2,顯然此時不能再做入隊列的操作,因為Q.rear≥MaxQueueSize-1,但隊列中實際上并未存滿元素,這種現(xiàn)象稱為假溢出。當然,在發(fā)生假溢出時可以將全部元素向下移動直至頭指針為-1,但這樣處理效率不高。一個比較巧妙的辦法是將隊列設(shè)想成首尾相接的環(huán),一端放滿時再從另一端存入,只要尾指針不與頭指針相遇,該隊列即可使用下去。這就是我們所講的循環(huán)隊列。</p><p&
67、gt; 圖2-7是一個循環(huán)隊列的示意圖。在這個示圖中,循環(huán)隊列的長度MaxQueueSize=8,隊列中元素的序號在0~7之間變化,7號元素的后面又是0號元素。隊列中的元素按順時針的方向進入隊列,Q.front指針指向剛出隊的那個元素的位置,即序號為l,當前的隊頭元素在2號位,而Q.rear指針正好指向隊尾元素的位置,當前的隊尾元素在4號位。</p><p> 圖2-7循環(huán)隊列示意圖</p>&
68、lt;p> 對于循環(huán)隊列,當頭指針和尾指針相等時,隊列為空隊列,但當隊列的元素都存滿時,尾指針也正好與頭指針相等。為了能區(qū)分這兩種不同的狀態(tài),規(guī)定循環(huán)隊列少用一個元素空間,以尾指針加1等于頭指針為隊列滿的判別條件。圖2-8表示了循環(huán)隊列的各種狀態(tài)與頭尾指針的關(guān)系。</p><p> 圖2-8循環(huán)隊列的頭尾指針</p><p> (a)空隊列;(b)隊列中有一個元素;(c)隊列滿
69、</p><p> 另外對于循環(huán)隊列,無論是頭指針還是尾指針,在對其進行加l處理時,都要考慮對結(jié)果取模。綜上所述:我們可以用Q.front==Q.rear作為判別隊列是否為空的條件;用(Q.rear+1)%MaxQueueSize=Q.front作為判別隊列是否為滿的條件。</p><p> 當隊列非空時,可執(zhí)行如下的出隊操作:</p><p> Q.fron
70、t=(Q.front+1)%MaxQueueSize;</p><p> data= Q.queue [Q.front];</p><p> 當隊列非滿時,可執(zhí)行如下的入隊操作:</p><p> Q.rear=(Q.rear+1)%MaxQueueSize;</p><p> Q.queue [Q.rear]=data;</p
71、><p> 如前所述,在隊列的順序存儲結(jié)構(gòu)中,應(yīng)該包括一個存儲數(shù)據(jù)元素的一維數(shù)組,取其名為queue,其長度可取為一個適當?shù)淖畲笾礛axQueueSize,另外還應(yīng)包括兩個位置指示器front和rear,它們分別指向隊頭和隊尾的位置。使用C語言,我們可以定義以下的結(jié)構(gòu)類型來表示順序隊列或循環(huán)隊列,設(shè)其類型名用SeqCQueue表示:</p><p> MaxQueueSize=隊列中允許存
72、放元素個數(shù)的最大值; </p><p> typedef struct</p><p><b> {</b></p><p> DataType queue[MaxQueueSize];</p><p> int rear; /*隊尾指針*/</p><p
73、> int front; /*隊頭指針*/</p><p> } SeqCQueue; </p><p> 在定義了順序隊列的類型SeqCQueue之后,我們就可以定義屬于這種類型的隊列,例如:SeqCQueue Q1;</p><p> 此后可在程序中引用順序隊列Q1的相應(yīng)成分,例如,Q1.queue[Q1.rea
74、r]表示隊尾元素等。</p><p><b> 2.3 排序</b></p><p> 2.3.1 排序的基本概念</p><p> 排序(Sorting)是把一個無序的數(shù)據(jù)元素序列按某個關(guān)鍵字進行有序(遞增或遞減)排列的過程。排序中經(jīng)常把數(shù)據(jù)元素稱為記錄(Record)。把記錄中作為排序依據(jù)的某個數(shù)據(jù)項稱為排序關(guān)鍵字,簡稱關(guān)鍵字(Key
75、)。排序時選取哪一個數(shù)據(jù)項作為關(guān)鍵字,應(yīng)根據(jù)具體情況而定。</p><p> 排序的方式根據(jù)待排記錄數(shù)量不同可以分為兩類:</p><p> ?、旁谂判蜻^程中,只使用計算機的內(nèi)存儲器存放待排序的記錄,稱為內(nèi)部排序。內(nèi)部排序用于排序的記錄個數(shù)較少時,全部排序可放在內(nèi)存中完成,不涉及外存儲器,因此,排序速度快。</p><p> ?、飘斉判虻挠涗洈?shù)很大時,全部記錄不能
76、同時存放在內(nèi)存中,需要借助外存儲器,也就是說排序過程中不僅要使用內(nèi)存,還要使用外存,記錄要在內(nèi)、外存之間移動,這種排序成為外部排序。外部排序運行速度較慢。</p><p> 本章只討論內(nèi)部排序,不涉及外部排序。</p><p> 內(nèi)部排序的方法很多,但不論哪種排序過程,通常都要進行兩種基本操作:</p><p> ⑴比較兩個記錄關(guān)鍵字的大小。</p>
77、;<p> ?、聘鶕?jù)比較結(jié)果,將記錄從一個位置移到另一個位置。所以,在分析排序算法的時間復雜度時,主要分析關(guān)鍵字的比較次數(shù)和記錄的移動次數(shù)。</p><p> 特別需要說明的是:本章介紹的排序算法都是采用順序存儲結(jié)構(gòu),即用數(shù)組存儲,且按關(guān)鍵字遞增排序,函數(shù)中記錄類型及數(shù)組結(jié)構(gòu)定義如下:</p><p> # define MaxSize 100 /*MaxSize線性表
78、可能達到的最大長度*/</p><p> typedef struct RecordNode</p><p> {keyType key;</p><p> DataType data;</p><p> }RecordNode;</p><p> RecordNode r[MaxSize];</p&g
79、t;<p> 這里的keyType和DataType可以是任何相應(yīng)的數(shù)據(jù)類型,如int,float及char等。</p><p> 2.3.2 插入排序</p><p> 插入排序的基本思想是:按關(guān)鍵字的大小將一個記錄插入到一個有序的記錄序列中,使得插入后的記錄序列仍然有序。要尋找適當?shù)牟迦胛恢?,可以采用順序查找,也可以采用折半查找,相?yīng)地,插入排序有直接插入排序和折半
80、插入排序。另外,還有一種插入排序法—希爾排序。</p><p> 2.3.3 直接插入排序</p><p> 直接插入排序(Straight Insertion Sort)是最簡單的排序方法之一。其基本思想是:在有序區(qū)中進行順序查找,以確定插入的位置,然后移動記錄騰出空間,以便插入關(guān)鍵字相應(yīng)的記錄。</p><p> 圖3-1設(shè)有6個待排序的記錄,它們排序的關(guān)
81、鍵字序列為{20,6,15,7,3,6}。在順序查找中,為了防止循環(huán)變量越界,在有序區(qū)前段增設(shè)了一個“崗哨”temp,暫存當前待插入的記錄,具體的排序過程如圖3-1所示。</p><p> 圖3-1直接插入排序示例</p><p> 從例圖3-1看出:①直接插入排序是從第二個紀錄開始的,對記錄數(shù)為6的序列,需要進行5趟排序才能完成。② 6和6的相對位置沒有變化,因此,直接插入排序是穩(wěn)定
82、的排序方法。</p><p> 直接插入排序程序如下。</p><p> void InsertSort(RecordNode a[], int n)</p><p> /*用直接插入法對a[0]--a[n-1]排序*/</p><p><b> {</b></p><p><b&g
83、t; int i, j;</b></p><p> RecordNode temp;</p><p> for(i = 0; i < n-1; i++)</p><p> {temp = a[i+1];</p><p><b> j = i;</b></p><p>
84、 while(j > -1 && temp.key < a[j].key)</p><p> {a[j+1] = a[j];</p><p><b> j--;</b></p><p><b> }</b></p><p> a[j+1] = temp;</
85、p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> 算法分析:直接插入排序的比較次數(shù)取決于原記錄序列的有序程度。如果原始記錄的關(guān)鍵字正好為遞增順序時,比較次數(shù)最少為n-1次;如果為遞減順序時,比較次數(shù)最多,為(n-1)(n+2)/2次,因此,直接插入排序的時間復雜度為O( n2 )。
86、</p><p> 有興趣的同學,可以用下面函數(shù),驗證插入排序??匆豢唇Y(jié)果是否有序。</p><p> #define MaxSize 100</p><p> #include <stdio.h></p><p> typedef int KeyType;</p><p> typedef st
87、ruct</p><p> {char name[10];</p><p> float score;</p><p> }DataType;</p><p> typedef struct</p><p> {KeyType key;</p><p> DataType data;
88、</p><p> }RecordNode;</p><p> void main(void)</p><p><b> {</b></p><p> RecordNode test[3]={{8,"wang hong",87},{3,"wang hai",97},{1,&
89、quot;li ping",85}};</p><p> int i, n = 3;</p><p> insertSort(test,n);</p><p> for(i=0; i<n; i++)</p><p> printf("%d|%s|%f\n", test[i].key,test[i].
90、data.name,test[i].data.score);</p><p><b> }</b></p><p> 2.3.4 冒泡排序</p><p> 冒泡排序(Bubble Sort)是一種簡單常用的排序方法。其排序思想是:通過相鄰記錄關(guān)鍵字間的比較和交換,使關(guān)鍵字最小的記錄像氣泡一樣逐漸上浮。比較可以采用不同的方法,本算法是從最
91、下面的記錄開始,對兩個相鄰的關(guān)鍵字進行比較并且使關(guān)鍵字較小的記錄換至關(guān)鍵字較大的記錄之上,使得經(jīng)過一次冒泡后,關(guān)鍵字最小的記錄到達最上端,接著,再在剩下的記錄中找關(guān)鍵字最小的記錄,把它換到第二個位置上。依次類推,一直到所有記錄都有序為止。一般,記錄數(shù)為n,需要做n-1次冒泡。</p><p> 圖3-2設(shè)待排記錄的關(guān)鍵字分別為{37,19,90,64,13,49,20,40},進行冒泡排序的具體過程如圖9.3所
92、示。</p><p> 圖3-2冒泡排序示例</p><p> 從排序的過程看,記錄數(shù)為8,需要作7次冒泡,但實際進行到第五次冒泡是,整個記錄已經(jīng)有序了,因此,不需要再進行6、7次冒泡了,也就是說,在某次比較過程中,如果設(shè)有交換記錄,則排序可提前結(jié)束。這點在算法中給予考慮,可節(jié)省排序時間,為此在算法中設(shè)置一個變量flag來監(jiān)視排序情況,flag=1時表示有記錄交換,flag=0時無記錄
93、交換。</p><p><b> 冒泡排序程序如下。</b></p><p> BubbleSort (RecordNode r[],int n)</p><p> {int i,j,flag;</p><p> RecordNode x;</p><p><b> flag=
94、1;</b></p><p> for(i=0;i<n-1&&flag==1;i++)</p><p><b> {flag=0;</b></p><p> for(j=n-1;j>=i+1;j--)</p><p> if(r[j].key<r[j-1].key)&
95、lt;/p><p><b> {flag=1;</b></p><p> x=r[j]; /*x用于中轉(zhuǎn)*/</p><p> r[j]=r[j-1];</p><p><b> r[j-1]=x;</b></p><p><b> }</
96、b></p><p><b> }</b></p><p> 算法分析:冒泡排序是一種穩(wěn)定的排序方法,算法的執(zhí)行時間與原始記錄的有序程度有很大關(guān)系,如果原始記錄已經(jīng)是有序排列時,比較次數(shù)為n-1次,交換次數(shù)為0;如果原始記錄是“逆序”排列時,則總的比較次數(shù)為n(n-1)/2,交換次數(shù)為3n(n-1)/2。所以,算法的平均時間復雜度為0(n2)。</p&
97、gt;<p> 第三章 相關(guān)軟件介紹</p><p> 2.1 Flash課件的特點</p><p> Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和Web 動畫的標準。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash是美國Macromedia公司所設(shè)計的一種二維動畫軟件。通常包括Macromedia Flash,
98、用于設(shè)計和編輯Flash文檔,以及Flash Player,用于播放Flash影片。 </p><p> 現(xiàn)在,F(xiàn)lash已經(jīng)被Adobe購買,最新版本:Adobe Flash Professional CS6 </p><p> 2.1.1 Flash課件優(yōu)勢:</p><p> Flash課件能夠以交互方式將文本(text)、圖像(image)、圖形(gr
99、aphics)、音頻(audio)、動畫(animation)、視頻(video)等多種信息,經(jīng)單獨或合成的形態(tài)表現(xiàn)出來;用 flash做課件動感更好、文件更小、傳輸更快、不易出錯,windows自帶flash播放插件,可嵌入網(wǎng)頁</p><p> 1、flash對圖片、聲音的壓縮率很高,可以多次插入多種格式聲音,容納多種格式多張圖片,而最終生成的swf文件并不太大.</p><p>
100、 3、flash文件swf打包成可執(zhí)行文件(exe文件)后可獨立運行,不需要任何軟件平臺的支持,因此使用方便,操作性極強。</p><p> 4、flash導入mpg、avi等視頻文件可單獨做成swf文件供swf主文件分別調(diào)用,不增加主文件體積,一個課件容量豐富也可以播放流暢。 </p><p> 2.1.2 flash課件的效果:</p><p> 第一、利
101、用Flash制作的動畫是矢量,不論你把它放大多少倍,都不會失真,保證了畫面的亮麗、清晰。播放時,你可隨時在Flash畫面上點右鍵,選"ZoomIn"放大畫面,細看畫面上的每一個細節(jié),可見Flash畫面可制作的很細致。 </p><p> 第二、利用Flash生成的動畫播放文件(*.swf)都非常小巧;</p><p> 第三、Flash對聲音的設(shè)置處理也很獨到,讀入
102、*.wav聲音在生成的Flash動畫播放文件時,你會發(fā)現(xiàn)文件被壓縮到了原文件的十分之一大小,原來Flash播放文件中的聲音文件可設(shè)定為mp3格式。</p><p> 2.2 Flash制作介紹.</p><p> 2.2.1 基本操作界面.</p><p> 基本操作界面有:舞臺、時間軸、幀和關(guān)鍵幀、層、工具欄、網(wǎng)格、輔助線和標尺、面板和“屬性“檢查器<
103、/p><p><b> 舞臺:</b></p><p> Flash創(chuàng)作環(huán)境中的舞臺相當于flash文檔顯示是的矩形空間,可以再工作是放大和縮小的視圖(ctrl+alt+shift+鼠標滾輪)、在屬性面板中定義舞臺的大小。</p><p><b> 時間軸:</b></p><p> 時間軸的主
104、要組件式層、幀和播放頭;文檔中的曾咧在時間左側(cè)的列中;每個層包含的幀顯示在層右邊的一行中;時間軸頂部的時間軸標題指示幀編號;播放頭指示在舞臺當前顯示的幀。</p><p><b> 幀和關(guān)鍵幀:</b></p><p> 關(guān)鍵幀是指在動畫中定義的更改所在的幀,包含修改文檔的幀動作的幀;Flash可以再關(guān)鍵幀之間補間或填充幀,從而生成流暢的動畫;可以通過在時間軸中拖
105、動關(guān)鍵幀來更改補間動畫的長度。</p><p><b> 層:</b></p><p> 像photoshop中的才呢過一樣一層層地疊在一起,可以幫助我們組織文檔中插圖,可以在層上繪制和編輯對象,而不會影響其他層上的對象;對層可以隱藏、鎖定和重新排列,還可以創(chuàng)建文件夾來組織和管理層!</p><p><b> 輔助線和標尺:&l
106、t;/b></p><p> Flash具有標尺和輔助線,可以幫助用戶精確地勾畫和安排對象,可以在文檔中放置輔助線,然后讓對象與這些輔助線對齊,也可以打開對象,然后讓對象與網(wǎng)格對齊。</p><p><b> 工具欄:</b></p><p> 工作區(qū)頂部的主工具欄顯示包含命令(用于控制flash功能)的菜單;主工具欄正下方的編輯欄
107、用于編輯場景和元件以及用于更改舞臺的縮放比率的控件和信息。</p><p> 2.2.2 Flash中的Shape與Motion的動畫:</p><p> Motion用于元件和文字的變化。</p><p> shape只適用與直接畫的矢量圖的變化</p><p> 翻譯過來分別是"動作","形狀&quo
108、t;</p><p> 動作動畫是操縱的對象是一個整體,也就是不可改變形狀的整體,</p><p> 與此相反,形狀動畫的對象是填充,可以任意改變形狀和大小.</p><p> 他們的區(qū)別在做補間動畫時區(qū)別很明顯的.</p><p> 基本上是能用動作補間的,形狀補間都能完成,但這不是絕對的,制作過程中要注意選擇對象的屬性,是形狀還是
109、整體對象</p><p><b> 2.2.3 庫面板</b></p><p> 庫面板:庫面板是flash影片中所有可以重復使用的元素的儲存?zhèn)}庫,各種元件都放在庫面板中,在使用時從該面板中調(diào)用即可。</p><p> 第四章 多媒體課件的設(shè)計與開發(fā)過程</p><p> 多媒體課件即利用文字、圖形、圖像、動畫、
110、視頻、音頻、數(shù)字電影等多種媒體創(chuàng)作的交互式教學軟件。多媒體課件能夠同時將多種媒體呈現(xiàn)在屏幕上,在教學中可以圖、文、聲并茂,生動形象地把教學內(nèi)容展示出來,能激發(fā)學生的多種感觀,使學習者容易理解、且記憶深刻。特別是多媒體課件中的超媒體結(jié)構(gòu)符合聯(lián)想思維和建構(gòu)性知識結(jié)構(gòu),因此,利用多媒體課件進行教學可以提高教學的效果,激發(fā)學生的學習興趣,同時還能培養(yǎng)教師和學生應(yīng)用計算機的水平和能力。</p><p> 多媒體課件的制作
111、流程</p><p> 要想制作出好的多媒體課件,必須把握好多媒體課件制作中的幾個重要環(huán)節(jié)。多媒體課件制作的環(huán)節(jié)及過程是:開始→選題→學習者分析→課件結(jié)構(gòu)設(shè)計→稿本編寫→素材搜集→課件集成→評價和修改→測試和應(yīng)用→總結(jié)演示,如下圖所示。</p><p><b> 4.1 選題</b></p><p> 多媒體課件制作過程比較繁瑣,運用多媒
112、體課件進行教學,教師投入的工作量比較大,在制作之前,教師要充分做好選題論證工作,盡量避免不必要的投入。因此,必須要高度重視選題工作,要選擇那些學生難以理解、教師不易講解清楚的重點和難點問題,特別是要選擇那些能充分發(fā)揮圖像和動畫效果的、不宜用語言和板書表達的內(nèi)容,對于那些課堂上較易講解的內(nèi)容就完全沒必要采用多媒體課件的方式。</p><p> 制作多媒體課件應(yīng)根據(jù)教學大綱的要求,首先明確教學目的,要求突出重點、突
113、破難點。例如:設(shè)計課件的目的是激發(fā)學生學習興趣,調(diào)動其學習積極性,還是解決某一重點,難點問題;是為了幫助理解、加深印象、促進記憶,還是為了使學生正確運用已學過的知識;是擴大知識面,豐富教學內(nèi)容、啟發(fā)想象力,還是培養(yǎng)某方面的技能技巧等等。</p><p> 確定好教學目標后, 才能有的放矢,做出符合教學需要的課件,真正起到輔助教學的作用。</p><p> 多媒體課件內(nèi)容的選取則要以教材
114、為藍本,從實現(xiàn)教學目標、完成教學任務(wù)的需要出發(fā),但又不能為課本所束縛,要充分增加課件的含金量。一個優(yōu)秀的課件不能只是教材的幻燈片演示,而應(yīng)該增加它的生動直觀的作用,因此教材內(nèi)容的選取很關(guān)鍵。</p><p> 我們小組的課題是基于工作過程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)多媒體課件設(shè)計,我所涉及的科目是利用flash做一個冒泡排序和利用Authorware軟件開發(fā)一個課件,這個課件里面應(yīng)該有圖像、音樂、視頻的那個相關(guān)信息。</p&
115、gt;<p> 我們小組所選的題目是基于工作過程數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)多媒體課件的設(shè)計</p><p> 4.1.1 確定項目范圍</p><p> 確定項目范圍,包括明確教學內(nèi)容范圍、課件產(chǎn)生的預期結(jié)果或課件目的、學習者、學習者的能力水平。其中最重要的是內(nèi)容范圍。</p><p> 利用flash做一個冒泡排序和利用Authorware軟件開發(fā)一個課件,這
116、個課件里面應(yīng)該有圖像、音樂、視頻的那個相關(guān)信息;本課件所包括的教學內(nèi)容是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的相關(guān)知識!學習者需要熟練flash軟件、Authorware軟件等等。</p><p> 4.1.2 分析學習者分析</p><p> 分析學習者是教學設(shè)計的要素?!W習者分析是多媒體課件設(shè)計的關(guān)鍵,課件的內(nèi)容設(shè)計應(yīng)當圍繞學習者進行,這也是一種用戶至上的設(shè)計思想。分析學習者的目的是了解學習者的學習準備(學
117、習準備是指學習者從事新的學習時,他原有的知識水平或原有的心理發(fā)展水平對新的學習的適應(yīng)性)情況及其學習風格,這樣,對教育者來說可以做到因材施教,對學生來說成為一個有準備的學習者。學習者分析主要包括三方面的內(nèi)容:起始能力分析、一般特征分析和認知風格分析??梢愿鶕?jù)課件開發(fā)描述說明中定義的課件服務(wù)對象,對學習者的需求要有一個總體范圍的估計??梢哉{(diào)查和預測學習者的學習動機、操作風格、注意度等,只有認真分析學習者特征,才能設(shè)計出符合學習者需求的多媒
118、體課件。</p><p> 在使用Flash軟件的時候特別要注意幀的設(shè)計和使用,使用Authorware軟件是要熟練交互按鈕的使用。</p><p> 4.2 明確項目限制條件</p><p> 制作人員應(yīng)該清楚課件設(shè)計與開發(fā)的工作條件和限制因素,包括計算機軟件、硬件、網(wǎng)絡(luò)、音頻和視頻設(shè)備、預算、時間、項目組的責任、用戶的責任、使用資源的版權(quán)、用戶的特別要求等
溫馨提示
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