

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文檔簡介
1、<p> 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究</p><p> 摘要:國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史可以用一首歌來形容《十年》,十年之前我不認識你(網(wǎng)絡(luò)游戲)。國內(nèi)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,從代理做起,到現(xiàn)在掌握自主知識產(chǎn)權(quán),研發(fā)中國的民族網(wǎng)游,網(wǎng)游發(fā)展的十年可以用“崛起”來形容。互聯(lián)網(wǎng)是一個誕生奇跡的地方,阿里巴巴總裁馬云曾說過:“6歲的孩子一米八”,同樣的,十歲的網(wǎng)游已經(jīng)到了一個令世人驚羨的高度,但是他同樣面臨諸多問題:
2、數(shù)量與質(zhì)量的問題,法律問題,市場規(guī)范問題,國內(nèi)網(wǎng)游市場平靜的表面之下暗流涌動。</p><p> 關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;政策法規(guī);市場環(huán)境;自主研發(fā);</p><p> A Study On The Develop Of China’s Online Game Industry</p><p> Abstract: “ Ten years”, years ago
3、I do not know you. Starting from acting South Korean game, now we have grasp the intellectual property rights and develop our national online game. In the past decade, China’s online game industry developed rapidly, and
4、we can use the world “rise” to describe. Internet will always be miracles,Alibaba CEO Jack Ma had said:”6-year-old meter eighty, at the same time, year-old online games has reached a height that amazed the world, but he
5、also face many problems: q</p><p> Keywords: MMORPG; policies and regulations; market environment; Independent R &D;</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 前言1<
6、/b></p><p> 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境研究1</p><p> 第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲文化環(huán)境1</p><p> 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲是大眾文化的興起1</p><p> 二、 網(wǎng)游文化的特征及存在問題2</p><p> 第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲政策環(huán)境分析2</p><p>
7、 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地位比較2</p><p> 二、 游戲分等級制度3</p><p> 三、 加強政府扶持力度4</p><p> 第三節(jié) 網(wǎng)游法律環(huán)境4</p><p> 一、 網(wǎng)游法律環(huán)境現(xiàn)狀4</p><p> 二、 法律保護途徑的比較5</p><p> 第
8、二章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場分析5</p><p> 第一節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游的研發(fā)5</p><p> 一、 國內(nèi)網(wǎng)游研發(fā)的現(xiàn)狀及發(fā)展歷程5</p><p> 二、 國內(nèi)自主研發(fā)存在的問題6</p><p> 第二節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游的運營模式7</p><p> 一、 中韓網(wǎng)游價值鏈對比7</p>&
9、lt;p> 二、 構(gòu)建國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)理想價值鏈7</p><p> 第三節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游盈利模式分析8</p><p> 一、 傳統(tǒng)的盈利模式8</p><p> 二、 盈利模式的轉(zhuǎn)變8</p><p> 第三章 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的機遇與挑戰(zhàn)9</p><p> 第一節(jié) 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的SWOT分析9
10、</p><p><b> 一、 S—優(yōu)勢9</b></p><p> 二、 W—弱勢10</p><p> 三、 O—機會11</p><p> 四、 T—威脅11</p><p> 五、 根據(jù)SWOT分析的戰(zhàn)略選擇12</p><p> 第二節(jié) 國
11、內(nèi)網(wǎng)游的癥結(jié)與發(fā)展趨勢13</p><p> 一、 “私服”“外掛”問題13</p><p> 二、 虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺的構(gòu)建14</p><p> 三、 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢16</p><p><b> 致 謝17</b></p><p><b> 參考文獻18&l
12、t;/b></p><p><b> 前言</b></p><p> “十年”,在歷史的車轍上,2000-2010這并不是所謂的歷史大紀元,它僅僅見證了一批被冠上了“80后”的我們,褪去臉上的青澀,迎接真正開始奮斗的人生。80后是有幸的,在這個路上,是慢慢成長的網(wǎng)絡(luò)游戲陪伴了我們,像一個親切的朋友,也是我們見證了中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的十年崛起之路。所以,與其他學(xué)者的
13、冷眼旁觀不同,筆者更愿意把它當做一個親切的伙伴,這樣也許我們能看到更多。</p><p> 與歐美、韓國相比,中國網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)具有兩大明顯特征:起步晚,發(fā)展快;依賴性。從供需的角度來講,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲早該出現(xiàn)了,然而事實并非如此。相比于電影,大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演的游戲,對青少年而言更具有誘惑,網(wǎng)絡(luò)游戲讓普通人找到了自己的舞臺。網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)與創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的緩慢發(fā)展,以及對“文化產(chǎn)業(yè)”概念出
14、現(xiàn)的后知后覺,造成了我們現(xiàn)在看到的差距。中國擁有世界上最大的消費市場,這樣得天獨厚的優(yōu)勢是我國網(wǎng)絡(luò)游戲在最近幾年迅猛崛起的最主要原因之一。中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有種空中樓閣的感覺,跳躍了網(wǎng)游發(fā)展最初始的兩個演變過程,雖然技術(shù)的不斷成熟,游戲產(chǎn)業(yè)體系的逐漸完善,在一定程度上讓這種缺失看上去變的不那么顯眼。置身事外,我們或許可以看到光宇、盛大、騰訊的風光無限,而當我們?nèi)リP(guān)心它的時候,我們或許會看到那稚嫩的產(chǎn)業(yè)體系,那屢屢出鏡的虛擬財產(chǎn)糾紛,那令
15、人頭疼的版權(quán)糾紛,近的遠的,我們看到了繁華下隱藏的危機,巨大的市場是成功的階梯卻也是最大的不安定因素——混亂。</p><p> 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境研究</p><p> 第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲文化環(huán)境</p><p> 一方水土養(yǎng)育了一方人,一方的人創(chuàng)造了一方文化,東西文化差異決定了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的差異,包括游戲消費內(nèi)容,消費習慣等。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成
16、部分,受到文化環(huán)境和政策環(huán)境的影響尤為顯著。</p><p> 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲是大眾文化的興起</p><p> 據(jù)2009年一項網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告,到目前我國的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)到達3億,占了我國人口的四分之一,而網(wǎng)民中又有80%的是18-25的年輕人。網(wǎng)民是網(wǎng)絡(luò)文化的創(chuàng)造者,年輕人又是代表了我國文化的發(fā)展潮流,所以網(wǎng)絡(luò)文化對于現(xiàn)在社會具有深遠意義。與傳統(tǒng)文學(xué)文化等精英文化相比,網(wǎng)絡(luò)文化是一種大
17、眾文化,平民化的文化,草根文化。西南交通大學(xué)教授吳小玲在其研究論文中闡述:網(wǎng)絡(luò)游戲是一種大眾文化的興起。大眾文化的概念是“興起于當代都市,與當代工業(yè)緊密聯(lián)系,以全球化的現(xiàn)代傳媒(特別是電子傳媒)為介質(zhì)大批量生產(chǎn)的當代文化形態(tài),是出于消費時代或準消費時代的,由消費意識形態(tài)來籌劃、引導(dǎo)大眾的,采取時尚化運作方式的當代文化消費形態(tài)?!本痛艘饬x而言,網(wǎng)絡(luò)文化就是一種典型的大眾文化。在現(xiàn)代社會越來越快的生活節(jié)奏,越來越大的工作學(xué)習壓力,越來越淡漠
18、的人際關(guān)系,越來越迷惘的人生追求之下,人們尋求各種緩解釋放壓力的方法,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好滿足了人們的這種需求。與電視劇、小說、流行音樂一起建構(gòu)營造了這種“娛樂至死,游戲無罪”的氣氛。</p><p> 二、 網(wǎng)游文化的特征及存在問題</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種大眾文化,也可以說是一種群眾文化,因此無可避免的被認可其庸俗性與草根性。在網(wǎng)絡(luò)文化的影響力不斷在年輕人甚至是中年人的思想中蔓延
19、的同時,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文化低俗、泛濫的批判之聲也此起彼伏。網(wǎng)游文化作為網(wǎng)絡(luò)文化的重要組成部分,而同時考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年中的深遠影響,而備受各方矚目。確實,中國眾多的網(wǎng)民,覆蓋了社會的各個階層,網(wǎng)民的素質(zhì)高低參差不齊,網(wǎng)絡(luò)也充斥著各種不良信息,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個“娛樂至上”的環(huán)境里,在虛擬的掩飾下,某些社會不良思想、觀念開始偷偷盛行,如暴力,謾罵,色情,欺詐。青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮問題也不斷引發(fā)人們的爭議:網(wǎng)絡(luò)游戲到底是利大于弊還是弊大于利。
20、因此,網(wǎng)絡(luò)游戲在為國家創(chuàng)造新的經(jīng)濟增長點推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展作用的同時還擔負起教育和引導(dǎo)青少年的責任,具有很強的社會性。而最近提出的取締社會性網(wǎng)吧改由政府性網(wǎng)吧,稱網(wǎng)吧為游戲吧的觀點也給網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景蒙上了陰影。這樣的觀念顯然是有些偏激了,甚至有點對游戲本身的誤解。游戲無罪,錯的是人。網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)是游戲,是一種資源的文化消遣行為,游戲以玩家自身為目的而又伴有一種緊張、愉快情緒,作為人類最普遍現(xiàn)象和基本存在方式,網(wǎng)絡(luò)</p>
21、<p> 第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲政策環(huán)境分析</p><p> 一、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地位比較</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的地位是政府對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,扶持、鼓勵或者限制,直接關(guān)系到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的未來的發(fā)展走向,是興是衰,某種意義上說,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的前途。</p><p><b> 韓國</b></p><p
22、> 在對韓國網(wǎng)游迅速崛起的形容中,我們最常用的一個詞是“神話”。作為一個炎黃子孫,我很清楚“神話”兩字所承載的含義,而韓國創(chuàng)造的網(wǎng)游神話,筆者也認為名符其實。韓國網(wǎng)游的神話并非偶然,在其中,韓國政府扮演了一個成功的導(dǎo)演。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)被韓國政府定為21世紀國家戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),把網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展同國家經(jīng)濟的命脈聯(lián)系到一起,并確立了“三步走”戰(zhàn)略。韓國政府對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的支持是不遺余力的:首先,在管理機構(gòu)上他們成立了韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院(KDGI
23、),對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行統(tǒng)一規(guī)劃。其次,韓國政府對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)每年超過5億韓元的撥款,完善網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展提供堅實的物質(zhì)基礎(chǔ)。同時,大力發(fā)展游戲教育業(yè)。設(shè)立專門的游戲?qū)I(yè),為游戲開發(fā)提供了大批專業(yè)人才。最后,通過一系列游戲產(chǎn)業(yè)政策的相關(guān)法律,為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展保駕護航。</p><p><b> 中國</b></p><p> 反觀國
24、內(nèi),對與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的定位并沒有那么的明確。國內(nèi)對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的定位更多的是把它放在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟或者是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的范疇上。由于傳統(tǒng)觀念的束縛,很多人還是帶著有色眼鏡來看待網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),把游戲與不務(wù)正業(yè)聯(lián)系起來,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的概念在我國并沒有非常明確,國家對于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的扶持也比較的含蓄。在國務(wù)院頒發(fā)的《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動綱要》(國辦發(fā)(2002)47號)中表示對網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策等。從上面我們不難發(fā)現(xiàn)政府對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的態(tài)度
25、,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)是軟件產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,政府的態(tài)度是支持和鼓勵。但是與韓國政府的明確態(tài)度與強力支持顯然有著極大的差距。國內(nèi)對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的管理也沒有統(tǒng)一的機構(gòu),新聞出版總署審批、文化部審查、網(wǎng)吧監(jiān)管的模式對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常不利。同時,專業(yè)人才的缺乏導(dǎo)致國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)具有一定的依賴性,民族網(wǎng)游的質(zhì)量也差強人意。相關(guān)法律的缺失則導(dǎo)致紛爭不斷,在國際競爭中也處于明顯的弱勢。</p><p> 二、 游戲分等級制度&
26、lt;/p><p> 游戲分等級制度是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到一定階段的必由之路,它對于市場的規(guī)范和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展都有積極的作用。</p><p> 每個網(wǎng)游都有他最適宜的玩家人群,也有不合適的玩家人群,游戲分級制度在抵制暴力和色情,為青少年創(chuàng)造健康的游戲環(huán)境起到積極作用,這也是游戲分級制度的來源。游戲分級制度的依據(jù)主要有兩方面:年齡和內(nèi)容。在國際上游戲分級制度走在前面的是以美國為代表的ESRB
27、和以日本為代表的PEGI。韓國是目前世界上唯一一個將游戲分級制度運用到網(wǎng)絡(luò)游戲之上的,2001年韓國文化觀光部發(fā)表了《網(wǎng)上游戲等級分類和標準案》,在該案中明確了PK的概念,并規(guī)定該類游戲必須年滿18周歲才可以進行,這樣就避免了青少年過早接觸到暴力因心智不成熟而被影響,如此,這也是對游戲產(chǎn)業(yè)社會效應(yīng)的考慮,在開始的時候韓國社會對游戲的態(tài)度也如當今的國內(nèi),總是帶著有色眼鏡,但是在韓國政府采取了分級制度、網(wǎng)癮質(zhì)詢等措施,使得韓國游戲成為一種健
28、康文化為韓國社會所包容。</p><p> 然而,在國內(nèi)網(wǎng)游的分級制度的實行卻障礙重重。一個成熟的網(wǎng)游分級制度需要一個堅實的領(lǐng)導(dǎo)機構(gòu),游戲公司、網(wǎng)吧和游戲玩家的自律,以及公安、法院的強力保障。因為沒有一個統(tǒng)一的游戲管理機構(gòu),分級制度的研究和實施缺乏有力的領(lǐng)導(dǎo),而企業(yè)間因為利益關(guān)系的不同也不容易達成共識,使得國內(nèi)的網(wǎng)游分級制度一直在孕育階段而未真正的出臺、實施。</p><p> 201
29、0年1月,網(wǎng)絡(luò)游戲的分級制度首次在北京推出、試行,但是要真正實現(xiàn)網(wǎng)游的分級還任重道遠。</p><p> 三、 加強政府扶持力度</p><p> 2009年7月22日國家通過了《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,這一規(guī)劃明確了文化產(chǎn)業(yè)的地位。在這個大背景下,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開始逐漸被社會各界所關(guān)注,其重要性也逐漸被人們所認識。國家政策對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的扶持、引導(dǎo)主要在以下幾個方面:&
30、lt;/p><p> 1)資金投入。我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的財政扶持相對較弱,網(wǎng)游基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)以及人才的培養(yǎng)都需要國家的資金的支持。</p><p> 2)創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)環(huán)境。創(chuàng)造一個良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境要處理好三方面的關(guān)系。1.劃分產(chǎn)業(yè)鏈條與引導(dǎo)投資方向的關(guān)系。而對投資方向的引導(dǎo)則有利于解決我國市場參與者眾多而產(chǎn)品單一的不協(xié)調(diào)現(xiàn)狀。2.文化導(dǎo)向與消費市場培育的關(guān)系。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,它理所當然的具
31、有文化產(chǎn)業(yè)的基本特征,作為一種文化消費,它同樣具有文化導(dǎo)向的作用。3.公平秩序與平衡利益的關(guān)系。處理好游戲運營商、開發(fā)商以及玩家之間的關(guān)系,保護具有天生劣勢的消費者群體。</p><p> 3)保護知識產(chǎn)權(quán)、加強自主研發(fā)。自2002年,韓國唯美德娛樂公司起訴《傳奇世界》以來,關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)的糾紛卻屢見不鮮。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史上,有“七年之癢”一說,國內(nèi)的網(wǎng)游受制于外國,很大程度上就是因為自主研發(fā)能力弱,國內(nèi)更多
32、的時候扮演了“搬運工”這一角色,美其名曰:代理。自身的研發(fā)能力弱,加上知識產(chǎn)權(quán)的保護不利,網(wǎng)游企業(yè)的自主研發(fā)積極性受打擊,加上經(jīng)費的限制,又走上代理和抄襲的惡性循環(huán)。</p><p> 4)建立網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的統(tǒng)一領(lǐng)導(dǎo)機構(gòu),推進網(wǎng)游相關(guān)政策的頒布于實施,規(guī)范游戲市場。</p><p> 第三節(jié) 網(wǎng)游法律環(huán)境</p><p> 一、 網(wǎng)游法律環(huán)境現(xiàn)狀</p>
33、;<p> 游戲有自己的游戲規(guī)則,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也有其市場規(guī)范,誰破壞了規(guī)則,誰就要受到懲罰,這些與生俱來的約束力推動著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。但是這種約束力建立在人們自覺的基礎(chǔ)上,建立在行業(yè)內(nèi)部默契認可的基礎(chǔ)上,形成了各個環(huán)節(jié)的綜合平衡。很明顯的,這種非強制力的約束有很大的局限性,這是一個逐利的社會,利益使然,這種自覺形成的約束力不堪一擊,法律的強制力才能為網(wǎng)絡(luò)游戲在商業(yè)化的過程中保駕護航。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商、運營商、游戲玩家構(gòu)成
34、了最基本的法律關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲中所涉及的法律問題大致也分為三方面:①知識產(chǎn)權(quán)糾紛②游戲內(nèi)容的健康性、保障玩家權(quán)益③虛擬財產(chǎn)糾紛與盜號等。網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)糾紛由來已久,2003年韓國唯美德公司因《傳奇世界》將盛大推上被告席。因為缺少相關(guān)法律的約束,國內(nèi)網(wǎng)游的侵權(quán)事件也經(jīng)常發(fā)生,如《熱血江湖》的“私服事件”等。因為沒有明確的法律規(guī)定,國內(nèi)許多網(wǎng)游作品都有很明顯的模仿和抄襲的痕跡,“ 私服”也不斷地騷擾著網(wǎng)游市場的正常次序,侵害了運營商、開發(fā)
35、商和玩家的權(quán)益。游戲內(nèi)容的健康直接影響到游戲的長遠發(fā)展,在虛擬的世界里,因為失去了道德的約束在游戲里進行暴力、色情的宣傳,以及進行詐騙等非法牟利行為</p><p> 二、 法律保護途徑的比較</p><p> 學(xué)術(shù)界在探索網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的法律保護途徑的過程中形成了三種主要的觀念:“知識產(chǎn)權(quán)說”、“債權(quán)說”“物權(quán)說”。“知識產(chǎn)權(quán)說”強調(diào)的是網(wǎng)絡(luò)游戲這一智力成果開發(fā)者的權(quán)利,旨在保護游戲的開發(fā)
36、商和運營商?!皞鶛?quán)法說”認為,網(wǎng)游資源有關(guān)的財產(chǎn)利益是雙方債權(quán)的根據(jù),網(wǎng)游玩家同運營商之間的關(guān)系都通過合同的方式,強調(diào)了保護這種合同的表征,而沒有明確對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的財產(chǎn)利益的保護?!拔餀?quán)說”主要認為虛擬財產(chǎn)是無形物,是玩家通過時間、精力等勞動性投入而獲得的,享有相當?shù)奈餀?quán)。強調(diào)了玩家的權(quán)利。</p><p> 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)保護路徑的探索,法律專業(yè)的碩士蔣東東和法官徐成給出了自己的見解。他們認為網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的構(gòu)
37、建應(yīng)該從行政、民事和刑事三方面進行。他們也是“物權(quán)說”的支持者,試圖改變消費者“天生的劣勢”的狀況。另外,還提出了構(gòu)建網(wǎng)上仲裁平臺的構(gòu)想,對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)法律體系的建設(shè)有積極意義。筆者對以上闡述非常的贊同,開發(fā)商、運營商和消費者構(gòu)成了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主體的法律關(guān)系,國內(nèi)網(wǎng)游方面的很多糾紛究其原因就是消費者在網(wǎng)絡(luò)游戲中的弱勢地位,明確開發(fā)商、運營商的義務(wù)和消費者的權(quán)利,改善消費者的天生劣勢,構(gòu)建協(xié)調(diào)的三方關(guān)系。</p><p&g
38、t; 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場分析</p><p> 第一節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游的研發(fā)</p><p> 一、 國內(nèi)網(wǎng)游研發(fā)的現(xiàn)狀及發(fā)展歷程</p><p> 玩?zhèn)髌嫱娴牟皇莻髌?,是“網(wǎng)絡(luò)游戲”。如果我們把傳奇的背景細訴出來,那么我們將看到一部精彩的小說,玩家在“打怪”、“練級”的同時也同樣被創(chuàng)作者貫穿整個網(wǎng)絡(luò)游戲的故事線索所指引,故事的精彩與否,也影響到游戲的可玩性
39、,所以一個好的有創(chuàng)意的文化背景是游戲成功的重要基礎(chǔ)。一個好的劇本成就一部好的電影,一個好的劇本造就一款成功的網(wǎng)游。</p><p> 中華民族悠久的歷史和璀璨的文化為國內(nèi)網(wǎng)游的自主研發(fā)提供了豐富的素材,把神話傳說、歷史典故、精美小說添加到游戲創(chuàng)作之中,把他們作為游戲的背景、游戲的線索、游戲中的NPC、游戲的劇情任務(wù)等等,也確實被國內(nèi)玩家津津樂道,如《誅仙》如《問道》。越是民族的,越是世界的。國內(nèi)的游戲開發(fā)者已經(jīng)
40、有了掘金的慧眼,但是一個好的故事距離一款經(jīng)典的網(wǎng)游還有現(xiàn)實的差距。除了一個好的劇本,缺少了好的導(dǎo)演和必要的設(shè)備也是行不通的。網(wǎng)游也發(fā)也是,一個好的選題固然重要,然而沒有專業(yè)的研發(fā)人員,沒有先進的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),就不可能成就一個經(jīng)典。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭是激烈而殘酷的,不在沉默中爆發(fā)就在沉默中死亡,史玉柱憑借一款《征途》成就了巨人現(xiàn)在的輝煌。</p><p> 我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了從引進到自主研發(fā)的過程。2001年,
41、網(wǎng)易開發(fā)的《大話西游》開啟了我國網(wǎng)游的自主研發(fā)之旅。雖然,《大話西游》沒有取得預(yù)期的效果,但是它為我國第一批游戲開發(fā)人員積累了大量的工作和操作經(jīng)驗,為隨后《大話西游2》的成功奠定了基礎(chǔ)。中國第一款開始研發(fā)的3D游戲源于2003年4月的《天空之城》,但是由于當時國內(nèi)技術(shù)還不夠成熟,引擎的應(yīng)用也不夠全面,這款最早的國內(nèi)3D網(wǎng)游還沒有問世便宣告破產(chǎn)。真正意義上,國內(nèi)率先運營自主研發(fā)的3D網(wǎng)游游戲還是完美時空在2005年推出的《完美世界》,并取
42、得了輝煌的成績。據(jù)《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,我國自主研發(fā)網(wǎng)游收入165億元占國內(nèi)網(wǎng)游市場的63.9%,在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲已占據(jù)了主導(dǎo)地位。如騰訊的《QQ幻想》、《QQ飛車》,盛大的《傳奇世界》、《夢幻國度》,巨人的《征途》、《萬王之王3》,廣宇華夏的《問道》等等。</p><p> 二、 國內(nèi)自主研發(fā)存在的問題</p><p> 中國網(wǎng)游正逐漸擺脫“為他人做嫁衣
43、裳”的尷尬局面,尤其是自九城失去了《魔獸世界》的代理之后,自主研發(fā)的口號再次在國內(nèi)高喊起來。但是,近觀國內(nèi)近幾年自主研發(fā)的游戲,數(shù)量和質(zhì)量比嚴重不協(xié)調(diào),數(shù)量多,但是能稱的上是佳作的實在少之又少,有玩家嘆息:國內(nèi)網(wǎng)游想說愛你不容易。讓我們來分析一下國內(nèi)自主研發(fā)上存在的一些問題: </p><p> 1、國產(chǎn)網(wǎng)游抄襲現(xiàn)狀嚴重,缺乏創(chuàng)意。什么是創(chuàng)意,就是你做了別人沒做過的事情。文字MUD西游記放在那里
44、許多年了,網(wǎng)易就能將它做成大話西游,這就是創(chuàng)意。國內(nèi)網(wǎng)游在起步階段,沒有經(jīng)驗,模仿借鑒尚可以原諒,但是近年來網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在不斷成熟,而抄襲之風卻更興盛了,換湯不換藥,讓玩家甚是厭惡。 </p><p> 2、注重畫面,不注重內(nèi)容。國內(nèi)游戲設(shè)計注重的是畫面的唯美,在很多宣傳畫冊、海報上我們就可以看出,但是內(nèi)容上卻顯得空洞無物。游戲內(nèi)容是游戲的生命,豐富的內(nèi)容是游戲的續(xù)航力,也是玩家消費的動力。</p>
45、<p> 3、山寨問題嚴重。騰訊高居網(wǎng)游企業(yè)實力榜的榜首,但是,誠然騰訊就是中國游戲山寨的老大,但是貼上了QQ的標簽,情況就不一樣了,因為騰訊已經(jīng)做成了品牌,暫且不論。</p><p> 4、專業(yè)研發(fā)人員的缺失。研發(fā)不是只是一個好的選材而已,而是一個整體的系統(tǒng),技術(shù)的支持貫穿研發(fā)系統(tǒng)的每一個環(huán)節(jié),國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)還比較落后,沒有完備的人才培養(yǎng)體系。</p><p> 綜上,
46、我國網(wǎng)游自主創(chuàng)新之路是勢在必行,同時提高自主創(chuàng)新質(zhì)量,成就民族網(wǎng)游道路卻也任重道遠。</p><p> 第二節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游的運營模式</p><p> 一、 中韓網(wǎng)游價值鏈對比</p><p> 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅速崛起有目共睹,在市場規(guī)模上已隱隱成為世界網(wǎng)游的大國。國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場也呈現(xiàn)出一派欣欣向榮的景象,但一切真如表面般那么美好么?也許事與愿違。</
47、p><p> 表1 中韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈比較</p><p> 通過上表,我們不難發(fā)現(xiàn),沿著“韓國”的發(fā)展經(jīng)驗成長起來中國網(wǎng)游依舊非常稚嫩,在市場的成熟度上遠遠不如比我們走的更遠的韓國。我們必須更加清醒的認識自己,認識我們與他人的差距。首先,韓國的網(wǎng)游企業(yè)把顧客放在第一位,以顧客滿意為中心理念,有利于企業(yè)的長期發(fā)展,而國內(nèi)的網(wǎng)游企業(yè)明顯存在著利益至上的觀念,依仗巨大的市場,他們只是想如何
48、來撈上一票,獲得短期的暴利,而沒有長遠發(fā)展的打算。其次,韓國在開發(fā)一款新產(chǎn)品時,往往是多個企業(yè)在同一利益經(jīng)行分工協(xié)作。集合多家網(wǎng)游企業(yè)的優(yōu)勢進行整合做大,形成網(wǎng)游產(chǎn)品制作的規(guī)模,提高網(wǎng)游作品的質(zhì)量,提升其市場競爭力。而國內(nèi)的網(wǎng)游業(yè)在技術(shù)上也沒有自身明顯優(yōu)勢,企業(yè)間競爭多過合作,企業(yè)的單兵作戰(zhàn)導(dǎo)致國內(nèi)網(wǎng)游作品數(shù)量和質(zhì)量的不協(xié)調(diào)。最后,韓國網(wǎng)游企業(yè)以顧客的需求為終點,而不是利潤,對后續(xù)服務(wù)提供支持,提升顧客忠誠度,形成一個良好的產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)。
49、相對的,國內(nèi)網(wǎng)游的后續(xù)能力較弱,把網(wǎng)絡(luò)游戲的更新和開發(fā)建立在如何讓玩家掏腰包而不是如何使游戲更好玩更有續(xù)航力。如此,國內(nèi)很少有網(wǎng)游創(chuàng)造持續(xù)輝煌的,在國內(nèi)經(jīng)久不衰的往往都是外來游戲,韓國的《傳奇?、暴雪的《魔獸世界》。而國內(nèi)即時出一款頗</p><p> 二、 構(gòu)建國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)理想價值鏈</p><p> 目前在我國普遍存在著兩種運營模式:選擇代理國外網(wǎng)游,賺取傭金以完成原始資本積累;自
50、主研發(fā)新游戲。前者浪費了大量國內(nèi)資源,后者因缺乏技術(shù)、資金支持難度大,因此,一種新的價值鏈范式應(yīng)運而生了</p><p> 圖1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈范式</p><p> 在這個價值鏈中首先強調(diào)了人才培養(yǎng)是非常重要的作用,他們是企業(yè)創(chuàng)新的動力,同時又為企業(yè)提供了技術(shù)支持,網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展必須重視人才的培養(yǎng)。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲帶有強烈的文化色彩,網(wǎng)絡(luò)游戲中對傳統(tǒng)文化的訴求會成為今后的主流,
51、國家文化部門應(yīng)該加強對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的投入,形成以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),帶動其他文化產(chǎn)業(yè)部分共同發(fā)展的格局。第三.我們不能把運營獨立在研發(fā)企業(yè)之外,組建自主研發(fā)的技術(shù)團隊,像盛大一樣,這樣才能從根本上提高我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的水平。第四.游戲平臺的門戶化也是大勢所趨,玩家需要更豐富的內(nèi)容,而游戲平臺的出現(xiàn)能滿足玩家的這種需要。最后,顧客與售后服務(wù)業(yè)是產(chǎn)業(yè)價值鏈的重要環(huán)節(jié),他們是消費者,他們才能對網(wǎng)游做出最直接的反饋,直接影響網(wǎng)游企業(yè)的生存與發(fā)展。&l
52、t;/p><p> 第三節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游盈利模式分析</p><p> 一、 傳統(tǒng)的盈利模式</p><p> 一款網(wǎng)絡(luò)游戲的實現(xiàn),需要游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)運營商、游戲運營商、游戲銷售商和設(shè)備供應(yīng)商之間的良好合作。一款網(wǎng)絡(luò)游戲從研發(fā)到盈利,網(wǎng)絡(luò)運營商首先需要投入巨大的成本或支付巨額代理費用,在玩家付費之后,運營商還要將部分收入用于支付服務(wù)器,架設(shè)操作平臺及管理費用。網(wǎng)絡(luò)游
53、戲傳統(tǒng)意義上的盈利模式主要是一種收費游戲的模式,主要有三種:第一種,玩家通過現(xiàn)金購買一定的游戲點卡:月卡、天卡、小時卡等,玩家需要花費一定的金錢才被許可進行游戲,購買點卡的渠道主要有網(wǎng)銀充值、去網(wǎng)吧讓管理人員幫充、點卡代購點等,在其中網(wǎng)絡(luò)運營商的利益時和電信(網(wǎng)通)和ISP相聯(lián)系的。第二種是各種捆綁卡,密碼保護、裝備鎖定等。第三種是授權(quán)式,運營商通過授權(quán)的方式在ISP或ICP那里設(shè)立服務(wù)器授權(quán)他人來使用其網(wǎng)路產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)運營商通過授權(quán)來盈
54、利。</p><p> 二、 盈利模式的轉(zhuǎn)變</p><p> 近年來網(wǎng)絡(luò)游戲的免費化趨勢已經(jīng)越來越明顯,傳統(tǒng)的付費網(wǎng)游的模式也發(fā)生了根本的改變。降低游戲準入門檻,吸引更多人進來,這是游戲運營商的想法。經(jīng)濟學(xué)上有個著名的二八定律也叫巴萊多定律,在任何一組東西中,最重要的只占一小部分約占20%,其余80%都是次要的。在網(wǎng)絡(luò)游戲中同樣成立:80%的免費玩家在支撐著游戲,20%的付費玩家在享
55、受著游戲。免費網(wǎng)游就抓住了這點?!啊墩魍尽返内A利方式在于,我們是賺有錢人的錢?!笔酚裰鶎γ襟w也直言不諱。一份來自某網(wǎng)游公司的數(shù)據(jù)顯示,以一款平均在線十萬人的網(wǎng)游為例,傳統(tǒng)的點卡計費模式可以做到人均消費3-4元/天,月收入約達1000萬元;而免費網(wǎng)游模式收費好的則可以做到人均消費5元/天,月收入達1500萬元。</p><p> 免費游戲盈利依靠的不是點卡,是增值業(yè)務(wù)。主要是在游戲里出售經(jīng)驗卷、加快練級的道具、高
56、級的輔助物品、VIP等。免費網(wǎng)游的另外一塊主要盈利項目是廣告,包括前期推廣的宣傳視頻、海報說帶的廣告以及游戲中的植入式廣告,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的走紅,尤其是一些知名網(wǎng)游企業(yè)和知名游戲,備受廣告商的青睞。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)也開始被業(yè)內(nèi)人士注意到,有可能成為網(wǎng)游盈利的重要途徑。如:動漫網(wǎng)游角色的開發(fā)、Coplay、網(wǎng)游電影等等。</p><p> 當下國內(nèi)仍然存在著免費和付費兩種盈利模式,其盈利模式在基本業(yè)務(wù)上
57、有著本質(zhì)的不同,但是其增值業(yè)務(wù),和發(fā)展趨于合流。兩種盈利模式無所謂孰劣孰優(yōu),在國內(nèi)都有他們的代表,如付費的《魔獸世界》和免費的《征途》,對他們的進一步比較在下面章節(jié)中筆者將會詳訴。</p><p> 第三章 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的機遇與挑戰(zhàn) </p><p> 第一節(jié) 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的SWOT分析</p><p><b> 一、 S—優(yōu)勢</b>
58、</p><p> 1、玩家多,市場大。龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶人數(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù),培育出一個潛力無限的市場。據(jù)CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲年度報告,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)已達3.38億,其中2.17億是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,這兩個數(shù)字比世界上絕大多數(shù)國家的人口還多。國內(nèi)廣闊的網(wǎng)游市場是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)飛速壯大的動力之源,而且具有很大的潛力,這個市場每年都在高效的擴展中。如下圖:</p><p> h
59、ttp://www.iresearch.com.cn/</p><p> 2.深厚文化底蘊。網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分同樣承載著文化傳播和傳承的重要作用,中國幾千年的文化留給我們一個個可歌可泣的英雄人物和神話傳說,還有《三國演義》《射雕英雄傳》等經(jīng)典著作都成為了網(wǎng)友創(chuàng)作的現(xiàn)成腳本,他們?yōu)槲覈W(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)提供了豐富的素材,而且這些以傳統(tǒng)文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ兄⑿邸⑽鋫b情結(jié)的中國人有著致命的誘惑。&l
60、t;/p><p> 3.激烈競爭對市場優(yōu)勝劣汰的選擇。國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)競爭的激烈程度是夸張的,一定程度上這也是潛隱著的不安定因素,但是我們同樣應(yīng)該看到其積極作用。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的優(yōu)勝劣汰推動我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場也由完全自由競爭向寡頭壟斷前進,至于如何有效發(fā)揮競爭的積極作用,那需要政府的合理引導(dǎo)。</p><p><b> 二、 W—弱勢</b></p&
61、gt;<p> 1.起步晚,實力弱。國內(nèi)網(wǎng)游的發(fā)展是從被迫式開始的。自主研發(fā)實力弱、人才培養(yǎng)落后。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的技術(shù)和理念都相對落后,對專業(yè)人才培養(yǎng)的重視也不夠。近年來,自主研發(fā)已成為國內(nèi)炙手可熱的話題,國內(nèi)自主研發(fā)的原創(chuàng)網(wǎng)游也明顯增多,數(shù)量雖然多了,質(zhì)量卻明顯不足。游戲研發(fā)是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),利潤高風險也大,如果不被市場認可,該創(chuàng)作就無法生存,更多的企業(yè)更加關(guān)注利潤較高風險也始終的運營環(huán)節(jié),尤其是中小企業(yè)。我國網(wǎng)游
62、自主研發(fā)內(nèi)力弱的一個重要人才就是缺乏專業(yè)人才。目前,國內(nèi)沒有一所高等院校設(shè)置有網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè),也沒有一個專業(yè)的人才培養(yǎng)機構(gòu),這對一個產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲這樣對技術(shù)要求很高的行業(yè)來說是非常致命的。</p><p> 2硬軟件不配套。換言之,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法律還非常不完善。對于虛擬財產(chǎn)的保障,知識產(chǎn)權(quán)的保護,游戲內(nèi)容的規(guī)范等重要方面都缺少法律明文規(guī)定,引起的各種糾紛無法通過法律的途徑來解決,在只是處于輿論監(jiān)督和私下
63、的利益協(xié)調(diào)。“私服”“外掛”等問題一直困擾著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展卻無法解決,這不得不提醒立法部門應(yīng)該加快對網(wǎng)絡(luò)游戲進行法律建設(shè),為網(wǎng)絡(luò)游戲的健康成長保駕護航。 </p><p> 3.市場秩序混亂。主要包括兩部分:(1)企業(yè)間的不良競爭,侵犯版權(quán),企業(yè)運作不合規(guī)范。(2)網(wǎng)游企業(yè)與玩家的不平等地位,消費者具有天生劣根性,導(dǎo)致用戶環(huán)境惡劣,游戲玩家的合法權(quán)益得不到保障。</p><p><
64、;b> 三、 O—機會</b></p><p> 哲學(xué)上說,新生事物具有頑強的生命力。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展符合社會的要求,為我國的經(jīng)濟增長做出了很大的貢獻,他符合新事物的概念。2009年,全球經(jīng)濟危機之下,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)普遍受到影響的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲卻保持了穩(wěn)定的增長,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,比2008
65、年增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。讓我們有足夠的理由相信網(wǎng)絡(luò)游戲能夠成為網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的支柱。</p><p> 1.網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)地位的提升。韓國游戲的國家戰(zhàn)略模式給了我們很大的啟示。2004年是我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要轉(zhuǎn)折點,政府在相關(guān)文件中明確表示了支持民族游戲軟件產(chǎn)業(yè)。2006年文化部明確表示了對網(wǎng)路游戲資金、創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)環(huán)境、引導(dǎo)網(wǎng)游投資等方面的支持。2009年,文化部聯(lián)合相關(guān)部門,先后發(fā)布了《關(guān)于查處第六批違
66、法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營活動的通知》、《關(guān)于開展文化市場集中整治行動的通知》、《關(guān)于立即查處“黑幫”主題非法網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。這一系列的舉措都將為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。</p><p> 2.網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有很強的產(chǎn)業(yè)輻射。促進了就業(yè),帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)如服裝、餐飲、電影、小說、動漫等的發(fā)展,在異業(yè)合作中豐富了網(wǎng)絡(luò)游戲運營的模式。一方面隨著市場規(guī)模的不斷擴大,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自己的市場領(lǐng)頭羊,如騰訊、盛大、巨人等,
67、引領(lǐng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的潮流,同時提升了對外競爭力。另外網(wǎng)絡(luò)游戲的異業(yè)合作,如《誅仙一》與雀巢咖啡的合作,《龍與地下城》與特步的合作,《瘋狂飆車》與上海大眾的合作,極大的廣大了網(wǎng)絡(luò)游戲的業(yè)務(wù),豐富了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的渠道,為網(wǎng)游發(fā)展提供了更廣闊的機會。</p><p><b> 四、 T—威脅 </b></p><p> 1、傳統(tǒng)價值觀的限制。中國社會古有“玩物喪志”的
68、說法,而玩游戲的人通常被認為是不務(wù)正業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶是青少年,而青少年的網(wǎng)癮問題一直困擾著網(wǎng)游業(yè),國家加大了網(wǎng)路游戲的監(jiān)管,防沉迷系統(tǒng)的出爐、網(wǎng)吧對未成年人的限制等等,雖然做了這么多,但是絕大部分的家長仍然對網(wǎng)絡(luò)游戲充滿了敵意,對網(wǎng)絡(luò)游戲的影響憂心忡忡。對這種視網(wǎng)絡(luò)游戲為洪水猛獸為鴉片毒品的觀點,筆者不敢茍同,我自己有個不良習慣,上課總是遲到,但是不能怪鬧鐘是不?網(wǎng)絡(luò)游戲也是,網(wǎng)絡(luò)游戲本身沒錯,錯的是人。人天生無法抵制各種誘惑,與
69、其不停對游戲的各種苛刻的指責,不如好好加強對孩子的思想教育,提高他們的克制力,如何節(jié)制自己,拒絕誘惑。對網(wǎng)絡(luò)游戲,對國內(nèi)教育,這都是個值得深思的問題。</p><p> 2、強勁的對手—韓國。韓國游戲的“入侵”,雖然近年來民族網(wǎng)絡(luò)游戲有所抬頭,并已經(jīng)逐步改變了韓國游戲的“統(tǒng)治”局面,但是無可否認,韓國游戲依然具有極大的市場。</p><p> http://www.iresearch.
70、com.cn/</p><p> 在2009年中國網(wǎng)吧最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)中,暴雪的《魔獸世界》穩(wěn)居第一,而韓國的占了三個,國內(nèi)的只有一個天龍八部。不要沉浸于收復(fù)市場份額的喜悅之中,我們更要重視消費者的反饋,意識到自己的不足。古有“居安思?!钡牡涔?,近有“青蛙理論”,我們必須清醒的認識到自己的不足和別人的優(yōu)勢,取長補短。</p><p> 3.產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。國內(nèi)網(wǎng)游走入
71、作品數(shù)量多質(zhì)量低的困勁,網(wǎng)游作品同質(zhì)化、山寨化現(xiàn)象嚴重,網(wǎng)游企業(yè)過分注重眼前利益,網(wǎng)游作品的平均生命周期都較低,威脅到國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。</p><p> 五、 根據(jù)SWOT分析的戰(zhàn)略選擇</p><p> 通過對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進行SWOT分析,根據(jù)其優(yōu)勢、劣勢、機會、威脅,我們可以得出相應(yīng)的SO戰(zhàn)略、WO戰(zhàn)略、WT戰(zhàn)略以及ST戰(zhàn)略。SO戰(zhàn)略是一種優(yōu)先戰(zhàn)略,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地位
72、明確,國家對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)扶持力度加強的前提下,利用國內(nèi)巨大的市場潛力和豐富的文化資源,集中發(fā)展民族網(wǎng)游,取得領(lǐng)先。WO戰(zhàn)略是一種整頓戰(zhàn)略,針對國內(nèi)網(wǎng)游市場秩序混亂的現(xiàn)實,通過政府、企業(yè)和玩家的共同努力,使得市場變得規(guī)范,使網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康成長。WO戰(zhàn)略,國內(nèi)企業(yè)之間加強合作,有效的實現(xiàn)強強聯(lián)合,提升國際競爭力。WT戰(zhàn)略是一種換位戰(zhàn)略,避其鋒芒,我們必須看清自己的優(yōu)勢和弱勢,不要以軟擊石,換言之,田忌賽馬是我們值得借鑒的。下圖是我對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)
73、業(yè)戰(zhàn)略選擇所繪制的:</p><p> 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析表</p><p> 第二節(jié) 國內(nèi)網(wǎng)游的癥結(jié)與發(fā)展趨勢</p><p> 一、 “私服”“外掛”問題</p><p> ①外掛。外掛是中國的一大心病,但卻不是新病,這可以算是一個頑疾了。外掛問題不是從來就有的,國內(nèi)網(wǎng)游剛興起的階段,外掛還是一個空白,所以有很多的游戲玩
74、家緬懷那個沒有外掛“污染”的網(wǎng)游時期。外掛的產(chǎn)生是因為部分玩家的需要。當打怪練級成為網(wǎng)游的普遍模式,有些玩家厭倦了那種單一的重復(fù)的操作,產(chǎn)生了玩游戲與被游戲玩的爭議,然后外掛就誕生了。到目前,外掛已經(jīng)猖獗到“無網(wǎng)絡(luò)游戲不外掛的局面”。外掛的最大危害在于其嚴重破壞了游戲的公平性。</p><p> 外掛侵害了其他玩家的正常游戲的權(quán)利。</p><p> 外掛使得原本處于公平競爭下的玩家形
75、成非法競爭的惡性循環(huán)。當所有人都使用了外掛,但你卻沒有使用,那么你不會感到自己很偉大,反而覺得自己吃虧,然后自己也加入到外掛使用者的行列中去。</p><p> 外掛為程序設(shè)計者帶來非法利益。</p><p> 外掛縮短了網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命。</p><p> 外掛問題的嚴重已經(jīng)開始被國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)所認識,對外掛的防范和治理也采取了從重處理的態(tài)度,但是并未取得理想的
76、效果,所謂道高一尺魔高一丈,外掛的技術(shù)隨著“反外掛”技術(shù)的提升而提升。在外掛的防治問題上,韓國為我們做出了榜樣,在韓國有明確立法,使用外掛為犯罪行為,對外掛使用和開發(fā)者進行法律制裁從源頭和終點同時制止外掛行為的發(fā)生,是行之有效的。除了政府通過法律對玩家和外掛開發(fā)者的約束,企業(yè)在反外掛過程中也起相當重要的作用。年初,韓國網(wǎng)游公司一次性封閉了10萬個涉嫌使用外掛的《永恒之塔》賬號,這樣大刀闊斧的行動表達了網(wǎng)游企業(yè)的立場和反外掛的決心。相比而
77、言,國內(nèi)企業(yè)的反外掛行為就顯得有點小家子器了,即怕外掛使用失去玩家,又怕打擊過大失去玩家。國內(nèi)反外掛之路漫漫兮。</p><p> ?、谒椒?。私服是未經(jīng)版權(quán)擁有者授權(quán),非法獲得服務(wù)器端安裝程序之后設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,本質(zhì)上屬于網(wǎng)絡(luò)盜版。私服又不等同于一般的盜版,私服給玩家?guī)淼膬r值并非只是游戲成本的降低,而是真正幫助玩家享受游戲樂趣,私服的質(zhì)量不如官服,但是他卻受到玩家的歡迎。私服盛行的原因主要有:</p&g
78、t;<p> 經(jīng)濟利益的原因。私服的免費性或者低廉性,玩家可以憑借較低的代價獲得高于官網(wǎng)數(shù)倍的物品。</p><p> 游戲愉悅性。私服在游戲上降低了升級和獲得極品裝備的難度,節(jié)省了玩家的精神消耗,提高了娛樂性。</p><p> 國內(nèi)法律制度的不完善。</p><p> 私服泛濫,玩家的反應(yīng)并不強烈,就如對《傳奇》私服滿天飛的現(xiàn)實的默認。但是
79、它的危害卻是顯而易見的,包括對運營商,對游戲玩家以及整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè):</p><p> 1)對合法運營商的損害,分流了運營商的利潤。</p><p> 2)私服對玩家的損害包括兩方面,首先,私服因其本身的不合法性,無法保證其使用者的權(quán)益。另外他損害了正版游戲玩家的正當權(quán)利。</p><p> 3)“私服”的本質(zhì)是一種盜版,他侵害了民族網(wǎng)游的發(fā)展,對自主創(chuàng)新是
80、一種嚴重的打擊。</p><p> “外掛”和“私服”都是我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中無法回避的問題,也是目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)范中極為嚴峻的問題,通過“外掛”“私服”問題的研究,我們了解了其“非法性”的本質(zhì),其危害,韓國在這方面的實踐也給了我們經(jīng)驗,結(jié)合我們自身的情況,我們有必要確立一個長遠目標(幾步走戰(zhàn)略)通過政府法律、網(wǎng)游企業(yè)、游戲玩家的多方協(xié)作,加強立法,加大對違法者的打擊,提高法律威懾力,加強企業(yè)在市場運作中的
81、調(diào)控能力,提高玩家素質(zhì)及自律能力。</p><p> 二、 虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺的構(gòu)建</p><p> 游戲中的虛擬貨幣在網(wǎng)絡(luò)游戲中扮演的角色和現(xiàn)實中貨幣所起的作用是相同的。網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬貨幣的自由流通,構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部自身的經(jīng)濟系統(tǒng)的平衡與循環(huán)。它是維持網(wǎng)絡(luò)游戲正常運行的紐帶。</p><p> 虛擬貨幣的影響力不僅僅存在于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,現(xiàn)在我們可以通過一些途徑
82、實現(xiàn)現(xiàn)實貨幣與虛擬貨幣的交易,因此虛擬貨幣已經(jīng)開始對現(xiàn)實世界中的經(jīng)濟發(fā)生影響,我們可以把這種現(xiàn)象叫做虛擬貨幣的真錢交易。據(jù)相關(guān)調(diào)查統(tǒng)計,國內(nèi)每年虛擬貨幣的真錢交易額接近100億人民幣。</p><p> 對于每一位涉掠網(wǎng)游的人來說,“人民幣玩家”這個詞一定不會陌生,人民幣玩家顧名思義,通過現(xiàn)實人民幣換取游戲資源(游戲里幾乎所有的資源都可以用虛擬貨幣來衡量),以實現(xiàn)在游戲里的優(yōu)勢。通過虛擬貨幣的真錢交易,一部分人
83、不經(jīng)過努力與時間的付出就獲得了大量的游戲資源,這樣必然對其他游戲玩家造成一定的負面影響,某種意義上是對游戲公平環(huán)境的一種破壞,而這種不平衡也將加速游戲的進程,縮短游戲的生命周期,而且因為相關(guān)法律的缺失,一些人通過非法途徑“外掛”等獲取虛擬貨幣從而換取真錢,導(dǎo)致了虛擬貨幣交易的混亂。對此,韓國政府曾明確出臺法規(guī)表示不支持虛擬貨幣的交易。</p><p> 有些事情的發(fā)生不會以人的意志為轉(zhuǎn)移,虛擬貨幣有諸多的弊端,
84、雖然政府也表示了自己反對的立場,甚至明令禁止,但是網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的交易情況卻有愈演愈烈的趨勢。在沒有規(guī)范的虛擬貨幣交易平臺之前,游戲們甚至不計風險的進行你情我愿的地下交易,引發(fā)了更多的社會問題。</p><p> 綜上,構(gòu)建的合理、合法、規(guī)范的虛擬貨幣交易平臺勢在必行??v觀近年來國內(nèi)虛擬交易平臺的興起,淘寶、5173是其中的佼佼者。該類交易平臺建立起玩家與玩家之間的橋梁,交易平臺扮演了中間擔保人的角色,這是一
85、種典型的C2C模式,該模式是當下韓國和臺灣交易平臺的主要模式,這是建立在完善的平臺身份注冊系統(tǒng)的基礎(chǔ)之上的,反觀國內(nèi)的5173或者淘寶,用戶的注冊程序相當?shù)暮啽?,這也為非法份子“銷臟”提供了便利,助漲盜竊之風。</p><p> 相對而言B2C的模式則可以避免C2C的弱點,B2C的服務(wù)更加的完善,因為是廠商直接提供貨源,也使得交易更有保障,建立企業(yè)信譽。以B2C引導(dǎo)虛擬貨幣的交易市場能有效地打擊網(wǎng)絡(luò)的非法牟利,
86、有效控制網(wǎng)絡(luò)游戲中的欺詐,凈化網(wǎng)游的空氣。</p><p> B2C的模式對游戲商提出了很高的要求,一方面,因為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器的容量都比較小,所以一個游戲通常有多組服務(wù)器,每組服務(wù)器因為開機時間等游戲進程的不同比較導(dǎo)致物價的不同,不同服務(wù)器的需求也不同,給游戲公司確定供求與價格提出難題;另一方面,B2C是由游戲公司直接干涉到游戲的進程,一個游戲如果所有的東西都能通過直接購買就能獲得那么將失去游戲的意義,游戲的樂
87、趣不是為少數(shù)人炫耀財富。</p><p> 無論是B2B或是B2C都有著一定的缺陷,構(gòu)建一個秩序的網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺更需要國家法規(guī)的制定,明確對虛擬財產(chǎn)的法律保護,虛擬貨幣的交易提供法律依據(jù),有效打擊非法牟利。</p><p> 三、 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢</p><p> 任何一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都有產(chǎn)生、發(fā)展和衰退的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也不例外,十年的發(fā)展使我國的
88、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)生步入到發(fā)展階段。在這個階段中,產(chǎn)業(yè)的成熟度更高,市場細分更加細,行業(yè)內(nèi)的競爭也更為激烈,以及有一些可預(yù)見的發(fā)展趨勢:</p><p> 1.產(chǎn)業(yè)進入的壁壘提高,風險越來越大。在最初的時候,運營一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成本只需幾百萬元,然而隨著國內(nèi)網(wǎng)游市場潛力被不斷的挖掘,行業(yè)的準入門檻不斷提升,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已不再是小打小鬧,只要一個創(chuàng)意就能成功的時候了。</p><p> 2
89、.市場結(jié)構(gòu)由完全競爭向寡頭壟斷轉(zhuǎn)變,產(chǎn)業(yè)集中度越來越高。國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)百舸爭流的局面會逐漸向幾個巨頭網(wǎng)游企業(yè)壟斷發(fā)展,由于游戲產(chǎn)品的同一性非常高,所以企業(yè)間的競爭尤為激烈,大魚吃小魚,這是市場最基本的生存法則,尤其是以盛大為首的專以收購游戲公司來擴大自己業(yè)務(wù)的巨頭,在其中推波助瀾,這種兼并將更加快速。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的差異化也將更為顯著,騰訊主打的“一站式服務(wù)”也會推進的更加明顯。</p><p> 3.自主研發(fā)成為主流
90、,中韓企業(yè)的合作進一步推進。打造民族網(wǎng)游是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路,但是國內(nèi)自主研發(fā)的實力還較弱,數(shù)量和質(zhì)量不成正比的現(xiàn)實讓我們意識到自身的不足,所以與韓國的合作交流也是勢在必行的,在技術(shù)上和人才培養(yǎng)上韓國有我們需要學(xué)習的地方。</p><p> 4.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)地位將進一步明確,政府對網(wǎng)游的支持力度會提升。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主力軍,成為重要的經(jīng)濟增長點,同時也解決了一部分的就業(yè)問題以及
91、帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府的扶持將從網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、人才培養(yǎng)(游戲教育)、法律法規(guī)完善等方面全面推動網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的升級。</p><p> 5.進一步對網(wǎng)吧進行整頓、規(guī)范,適當發(fā)揮網(wǎng)吧對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的推動作用,對青少年網(wǎng)癮的深入研究,網(wǎng)癮咨詢與診所將會面世。</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 當手指敲擊鍵盤,敲打出
92、致謝兩字的時候,突然感觸很多,這一刻我感覺到距離離開的日子不遠了。離開這個生活了四年的地方,心里有太多的不舍。</p><p> 這一刻文字是多么的蒼白,他表達不了我的心情。這中間,有對指導(dǎo)老師的感激,謝謝你陸老師,謝謝你一直以來的關(guān)照與提點,感謝你的不耐其煩,雖然我很笨,因為有你的一直鼓勵,讓我順利的完成大學(xué)階段的最后一份作業(yè)。也許用作業(yè)來形容不太合適,這算是學(xué)生生涯的最后一份答卷也算是一種紀念吧。這中間,有
93、對班主任老師還有大學(xué)里所有教過我的老師的感激,謝謝你們,曾經(jīng)是你的一名學(xué)生我深感榮幸。這中間,有對所有所有關(guān)心過我的、幫助過我的同學(xué)以及朋友的感謝,還有對遠方父母的感謝,對不起,我老是讓您們操心,我以后會好好照顧自己,我會努力工作,早點報答你們。</p><p> 感謝所有關(guān)心我的、幫助我的老師、同學(xué),真的謝謝你們,祝福你們。</p><p><b> 參考文獻</b&
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