

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文檔簡介
1、<p> 手游運(yùn)營基礎(chǔ)知識(shí)大全</p><p> 在這幾年與手游平臺(tái)合作中,會(huì)聽到游戲平臺(tái)的商務(wù)和運(yùn)營吐槽,某些SP的商務(wù)或渠道人員,過來就人事公關(guān)、送禮、疏通關(guān)系,難為這些人盛情款待,不好拒絕,但是到了說正題時(shí),一些基本游戲運(yùn)營知識(shí)也不了解,深感無法進(jìn)一步溝通,最后讓此產(chǎn)品的印象大打折扣,理解成“一般產(chǎn)品靠疏通關(guān)系來”起到反效果。提醒這些朋友,在目前的移動(dòng)游戲發(fā)行中,游戲運(yùn)營知識(shí)的講解能力同商務(wù)公
2、關(guān)能力一樣重要。</p><p><b> 一、游戲分類</b></p><p><b> (一) 游戲畫面:</b></p><p> 1、2D:平面,人物、場景采用手繪、或者3D渲染成平面,通過每一幀的圖片拼接成動(dòng)態(tài)效果;主要與3D的區(qū)別是,空間不能放大縮小或者360度旋轉(zhuǎn),人物在場景中沒有體積感。目前用的最多是
3、Cocos2D-X開發(fā)。</p><p> 2、3D:立體,人物和場景具備360度視角,有很強(qiáng)的光影效果。由于考慮用戶在手機(jī)上的操作,部分游戲會(huì)鎖定攝像機(jī)視角,采用45度固定模式,環(huán)境可以放大縮小。目前用的最多是Unity3D開發(fā)。</p><p> 3、準(zhǔn)3D、2.5D:部分游戲的人物或者場景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的體積感濃厚,便于宣傳,會(huì)稱為“3D”產(chǎn)品。</p
4、><p><b> (二) 游戲類型:</b></p><p> 最普遍的幾個(gè)游戲類型:</p><p> 1、 角色扮演類、回合制RPG或者即時(shí)動(dòng)作ARPG:</p><p> 在游戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)的世界中活動(dòng)。在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,分為“回合制RPG”或者“即時(shí)動(dòng)作ARPG”。</p>
5、;<p><b> 回合制RPG</b></p><p><b> 即時(shí)動(dòng)作ARPG</b></p><p> 2、動(dòng)作格斗類ACT:以“動(dòng)作”作為游戲主要表現(xiàn)形式的游戲即可算作動(dòng)作游戲。</p><p> 3、 策略類“SLG”:這類游戲提供給玩家一個(gè)利用大腦思考問題,用戶需要事前處理一些復(fù)雜的事物
6、和環(huán)境配置,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo),設(shè)置完畢后到戰(zhàn)斗中驗(yàn)算結(jié)果。</p><p> 4、 “卡牌游戲”策略角色扮演類:目前最熱的一種游戲,屬于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用戶需要事前處理一些復(fù)雜的事物和環(huán)境配置,開動(dòng)腦筋想出對(duì)抗的方法,設(shè)置完畢后到戰(zhàn)斗中驗(yàn)算結(jié)果。其最大表現(xiàn)為角色或者主要道具是
7、采用“卡牌”的樣式展示給用戶,具備收集樂趣。</p><p><b> 其他游戲類型:</b></p><p> 1、 FPS第一人稱射擊游戲</p><p> 2、 SPG體育運(yùn)動(dòng)類</p><p> 3、 RAC競速賽車類</p><p><b> 4、 MUG音樂類<
8、;/b></p><p> 5、 RTS即時(shí)戰(zhàn)略類</p><p> 6、 PUZ益智休閑類和棋牌類</p><p> 7、 COC類:手游新類型,混合了SLG類型的3D建城、PVP、即時(shí)戰(zhàn)略類</p><p><b> (三) 題材風(fēng)格</b></p><p> 1、 武俠類:多
9、數(shù)取材著名武俠劇和小說</p><p> 2、 仙俠類:與武俠的區(qū)別在于,神仙、科幻的題材</p><p> 3、 魔幻類:西方魔幻、暗黑題材</p><p> 4、 Q版、萌系、動(dòng)漫類:動(dòng)漫、卡通、人物造型采用“3、4頭身”比例</p><p> 二、運(yùn)營數(shù)據(jù)基礎(chǔ)名詞</p><p><b> (
10、一)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)名詞</b></p><p> 1. 展示數(shù):廣告展示給用戶的終端數(shù)(手機(jī)的IMEI號(hào)一個(gè)代表一個(gè)終端)</p><p> 2. 點(diǎn)擊數(shù):廣告展示給用戶后,用戶感興趣,點(diǎn)擊此廣告的終端數(shù)</p><p> 3. 下載數(shù):廣告點(diǎn)擊后,用戶點(diǎn)擊內(nèi)容內(nèi)的“下載”,進(jìn)行下載的終端數(shù)</p><p> 4. 激活數(shù):用戶
11、下載安裝游戲后,打開游戲,但未進(jìn)行注冊(cè)前,記錄的終端數(shù)</p><p> 5. 注冊(cè)數(shù):用戶激活后,進(jìn)行了自動(dòng)或者手動(dòng)注冊(cè)有ID信息或者賬戶信息的賬戶數(shù)(不是終端數(shù))</p><p> 6. 日活躍登陸數(shù)(每日登陸用戶數(shù)DAU):用戶輸入完身份信息后,進(jìn)入到游戲內(nèi)的賬戶數(shù)。</p><p> 7. 日活躍登陸數(shù)中含有“新增登陸”用戶數(shù)(DNU):指當(dāng)日新增加注
12、冊(cè)賬戶登陸進(jìn)入游戲的賬戶數(shù)。</p><p> 8. 付費(fèi)用戶數(shù):在游戲里進(jìn)行付費(fèi)的賬戶數(shù)(不是付費(fèi)次數(shù))</p><p> 9. 充值金額:游戲在一個(gè)周期統(tǒng)計(jì)的用戶充值金額總和</p><p> 10. 注冊(cè)ARPU:游戲在一個(gè)周期統(tǒng)計(jì)的“充值金額”/這個(gè)周期的新增“注冊(cè)數(shù)”</p><p> 11. 次日登陸留存:一個(gè)目標(biāo)記錄日的
13、新增登陸DNU數(shù),再第2天繼續(xù)登陸的數(shù)量/目標(biāo)日新增登陸DNU數(shù)</p><p> 12. 3日7日登陸留存:一個(gè)目標(biāo)記錄日的新增登陸DNU數(shù),再從這個(gè)目標(biāo)日起第3日和第7日繼續(xù)登陸的賬戶數(shù)/目標(biāo)日新增登陸DNU數(shù)</p><p> 13. 月登陸數(shù)MAU:一個(gè)月(30天)內(nèi),DAU總和,需要“去重”。</p><p> 14. ACU平均在線賬戶數(shù):日有24
14、小時(shí),共24個(gè)時(shí)間段,在每個(gè)時(shí)間段里,游戲內(nèi)在運(yùn)行中的用戶賬戶數(shù)之和(去重)/24;還可以適當(dāng)?shù)姆指罡?,如?5分鐘記錄一次,96個(gè)點(diǎn)。</p><p> 15. PCU在線峰值:當(dāng)日每個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,在線賬戶數(shù)最大的值。</p><p> 16. 付費(fèi)率: 周期內(nèi)付費(fèi)率=周期內(nèi)累計(jì)充值賬戶數(shù)(去重)/周期內(nèi)累計(jì)DAU(去重)</p><p> 17. ARPP
15、U每個(gè)充值賬戶充值平均金額:周期內(nèi)累計(jì)充值金額/周期內(nèi)累計(jì)充值賬戶數(shù)(去重)</p><p> 18. ROI收支平衡:注冊(cè)ARPU/注冊(cè)推廣成本;注冊(cè)推廣成本,指在CPA模式中,如果按一個(gè)注冊(cè)賬戶結(jié)算費(fèi)用,則CPA一個(gè)的單價(jià)就是成本。如是按一個(gè)激活結(jié)算費(fèi)用時(shí),需先將激活成本*(注冊(cè)/激活*%)轉(zhuǎn)換率=注冊(cè)推廣成本。</p><p> 19. 生命周期LT:有新增賬戶在首次進(jìn)入游戲到最
16、后一次參與游戲的時(shí)間天數(shù)。比如記錄某一個(gè)月,這個(gè)月里,每個(gè)新增用戶的生命周期之和/MAU=平均生命周期。</p><p> 20. LTV生命周期價(jià)值:約定一個(gè)計(jì)算的生命周期值(比如上個(gè)月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個(gè)月有15日登陸記錄的賬戶數(shù)),符合這個(gè)生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。</p><p> 21. 新增活躍率:周期內(nèi)累計(jì)DNU/周期內(nèi)注冊(cè)數(shù)。
17、</p><p> 22. 活躍度:周期內(nèi)累計(jì)DAU(去重)/截止記錄日累計(jì)注冊(cè)數(shù)。</p><p><b> (二)數(shù)據(jù)的作用</b></p><p> 1. 1~5+10~12+18,用來看渠道質(zhì)量,特別是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2個(gè)間的轉(zhuǎn)換率,代表這個(gè)階段的效果,通過與標(biāo)準(zhǔn)值的比較,找出需要優(yōu)化的階段。11~
18、12,用來看帶來用戶的真實(shí)性。10+18代表渠道的實(shí)際價(jià)值,=1時(shí)平手。</p><p> 2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戲用戶活躍程度,數(shù)字與標(biāo)準(zhǔn)值偏低時(shí),代表游戲引導(dǎo)性、代入感、UI表現(xiàn)、操作、畫面特效、音效、數(shù)值平衡、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)、付費(fèi)內(nèi)容、消費(fèi)品使用等因素不足,需要深度運(yùn)營數(shù)據(jù)來分析,如消費(fèi)品使用情況、新手引導(dǎo)各環(huán)節(jié)通過率、UI界面熱點(diǎn)追蹤圖等</p><p>
19、; 3. 9+10+16+17,代表游戲的收入能力。付費(fèi)率代表用戶的付費(fèi)興趣,ARPU代表用戶平均興趣的高度,ARPPU代表付費(fèi)用戶的付費(fèi)能力(直接反應(yīng)游戲的收入能力,即“挖坑是否深”);付費(fèi)率+ARPPU+LTV用來制定運(yùn)營模式的設(shè)計(jì),是短線運(yùn)作,還是長線運(yùn)作)</p><p> 三、發(fā)行公司的綜合要求</p><p> 發(fā)行公司需要在渠道拓展、商務(wù)公關(guān)、廣告投放、品牌營銷、產(chǎn)品優(yōu)
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